寧願砍掉“韓國原神”也要給它讓路!這款MMORPG到底什麼來頭?
五月底,韓國MMORPG《格蘭騎士團》(Gran Saga)突然宣佈:韓服於今年8月28日正式關閉! 這款由《七騎士》原班人馬打造的奇幻大作,當初可是靠着驚豔的美術和畫面圈粉無數,沒想到如今卻走到了盡頭……
2021年1月剛在韓國上線時,《格蘭騎士團》勢頭超猛,一週就殺進了暢銷榜Top 3!同年11月登陸日本後,更是直接登頂人氣榜。
而《格蘭騎士團》最終停運,除了後勁不足,還有一個原因就是爲新作讓路。
開發商Npixel表示,關服是爲了全力押寶新作《Chrono Odyssey》(暫譯:時空奧德賽)。好傢伙,寧願砍掉自家唯一在運營的遊戲也要保它,這《時空奧德賽》到底什麼來頭?
別急!咱們這就起底開發團隊,扒一扒這款神祕新作的來龍去脈~
一、起底開發團隊:連續兩次創業成功
1、第一次創業:通過《七騎士》名利雙收
2013年,兩個遊戲圈的“技術宅”——前《DK Online》開發總監裴奉建和美術總監鄭賢浩,帶着核心團隊成立了Nexus Games(目前叫網石Nexus)。這家名不見經傳的小公司,後來卻搞出了轟動韓國的爆款手遊《七騎士》!
裴奉建(左)和鄭賢浩(右)
《七騎士》能成爲爆款,自制引擎的功勞並不小。當時市面上大部分手遊都用Unity等通用引擎開發,但裴奉建團隊偏偏要自己造。其中的原因,用裴奉建的話說:“通用引擎雖然具有開發便捷、加快開發速度等優勢,但由於這些引擎並非專爲某一款遊戲打造,難免會變得臃腫。也就是說,因包含大量不必要的部分而可能導致遊戲運行速度變慢。”
而《七騎士》得益於使用自主研發的引擎,即使在低配置手機上也能實現無需等待的快速加載。同時,其畫面品質也不受手機性能限制,始終保持高水平表現。這就好比給跑車裝上定製引擎,而非通用引擎。
而這波操作直接讓《七騎士》2014年在韓國上線後殺瘋:首周衝進暢銷榜TOP5,三個月後穩居TOP3,成了當年最靚的崽~
不過,同年7月,Nexus Games被《七騎士》的發行商網石收購,改名爲網石Nexus,
並繼續由裴奉建和鄭賢浩任CEO。其實,Nexus Games原本可以選擇不被網石收購,繼續保持獨立遊戲開發公司的身份,因爲其處女作《七騎士》當時已經創造了可觀的收益。
但裴奉建曾坦言:“作爲初創遊戲企業,當時我們面臨着發展瓶頸。”他解釋道:“要想在激烈的市場競爭中長期存活,必須擴充團隊持續提升遊戲品質,並進軍更廣闊的國際市場。但僅憑小型開發公司的一己之力難以實現這一目標”。
這一招堪稱教科書級操作幫助這家公司資源開掛,全球鋪路,以及財富自由。不僅人數從當年的3人發展到63人,旗下的《七騎士》年底還借網石渠道通過騰訊進軍中國。而且,2017年隨着網石上市,兩位創始人持有的網石股票價值人均2100億韓元(約11億元人民幣),30多歲直接晉級“千億俱樂部”!
2、第二次創業:最短時間成爲獨角獸
誰能想到,兩位已經財富自由的遊戲大佬——裴奉建和鄭賢浩,竟然在《七騎士》大獲成功後,選擇離開網石,再次白手起家!(具體原因成謎,但大佬的腦回路果然不一樣)
2018年,他們創立了新公司 Enpixel,並立刻搞了個大新聞——把新作《Gran Saga》(格蘭騎士團)稱之爲“七騎士軍團迴歸之作”,瞬間引爆業界期待。而有了《七騎士》的背書,公司通過兩輪融資,共融到了近10億元人民幣,公司估值破1萬億韓元(約53億元人民幣),成爲韓國遊戲史上最短時間躋身獨角獸企業(指創立不足10年未上市、估值超1萬億韓元的初創企業)行列的公司。
到了2021年,Enpixel的第一款遊戲《格蘭騎士團》上線韓國。融合了MMORPG(《DK OL》的老本行)和英雄收集RPG(《七騎士》的看家本領)的這款遊戲,上線首周便空降Google Play暢銷榜第4!
但公司還是不滿於此,到了2024年3月專門成立了“時空工作室”,由裴奉建親自掛帥CEO,確保第二款遊戲——次世代MMORPG《時空奧德賽》能順利上線。
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二、《時空奧德賽》的進化史:從“手遊勸退”到“買斷制真香”
其實在《格蘭騎士團》還沒上線時,Npixel就放出了《時空奧德賽》的首個宣傳片。畫面堪比電影,但玩家們卻瘋狂搖頭——因爲當時它還是一款“多平臺(含手遊)”的遊戲。
韓國玩家們剛開始並不看好,因爲包含移動端
或許是聽到了玩家們的呼聲,或許是忙着開發,在此之後《時空奧德賽》便沒了消息。這期間《格蘭騎士團》上線韓國。
直到2023年5月,官方終於放出實機演示,並宣佈:
✅ PC & 主機獨佔(手遊版無了)
✅ 電影級敘事 + 超大規模開放世界
✅ 時空穿越玩法 + 高策略戰鬥
✅ 請來《戰神》《星際爭霸》《守望先鋒》作曲家克里斯·貝拉斯科打造OST
結果玩家們的態度也馬上來了個180度大轉彎。
韓國玩家開始一邊倒地贊成
1年後的2024年3月,Kakao Games拿下代理權,並確認遊戲將採用買斷制。這意味着,遊戲將專注單機/聯機體驗,而非手遊式氪金,目標直指國際3A市場。
遊戲特色:可操縱時間
而到了今年5月,開發商公開了採訪開發者的視頻。而此時,遊戲特色也變得逐漸明瞭起來。
1、由虛幻引擎5實現的廣闊開放世界
遊戲世界方面,《時空奧德賽》與傳統中世紀歐洲風格的MMORPG不同,計劃通過獨特的視覺設計呈現出科幻與詭異並存的奇幻世界。
開發團隊表示,遊戲核心理念在於現實與非現實、熟悉與陌生的共存體驗。遊戲中時空裂隙等巨型結構即使從遠處觀察也能感受到強烈壓迫感,而叢林、湖泊、山脈等自然環境則採用高度寫實的表現風格以增強沉浸感。
同時,通過已公開視頻可見,角色能夠通過跑酷機制輕鬆攀爬至屋頂,並實現短距離滑降。
2、美學與真實感結合的黑暗奇幻世界觀
開發組強調,《時空奧德賽》構建的不是傳統幻想世界,而是一個充滿陌生感與壓迫感的異質空間。其世界觀設計受到電影《普羅米修斯》與《星際爭霸》之蟲族入侵設定的啓發,着力表現高等存在吞噬世界的恐怖氛圍。
故事主舞臺設定爲過去與未來發生衝突的維度空間,聚焦描繪神祇、人類與未知生物之間的次元戰爭。
3、可操縱時間的探險和獨創戰鬥系統
遊戲核心機制“時空控制器(ChronoTector)”能聯通不同時空,允許玩家追溯歷史痕跡或預知未來片段。該系統可開啓遺蹟隱藏通道,或還原遺蹟原始樣貌,實現高自由度的探索體驗。
爲照顧偏好生活玩法的玩家,遊戲設定通過採集與製造即可達到滿級,確保非戰鬥玩家也能獲得同等成長空間,並建立玩家間的互利交易體系。
遊戲的戰鬥系統通過精準格擋與閃避機制提升操作深度,並採用職業平衡設計確保各角色定位價值。PVP內容突破傳統攻城戰模式,引入PVEVP混合玩法。
從實機演示可見,戰鬥呈現主機級ARPG的流暢手感,支持雙武器即時切換且動作銜接自然。技能冷卻機制強制玩家交替使用兩套武器,形成獨特的戰鬥節奏。不過值得注意的是,遊戲採用小型組隊模式,初期支持1~2人協作,滿級後最多可組成5人團隊。
4、隨時間自然變化的晝夜
遊戲世界會隨自然時間流逝,產生晝夜交替變化,但目前尚未公佈具體影響機制。
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三、在即將到來的內測可體驗到這些內容
據悉,內測版的戰鬥分爲單人挑戰內容和組隊挑戰內容。
在單人挑戰內容中,玩家自己的實力和策略比較重要。其核心在於玩家自己不斷突破上限並進行成長。比如,時空裂隙。在跟強大的使徒戰鬥過程中,玩家需要掌握對方的攻擊方式,展開戰略應對。在此過程中,角色不僅能成長,玩家的熟練度也會加強。雖然該內容難度高,但是能獲得相應的獎勵作爲補償。
而另一個單人內容“試煉”,則提供完全不同的戰鬥體驗。在此,玩家將穿梭於不同的時空間,應對隨機出現的陷阱,機關等,每次都能有不同的體驗。
組隊挑戰內容則通過協作和策略,挑戰更高難度的試煉。最爲典型的是三人副本-遠征。在此,不同玩家將起到不同的作用。但是,跟現有MMORPG的大規模RAID不同,玩家們可以在短時間內體驗集中度較高的戰鬥。
而區域BOSS內容則提供更大規模的挑戰。作爲多團隊一起攻克的玩法,需要跟地區的守護者作戰。通過打敗該BOSS獲得的裝備,不僅能讓玩家角色成長,還能成爲進一步瞭解世界觀的關鍵。
因此,在此次內測中,玩家可以選擇適合自己的內容,並用自己的方式體驗《時空奧德賽》的戰鬥系統。
而探險則分爲以個人探險爲主的內容和目標指向內容。
在個人探險爲主的內容中,玩家可以自由探險開放世界。其中最典型的是“迷宮”。該內容爲解謎和探險相結合的玩法,可讓玩家忘記戰鬥的疲憊,體驗探險的快樂。
另外,時空傳送門是用戶可以體驗過去時空間的玩法,玩家可以回到過去來採集稀有物品,或發現故事碎片,通過故事碎片進一步沉浸到遊戲中。
賞金獵人則是探險和目標指向型內容的結合,在開放世界中給玩家指明目標,防止用戶漫無目的地遊蕩。在追捕懸賞犯人的過程中,玩家可以自然地探險新地圖,發現隱藏的祕密。
《時空奧德賽》將於6月20日下午4點至6月23日下午3點59分(當地時間)通過Steam平臺進行首次內測(CBT),支持簡體中文的界面和字幕。目前可通過Steam平臺提交測試申請,
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