兩週連上兩次暢銷榜Top 5,這遊戲真讓我破防了……
近兩年的遊戲行業,時常給我一種感覺:壓力山大的不止研發,還有搞發行、營銷的從業者。
大環境是流量焦慮的,預算是一砍再砍的,業務目標卻還是那麼高。發行就只能被逼着卷創意、整狠活,搞越來越吸睛的內容。到了這個地步,除非是運氣爆棚,否則做好的難度實在不比研發低。
但在這樣的難度下,好像也有一些團隊是例外。比如負責《三國:謀定天下》(以下簡稱三謀)發行的嗶哩嗶哩遊戲發行團隊,就總給我一種在批發狠活的感覺。
半週年時,三謀聯動電競圈搞LOL霸業杯的打法,就借S賽促成了一場明星大亂鬥;近幾個月,他們用類似的打法讓虛擬主播帶隊遊玩,又吸引了不少圈外玩家。包括其他內容營銷的思路、站內外資源的調動……B站發行用起來好像很自然,但同行卻很難復刻。
這些打法不光是看着新鮮,效果也很實在。在B站每個季度的財報和電話會議上,三謀已經是一款不得不談的產品。畢竟上線一年來,三謀每個賽季節點都能衝回榜單前列——單是在最近半個月裏,三謀就兩度進入暢銷榜Top 5。
其中的第一次,是在5月31日開啓新賽季版本「隆中對」時達到Top 2;第二次,則是在6月13日和14日開啓週年慶新服時達到Top 4。而且最近這一次衝榜,三謀還並不是依靠大力售賣新卡牌實現的,而是更多通過外觀類付費達成,這就讓它的榜單價值顯得更難得了。
到了一週年的節點,三謀上線了可以說是這一年來最關鍵的賽季——隆中對。沒什麼懸念,這一次B站發行又整了個狠活,而且是讓很多玩家看得破防,忍不住評論一句“你來真的啊?”的那種。
01
一支短片,引爆情緒
這次的狠活說來簡單:B站發行請來94版《三國演義》電視劇的諸葛亮、劉備扮演者唐國強、孫彥軍,二者時隔30年再聚首,飾演兩大經典角色,上演了一出新的「隆中對」。
片子的大致情節,也並不複雜:暮年孔明夢迴當年隆中對,帶着一生的回憶再遇劉備。未能完成劉備復興漢室遺願的他,心中既有愧疚,又有着不一樣的期許。於是他藉着一世謀略,再次爲主公分析大勢、謀定天下。
這些年,綜藝上根本不缺老演員重逢的戲碼,甚至翻來覆去地用,已經略顯俗套了,但隆中對的片子卻沒讓我這麼想。原因在於,這支片子看起來簡單,實際上卻並不是單純的“打情懷牌”,而是在戲裏戲外,都觸及了玩家、觀衆們太多複雜層次的情感。
第一層,是對歷史悲情的共鳴。諸葛亮年輕時的意氣風發,對比暮年時的蒼涼無力,讓觀衆心裏升起一種“如果重來一次,能否改變結局”的遺憾和惋惜;
第二層,是對經典角色的情懷。 時隔30年,看到熟悉的角色重返熒幕,很多人一下子就被拉回到當年看老版《三國演義》的感動中;
第三層,是對歲月與遺憾的感慨。在戲裏,諸葛亮眼看熟悉的人們相繼離世,最終也未能復興漢室;在戲外,演員們也是真的變老了,關羽、張飛扮演者陸樹銘、李靖飛也已離世,再難重現當年最經典的三國。
戲裏戲外的多重感慨交織在一起,形成了一種巨大的情感衝擊,這本身就夠讓人慨嘆了。再加上這兩位演員的頂級演繹,幾乎是一個眼神、一句臺詞,就能把那種深深的意難平呈現得淋漓盡致,我想大概沒有哪個三國迷,看到這段戲能忍住不動容。
這時,短片又順着這種遺憾的情緒,自然而然地帶出三謀的新賽季劇本主題——重塑青史,再弈隆中。
這麼一招,把不少觀衆玩家都給狠狠拿捏了。於是評論區也呈現出一種很有意思的景象:一批人被情緒觸動,在扼腕嘆息的同時,感嘆這味兒太對了,看了很難不想玩;
而另一批人呢……則是已經摩拳擦掌準備再弈隆中,還玩起了事後諸葛亮、二週目諸葛亮的梗。但無論是觸動了情緒,還是挑動了神經,這支片子帶來的共鳴,結合三謀新發布的神諸葛亮武將,都引爆了玩家對隆中對這個新賽季版本的熱情。
02
給玩家一個
無法拒絕的理由
B站發行的這一套打法,在行業裏真挺特別,不知道你有沒有看懂它背後的本質。
表面上,三謀的研發東風工作室和B站發行,似乎總是喜歡劍走偏鋒,從SLG年輕化,到結合電競、二次元等一般不和SLG坐一桌的圈子,都是比較顛覆刻板印象的路線,再加上狠活頻出,他們容易給人一種“領先版本、逆天而行”的感覺。
但實質上,B站發行真正厲害的點,是他們擅長捕捉到年輕人內心深處的共鳴點,並且藉此給他們一個戰鬥的理由。
像這次的隆中對版本,就給了玩家一個強力理由:遺憾嗎?太遺憾了。既然如此,你是否選擇以身入局,自己書寫故事、彌補遺憾?
情緒到位了,話也說到這個份上,許多玩家只能做出一種回答:好吧,只有我出山了!甚至你還能看到一些根本沒接觸過SLG的玩家,在彈幕和評論區打聽這是什麼遊戲。這就是內容營銷的力量啊。
“可是他叫我主公誒”
當然,“彌補遺憾”的共鳴點是一個切口,到了遊戲中,還必須要有具體的玩法體驗,來支撐住玩家的情緒。而在新賽季的劇本中,研發團隊就提供了這麼一個圍繞隆中對戰略展開的戰場。遊戲新上線的自創武將玩法帶來的個人RPG體驗,以及更加豐富的沙盤玩法帶來的策略體驗,都足以和營銷中觸發的情緒形成呼應。
這不是唯一的例子。代入到其他打法中,這種底層邏輯依然是有效的。
比如B站發行此前選擇聯動V圈,推出鏡中三國主題服,組織大批虛擬主播帶隊遊玩的打法,單從印象上判斷,可能很難有人看好。畢竟二次元圈子本身與SLG有一些區隔,而且虛擬主播並非都是遊戲勢,接觸SLG的就更少,會不會玩還很難說。
但本質上,主播羣體帶玩的模式,其實給了玩家很豐富的戰鬥理由。比如在遊戲中,你可以和主播實現更頻繁、更高質量的沉浸式互動。而SLG的玩法體驗,也能天然承載住這樣的互動需求,激起粉絲討論、遊玩和造梗的熱情。
“董卓讓貂蟬和呂布別離太近”
(圖源見水印)
和常規的直播不同,這樣的需求在V圈羣體中是更加突出的,而B站發行敏銳地捕捉到這一點,把自身的二次元屬性,很好地帶入到了遊戲發行中。
在前不久的中國國際動漫節上,B站也用自己的方式爲三謀出了一回風頭——不僅用展臺還原了遊戲場景,還請來了十多位穿着漢服的Coser。她們扮演着遊戲中的孫尚香、貂蟬、黃月英等知名女角色,讓喜歡三國文化和國潮風的粉絲把展臺圍爆了……相關的內容也順勢在抖音上爆火,話題播放量超過數億。
而且在浙江衛視的報道中,也專門提到了三謀傳統IP+現代表達的探索。
能做到這一步,說一句B站懂年輕人,還真不算吹的。
03
“做一款能夠讓用戶
玩到老的遊戲”
總整出這種狠活,讓人有種三謀已經上線兩三年的感覺。但實際上,這還只是它的第一年。
而且,目前的成績還不是B站對三謀想象的上限——陳睿在發言中反覆強調過一點:長線運營始終是三謀的第一目標,也是公司對其最重要的要求之一。他對三謀的要求,是至少五年或更長的穩健的商業週期,甚至要“做一款能夠讓用戶玩到老的遊戲”。
能做到嗎?這很難斷言,但B站確實有這樣的底氣。
一方面,B站在長線運營上確實有兩把刷子。三謀並非B站唯一的長線產品——運營了9年的《FGO》,在2024年還能實現兩位數的同比增長;運營到第8年的《碧藍航線》,每年的總流水也都是往上走的。這已經足夠說明,B站有把好產品做成長青遊戲的基礎。
另一方面,B站發行很擅長撬動資源,無論是B站自身還是站外的。站內自不必多言,B站給遊戲的扶持力度一直不小,無論是UP主的合作、大型活動的開展還是更獨特的支持,調度起來都很靈活。比如在前不久的Bilibili畢業歌會上,三謀就在開場前的播片環節出鏡了。
在更早的2024最美的夜·bilibili跨年晚會上,三謀更是擁有一個“專屬”舞臺《謀定天下》。這個節目由經典的《權御天下》改編而來,邀請到了吳彤、馮滿天、王佳男三位大師級音樂家表演,配合現場樂團的演奏,可以說是一場展現三國文化和國樂的視聽盛宴。而三謀的玩家看到這場排面拉滿的演出,自然也是相當激動。
在站外,B站發行也嘗試過不少新花樣。比如在小紅書上,他們以 “找對象”“脫單攻略” 這樣的情感話題作爲引子,結合遊戲的社交場景來製造話題。相比於強行推薦遊戲、展示產品,這種面向“用戶情感共鳴”的內容方向,肯定是更契合小紅書內容生態邏輯的。
有研發本身的底子,有長線運營的基礎,還有站內站外的資源……三謀未來的仗,還是可以打得相當富裕的。不過最難得的一點,可能還是像上文說的——B站發行,已經把握了觸及年輕人圈子的底層邏輯。
從去年開始,SLG領域的競爭又進入到了一個非常激烈的階段。除了三國題材SLG本身的競爭之外,新入場的重量級選手還有不少,比如共同發行過數款SLG的騰訊和景秀遊戲,以及《三國冰河時代》《無盡冬日》等從小遊戲賽道跑出來的黑馬產品。而三謀在這樣的市場中,依然能保持自身成績,顯然是經受住了時間的考驗。
回想一下,此前還有不少或調侃或質疑的聲音,稱B站是“手遊墳場”。但看看三謀一週年的成績,或許不少人會從看不懂和質疑,逐漸轉向理解、認可這一點——B站發行並非玄學,而是有着摸準年輕世代情感共振、內容消費脈搏的硬功夫,這纔是他們做“讓玩家玩到老”的遊戲的底氣。