“你是說,我可以一邊當海盜一邊打麻將?”

來源: 更新:

要說起這兩個月來最受人矚目的國產新遊,《遺忘之海》絕對算得上其中一個。

作爲《第五人格》的開發方Joker工作室的又一全新力作,這款遊戲在五月份首曝時就已收穫了不少玩家的關注。而在此前的索尼“State of Play”發佈會上,這款遊戲更是爲不少玩家所知,贏得了更多關注。官方也趁熱打鐵,三天後又放出了一段新的實機演示。

這段新演示所展現的內容豐富,許多內容看起來吸引力頗高。對筆者來說,這段演示中最有趣的部分,莫過於遊戲對探索過程中娛樂部分的展示了。

畢竟,當在遊戲中看到一羣西方海盜圍坐在一起搓麻將時,這股樂子滿滿的究極反差場面不禁讓我脫口而出:

“啊?”

遺忘之海無閒人

事實上,“打麻將”只是本次《遺忘之海》實際演示中諸多驚喜的其中一部分。包含這一趣味玩法在內,這次的實機演示向我們展示了《遺忘之海》的一大重頭戲:開放世界探索。

演示自遊戲中最熱鬧的“奧托皮亞”城鎮開始,主角可以在這座“海盜之城”中走街串巷尋遍各類美食,還會看到街上諸如“大公雞攆着人啄”這種奇葩的隨機事件,又或者看到只可愛的貓咪,掏出逗貓棒享受悠閒黃昏下愜意的“吸貓時刻”。

除開這些風土人情上的樂趣,主角還可以前往類似診所的地方給自己來一場“身體大改造”。同時,遊戲中也存在NPC的“好感度”系統,當主角去和NPC搭話時,在人物旁邊便會顯示“好感度”標識,而對話等行爲便可以改變好感度。雖然目前尚不清楚這套玩法究竟會帶來何種效果,但這套系統無疑加強了玩家與NPC之間的交互感,令遊戲的NPC機制更加動態、鮮活。


人物左側的心性UI疑似爲好感度標識,而且遊戲中有很多neta玩梗的橋段,比如這個NPC就很明顯neta了《辛普森一家》

而在這套動態的NPC機制下,除了那些友善的路人,自然也有“一言不合就開片”的超雄老哥。在演示中,主角就在街頭上和一個混混來了場激情鬥毆,這也向玩家們展示了遊戲的戰鬥部分的體驗。

很明顯,遊戲戰鬥採用了回合制。演示中,主角可以釋放大招將敵人一直打到再起不能,而在此時,玩家便可以通過“處決”來一波送走敵人。而且不得不說,遊戲的攻擊特效華麗炫酷,效果極具畫面張力,也連帶着讓主角看起來攻擊力相當強悍。

當然,“奧托皮亞”的探索體驗並非《遺忘之海》的全部。如遊戲名所揭示的那般,遊戲中還存在着一片廣袤無垠的大海,自首曝以來,官方便在一直展現主角和夥伴們駕駛船隻在海上戰鬥的場面,足見“航海”要素在遊戲中的重要地位,而海上諸多生態環境、人文風光各具特色的島嶼也將會是玩家探索的重心。

與此同時,在最近的幾部PV中也能看出遊戲也存在動態天氣與晝夜交替系統,讓這個世界變得更加現實,而動態天氣也有可能會對玩家的海上探險有所影響,進一步豐富了遊戲的可玩性。

可以說,光是本作的開放世界探索玩法就已經足夠有趣了。但在玩法之外,《遺忘之海》更引人注目的,無疑是其獨特的美術風格。

遊戲中的角色和怪物都採用了明顯的木偶風格設計,其在動作、表情等方面的運行效果相當絲滑、生動。而遊戲的整體場景美術則有着濃厚的“浪漫主義”風格,不僅畫面精美,且色彩也很鮮豔,採用了對比度較高的色調處理,更不用說在PV中展現的UI更是突出一股如同《女神異聞錄》系列那般“炫酷”和“潮”的氣息,遊戲整體美術風格看上去可謂極具特徵化。

而這樣鮮明的“特徵化”美術設計思路,也正是《第五人格》的特色之一,是Joker工作室多年以來的拿手好戲。雖說《遺忘之海》和《第五人格》在各個方面都走的是不同路數,但這樣極具特色的美術處理風格,尤其PV中那些具有濃厚的“克系”美學風格的怪物讓我感嘆“這味對了”。

可以說,就目前幾部PV所公佈的內容來看,Joker工作室這次的確搬出了令人倍感驚喜的作品質感,《遺忘之海》各方面內容上已經打磨得十分成熟,整體完成度頗高。

而若是將視角拉大一點,也不難發現從這部新意滿滿的《遺忘之海》中,看到Joker工作室想要拓展自身能力邊界,乃至爲業界開闢新賽道的野心。

能力邊界的拓展

如今“開放世界”早就不算新鮮事物了。尤其這幾年間,許多廠商都在紛紛開發自己的開放世界遊戲,市面上帶着“大世界探索”、“開放世界”標籤的遊戲和開發中項目多到令人目不暇接。

但問題是,想要做好“開放世界”卻並不是一件容易事。

任務清單如何同開放世界大地圖相結合?世界要如何吸引玩家持續探索?NPC交互要如何變得更加生動?諸如此類的問題對很多廠商來說,解決起來並不簡單,尤其對剛剛推開“開放世界”這扇大門的Joker工作室而言,其中的困難可想而知。

而在“開放世界”之外,《遺忘之海》的“海戰”要素,對Joker工作室而言更是一大挑戰。

相比於其他品類,“海戰”玩法無論是對“面子”上的海面特效表現,又或者是“裏子”上的船隻駕駛與戰鬥手感,都有着更爲嚴苛的要求,而就目前《遺忘之海》的實機畫面來看,其海戰模式大多也貼近於《刺客信條IV:黑旗》和《伊蘇X -北境歷險-》那樣以“船”爲一個整體進行戰鬥的海戰模式,這更是會對遊戲的船隻戰鬥手感提出更高要求。

同時,透過這次的實機也能看出,Joker工作室還打算在“海戰”玩法基礎上,構築起如《盜賊之海》那樣的大世界航海探索玩法。在此前的業界,這一玩法的成功案例並不算多,且這些遊戲在航海探索方面更是各有各的路數,這更會令本就沒涉及過航海玩法設計Joker工作室難覓一條“保穩”之路。

由此不難看出,在《遺忘之海》的研發工作上,Joker工作室幾乎很難沿襲此前積累的研發經驗。無論是大世界設計、經濟系統的構築,還是遊戲的海上玩法,這些東西都需要Joker工作室從零開始起步。這是Joker在拓展自研能力方面的一次嘗試,更是一次挑戰。

而且,如果說“開放世界”在業界還有比較成熟的經驗可循,那“海戰”這一玩法幾乎需要Joker無師自通。畢竟海洋題材遊戲一向是歐美佔據領先地位,在當今國內業界,是一個鮮有廠商去嘗試的全新賽道,尤其是一個以“航海”爲主題、實時海戰爲主要玩法之一的開放世界遊戲,幾個元素疊加起來,在國內遊戲業更是難覓前例。

也是因此,《遺忘之海》所寄予的不僅是Joker工作室自身對拓展自研能力方面的期望,它在某種意義上也是國內遊戲業開闢全新賽道的一次良機。Joker在這款作品上的探索,不僅會爲自己日後積累下寶貴的開發經驗,更是會爲國內業界探索一個新的玩法維度,爲其發掘出更多的可能性。

應該說,無論對Joker工作室自己,還是對國內遊戲業,《遺忘之海》身上的這份實驗性與探索性都是十分鮮明的。

好在就目前PV所展現的內容來看,《遺忘之海》在遊戲核心要素構築上的成熟度與完成度都達到了令人滿意的水準,而其繼承自Joker工作室的特徵化美術設計,也令遊戲變得更富吸引力,爲其增彩不少,這也不免令我更加期待Joker工作室在日後還會整出怎樣的好活。

畢竟,到目前爲止,《遺忘之海》中有關具體玩法、世界觀背景等信息雖已披露,但更多細節與演示還需日後由官方逐步展示。而在這些之外,有關遊戲中這片無垠大海上的更多奧妙、故事和角色身上的諸多謎團,恐怕就要待遊戲上線後,由玩家親自探索一番了

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top