上線首日賺3億,製作人位列富豪榜:這家公司靠特色,不是特色
一開始看到Shift Up研發的《劍星》上線PC端,我還覺得這遊戲壓根就沒什麼好聊的。
聊什麼呢?這遊戲爲什麼成功?我想大家心裏都有一個共同的答案。
偶爾也會有不同的答案。比如吉田修平(前索尼互動娛樂全球工作室總裁)就認爲,《劍星》成功的最大功臣,是遊戲“硬核且回報豐厚”的戰鬥系統。我只能說,師爺真是裝糊塗的高手。
但是它成功,真的就只是因爲特色嗎?看看《劍星》的成績,你總會感覺,一個詞實在不足以解釋這些:
此前在PS5獨佔上線後,《劍星》就曾在60多個國家預購排行榜中名列前茅;5月31日發佈PC試玩版後,遊戲的同時在線人數峯值突破26000 人,登頂“新品熱銷榜”榜首;正式上線後,遊戲衝上了Steam全球熱銷榜第一,同時在線人數峯值超過18萬,首日銷量約爲87萬份,第三方預估其總收入爲3.08億人民幣。
你別說這是個上過PS5的老遊戲,就算是今年目前爲止的全新大作,也沒幾個比《劍星》更能打。
01
拋不開的特色,移不開的目光
其實拋開女主特色的特色不說,大部分人對《劍星》的評價是“差強人意”。
劇情方面,後末日背景+拯救人類的結構略顯俗套,主線模板化、角色臉譜化,雖然也會有弧光的塑造,但不少情節猜都能猜出來,支線大多也是通馬桶式的任務,整體只能說中規中矩;
開局經典之油膩師姐引導+盒飯
動作方面,遊戲縫合了不少優秀動作遊戲的系統,稱得上簡單、爽快、有打擊感,但算不上特別有深度,且平臺跳躍之類的手感較爲一般;關卡方面,探圖跑圖的體驗也顯得有些冗長繁瑣……
但問題在於,討論《劍星》這樣的遊戲,就沒法拋開它的特色。
沒辦法,在《劍星》裏,意義明確的運鏡、視角和動作設計實在太多了。加上尺度極大的各種服裝,在貫穿遊戲的整個過程中,女主伊芙的每一種動作,幾乎都能讓你感受到身心愉悅。無論是在戰鬥的時候——
攀爬跑跳的時候——
還是喫投技,或者戰敗的時候——
嗯……誰說ARPG只能通過戰鬥的正反饋讓人血脈僨張呢。
更關鍵的是,《劍星》足夠坦誠、純粹,絲毫不掩飾對展現女性角色魅力的追求,一切都爲了本能服務與調味。
在此前的媒體見面會中,金亨泰曾提到,他覺得自己的長處就是能和玩家共鳴、懂玩家想要什麼。所以爲了突出最關鍵的東西,《劍星》也沒在劇情高度、戰鬥深度上過分糾結,做到中規中矩就收手了。
採訪內容來源:3DM遊戲網
當你是爲了一碟夠醇夠香的醋來的時候,餃子只要不太難喫,也就足夠了,沒人能過分苛責店家。這可能也是《劍星》能有94%好評率的原因。
有句老話說得好:“上了PC端,就由不得你穿什麼了。”但金亨泰卻對此毫不在意,甚至想要和MOD製作者比一比誰做得更好……屬實是保守派覺得極端派太保守了。
採訪內容來源:IGN中國
《劍星》這樣的坦誠,讓玩家在面對慾望時也進入了一種微妙的狀態。
一邊是提醒自己“這個內容尺度真大,這是我能看的嗎?”的超我,一邊是直面慾望的本我。而夾在當中的自我,則在這種坦誠之下,找到了說服超我的各種理由。比如女主是機器人,我只是在操作她戰鬥,順便一覽風采……
純粹的感官刺激,很容易變得索然無味,而這種夾雜着羞恥感和自然的左右腦互搏,最終促成了玩家的本能驅動——好吧,說得直白點,就是真正做到了讓玩家“小頭控制大頭”,忽略了所有的麻煩,去奔向下一套新衣服。
02
雖然聽上去怪怪的,
但他真的很有“工匠精神”
《劍星》能達成這種效果,顯然是靠以金亨泰爲首的開發人員強烈的個人風格。
當別人在研究怎麼畫屁股時,金亨泰早就開始下意識地解構“人爲什麼要看屁股”了。毫不避諱自己的獨特審美、大膽擦邊,爲此而長期奮鬥甚至放棄很多,這也是貫穿他前半生的一條主線。
2025年的《福布斯》上,47歲的金亨泰以7.25億美元(約合人民幣53億元)身家,位列韓國富豪榜前50的第46位,他所創立的Shift Up,也已經是韓國第四大遊戲公司。但一開始,他只是一個特別喜歡畫御姐的畫師而已。
作爲韓國第一代遊戲原畫師,金亨泰趕上了韓國漫畫解禁時代,從小深受庵野秀明、村田蓮爾、士郎正宗等日本漫畫家的影響。在開始學習繪畫後,他把日式的天使面孔和美式的魔鬼身材結合起來,創造了自己的“油膩師姐”畫風——九頭身,誇張曲線,尤其是突出的腿部描繪……讓這種畫風看起來格外大膽。
網友總結的金亨泰特色
圖源網絡
一開始,金亨泰並沒有想着做遊戲,而是考入韓國的中央藝術大學視覺設計系,向出版社投稿漫畫作品,準備休學出道、成爲漫畫家。但造化弄人,因爲漫畫解禁踏入藝術道路的他,1997年正好又碰上韓國的漫畫禁令,因此出版失敗。
這也讓金亨泰迎來了命運的拐點——爲了自由地畫、大膽地畫,他決定加入監管力度相對寬鬆的遊戲行業,並且衝着“打破禁忌”去畫,直面享受禁忌的快感……這在一定程度上,奠定了他此後的作畫風格。
在遊戲行業摸爬滾打過一段時間,金亨泰畫過插畫、當過外包,也參與過知名的《創世紀之戰》系列作品。2006年,金亨泰擔任NCsoft的美術總監,參與了MMORPG《劍靈》的開發。遊戲上線僅一週,活躍玩家數就超過了100萬。次年,騰訊將《劍靈》引進國內後,這款遊戲甚至能在網吧與《英雄聯盟》分庭抗禮,“油膩的師姐”也在國內成了一個知名遊戲梗。
說起來,騰訊遊戲和金亨泰也真是緣分不淺。除了《劍靈》這段關係之外,騰訊和Shift Up的合作甚至可以追溯到2013年,去年馬曉軼(騰訊高級副總裁)和葡萄君聊起投資時還說,Shift Up的美術在全球遊戲行業堪稱「數一數二」,這也是騰訊投資後者的理由之一。如此早期的投資、持續到現在的長期合作,倒也堪稱陪伴式成長了。
不過,像《劍靈》這麼成功的產品也沒有讓金亨泰滿足。畢竟《劍靈》還是一款MMO,核心並不是搞擦邊,而是穩定運營。所以金亨泰選擇離開NCsoft,自行建立遊戲工作室,搞更大膽的項目——《天命之子(Destiny Child)》。
當時,行業內外對他們的風格也有不少質疑,風評可謂兩極分化。有人喜歡得不行,也有人覺得這種人體太誇張、太下流,但金亨泰對此卻相當執着,有人發帖“糾正”他,他還會直接回應自己不會改變。
順便一提,金亨泰的老婆蔡智允(也是《劍星》女主的臉模),還是因爲一次和網友的“畫風辯論”,與他最初結緣的。如今蔡智允也是Shift Up美術方面的一把手,金亨泰甚至表示,老婆現在的畫功已經超過他、足以指導他了。
蔡智允的COS作品
在2021年的韓國G-STAR遊戲展上,金亨泰還這麼說過:“我認爲世界上並非所有的遊戲,都擁有同等的存在價值標準。遊戲也不應該做到每一個人都必須玩,而是應該讓每一個人都有自己的喜好。我們會用工匠精神,做出其他任何手機遊戲都體驗不到的效果,我也會毫不猶豫地向大家展現我的特色!”
雖然想想Shift Up和金亨泰的畫風,這番很燃的話聽起來就頗有些怪怪的……但要說工匠精神,他們還真的做到了。
03
認準自己的路,
頭也不回地走下去
當然,金亨泰不是毫無顧忌,他也在“維持個性和迎合大衆喜好”之間有過苦惱。
圖源水印
但從最初的“油膩師姐”到後來的《天命之子》《Nikke》,再到如今的《劍星》,你都能看到這人是真的致力於做最獨特、最喜聞樂見的“特色”。
其實打從一開始,所謂的油膩師姐畫風就並非純粹的賣肉,而是有着敢打破一些標準的技法、審美作爲基礎。除了上文說過的日式+美式角色特點外,金亨泰還擅長刻畫骨骼與肌肉的細節,用看起來有些誇張的曲線、失衡的構圖,來最大程度地展現角色的立體感。
從《天命之子》開始,金亨泰進一步展現了他的“匠人精神”。比如爲了突出和誇大角色人體的吸引力,《天命之子》花了相比常規流程6倍的時間去做晃動效果。不過在遊戲性方面,這款產品就顯得過於潦草,所以即便在立繪方面做到了當時的天花板級別,後來仍然表現乏力,最終於2023年停服。
而在《勝利女神:Nikke》中,Shift Up就明顯有所收斂。除了尺度不再是18+以外,遊戲在美術上顯得更加商業化,且進一步強化了對於Live2D的表現,在遊戲中幾乎見不到角色的靜態畫面。除了角色站立、蹲下、射擊等各種動態2D動作,還要製作SD角色和Cut-in,據金亨泰估算,這樣製作一個角色平均就需要花費一個月的時間。
而且從這時開始,Shift Up似乎也意識到了一件事:相比單純的賣肉、擦邊來說,“用什麼來承載這份慾望”的品味,可能是更重要的事情。
像“抖臀”這個最大的爆點和噱頭,就是一種特色設計哲學上的昇華——他給了玩家一個強有力的理由:這是開火的後坐力造成的抖動,而不是完全直白刻意地賣弄肉體。而且在題材包裝、劇情深度和玩法深度上的長足進步,也讓《Nikke》相比《天命之子》更加完整、更具體驗性。
從《Nikke》再到3D遊戲《劍星》,Shift Up又嘗試了一個相對陌生的領域,但力度依然不減。光是主角伊芙的體模就找了兩位,爲此,遊戲中還爲不同服裝做出了適應性的身材調整。
體模之一,韓國超模申在恩
在內容量上的誠意,Shift Up也拉滿了——目前遊戲中的外觀數量足有117套,官方還放話會持續更新。就是這種幾乎沒有任何大型遊戲能做到的同等力度,才讓《劍星》實現了獨特的“本能驅動”。
就算有人覺得所謂的本能驅動很low,但你很難不承認,市面上的確沒有多少遊戲能把這種原始衝動,用藝術和技術的殼包裝得這麼好,比他們做得更極致。本來,以美型女角色爲主角、可高度操作的ARPG就不多,往前追溯,可能還要數《尼爾》《獵天使魔女》等作品。
而《劍星》的出現,直接把這樣稀缺的體驗拉到了最高水準。
要說Shift Up有沒有圍繞這種本能驅動,總結一些方法論之類的東西?這很難說。但他們的確是在所有的設計中,在強烈的品味影響下,養成了這樣一套做事習慣,並且拿出了最大的誠意、最高的尺度去做到極致。
如果只靠賣肉就能成功,這個行業未免太過粗俗;但如果同時擁有了獨特的品味、過硬的技美水平、堆量到極致的誠意,以及每一代產品都有所進步的改變……卻還不能成功的話,那這個行業未免太過殘酷。
金亨泰和Shift Up的這些經歷,讓我想起了《哆啦A夢》最新劇場版中的一個情節——大雄苦惱於自己畫畫不好看,但一位畫家卻告訴他,好不好看其實不重要,重要的是,“去畫只有你能畫出來的畫吧”,去帶着感情,畫你喜歡的人與事物吧。於是大雄拿起蠟筆,花一晚上畫了一幅看起來很好笑,但是又樸實動人的哆啦A夢。
說到底,金亨泰和Shift Up的成功,或許就是認準了那條“畫只有自己能畫出來的畫”的路,然後頭也不回地走了下去。