騰訊二次元開放世界新遊首曝,成了今日遊戲圈“熱搜”
不出意外的話,很多人要被今天放出首曝實機PV的《歸環》“嚇一跳”。
近一年二遊開放世界賽道各家廠商接連“刷臉”,到了當下,大家對“賽道新入局者”基本已經脫敏甚至倦怠了: 簡單粗暴的堆玩法種類、在探索上堆疊寶箱又或者迷宮,世界觀主題扎堆,差異性越來越弱,期待感也因此走向平淡。
而在約13分鐘的超長演示中,作爲這一賽道新面孔的《歸環》愣是用一個又一個的重量級差異爆點,讓自己快速走紅成了“遊戲圈的新熱搜”:過去從未在二次元開放世界遊戲出現過的DND機制導向的超飽和多分支番劇式演出,堪比“替身使者”的人靈共戰ACT體驗,還有告別滑翔傘和載具,能無縫海陸空移動的滑空匣……
看完後,你腦海裏冒出的第一個想法八成會是“哪家二遊大廠出來炸場子了?”
《歸環》的開發團隊爲薩羅斯工作室,對於很多二遊玩家而言其實是陌生的新面孔,不過我瞭解到,組成這支新軍的成員都是來自行業內在ARPG賽道沉澱多年的老兵,且工作室現在背靠騰訊,研發投入也自然是業界頂流。
人力、技術沉澱和資金投入,帶來了內容上的突圍,讓《歸環》在二遊開放世界新作扎堆的環境下,僅靠首曝PV有限釋放的信息點就給一衆二遊老饕留下了深刻記憶錨點。
所以首曝PV爲何能打動用戶?裏面還隱藏着什麼“大貨”?我逐幀進行了分析,並且找到了項目組解答疑惑,終於搞懂了《歸環》想做什麼。
二次元博德之門?Pro Max豪華版!
“看着好像博德之門啊。”
《歸環》首曝PV發佈後的評論區,“博德之門”是最高頻關鍵詞。這主要源於開頭演示中的“劇情四個可選分支+角色骰子判定”都和曾“一年五冠”的《博德之門3》十分貼近。
博德之門的多劇情分支,與單純的劇情“多選項”有着本質區別。它基於經典D&D的九宮格陣營體系設計出差異化的選項,旨在承載玩家在遊戲抉擇時展現的“自由意志”。同時,玩家的決定會直接且迅速地帶來不同的劇情反饋,從而提供更強的沉浸感與參與感。這種敘事方式正是CRPG的核心魅力所在。
雖然此前二次元開放世界沒見過做CRPG敘事方式的產品,但兩者天然契合。
二遊是內容驅動型賽道,二遊玩家往往對內容的豐富度和沉浸感有着更高的期待。然而在傳統的線性敘事架構中,爲了讓故事更加完整緊湊,大多數二遊將玩家定位“觀察視角” —— 只能被動觀看一個好故事,過程中被固定的劇情以及不影響世界演變的探索玩法,會持續帶來與沉浸反向的“剝離感”,“用戶參與不進去,get不到點”,加劇了消耗和產能的矛盾。
CRPG敘事方式恰好能極有針對性地解決該問題,它所提供的主感和控制感,對想要“進入到二次元世界、釋放真正自我”的用戶來說,無疑是當下最好的答案之一。
這正是《歸環》的最大爆點所在。基於命運骰子系統,《歸環》首次在二次元開放世界中落地了以《博德之門3》爲代表的CRPG敘事方式。
結合PV具體解釋下:
《歸環》劇情節點有多個分支線,玩家可以根據自己的意願去選擇某個分支,而該選擇成功與否,則要看命運骰子擲出的點數是否達到了該分支成功的設定線。
基礎點數看專長,它有兩個來源,其一是角色力量、智力、敏捷、感知、魅力五維屬性(該屬性只會影響劇情),屬性本身會影響專長點數,如力量有破壞、決鬥等合理延伸的專長,同時不同角色也會有特定專長,它們的數值疊加出“基礎概率”,但基本不可能100%。
骰子就是額外疊加計算的“看運氣”的點數,搖出來的結果決定了最終劇情如何發展。
這種規則框架用自主“選擇”與即時“結果反饋”,帶來了更沉浸的角色扮演——你會有明確“我來決定劇情如何發展”的感知,設身處地地以加成角色的專長思考“成功率如何”、“什麼屬性角色是提升擲出更高點數概率的選擇”,同時對劇情的關注也會隨着骰子搖動被快速放大。
而且,相比其他產品如解謎、小遊戲等等常規連接方式,命運骰子系統也會讓劇情體驗更加連貫,保持高沉浸度的氛圍。
雖然《歸環》還處在PV階段,沒有放出版本測試,我們暫時無法瞭解到它的類CRPG敘事做得有多深,但許多細節都展現着項目組對該框架的重視以及投入成果。
比如命運骰子系統與《歸環》的內容敘事結合度極高。PV中有3次命運骰子選擇的素材,可以發現它直接掛鉤主線大劇情分叉(抉擇是戰是逃),提供了多種“戰鬥方式”(多路徑解決雕像“邪惡”影響),還會決定即時劇情演出的呈現場景。
再比如《歸環》投入了大量資源做分支的番劇式演出。
衆所周知CRPG雖然分支豐富,但敘事往往以海量文字爲主,對於二遊玩家而言,文字帶來的觸動遠不如番劇帶來的衝擊感。爲了更適合二遊玩家體質,在PV中我們可以看到,即使不那麼重要的劇情點,《歸環》仍堅持用不同高質量番劇演出強化命運骰子的即時反饋。
這種內容投入力度也進一步放大了“回溯系統”價值,給玩家“復玩”劇情分支提供了動力。
看到這裏你大概就能明白《歸環》的核心差異競爭點了:它提供了一種全新的、玩家能抉擇與改變的二次元開放世界體驗,卡準的正是二遊玩家尤爲重視但尚未被充分滿足的“本質訴求”,如果故事足夠優秀,它有機會喫整個二次元市場大盤的全類型用戶。
值得一提的是,《歸環》也輕度融合了智能NPC、類GTA玩法,主要採取能強化代入感的環節來進一步拉高沉浸度,如惡意行爲可能導致一個村子的NPC對角色“印象都不太好”,出現對角色行爲“鬼鬼祟祟”的質疑等相關舉動。
告別路人甲,重生之“輪到我做穿書主角了”
《歸環》還有一大賣點是時間循環題材,在PV開頭就有所展現,我們扮演的角色似乎有“死亡後迴歸到某個時間節點”的特殊能力。
這種題材因2016年的番劇《RE:從零開始的異世界生活》在二次元圈子爆火。
到《歸環》中,玩家成了循環的“主角”。
時間循環的魅力在於掌握信息差,以及每一個決定都可能引發蝴蝶效應,當改變其中一環的行爲時,可能就會出現全新的故事走向 。這恰恰與CRPG敘事搭建的多分支形成了巧妙搭配,基於已有信息,玩家會在過程中更專注於某些方面的努力,以期改變最終結局。
CRPG敘事的核心目標之一“玩家影響世界走向”在此機制下被進一步放大,玩家始終是故事的最大變量,玩家知道自己的每一個抉擇會給這個世界帶來了什麼變化。
不過,這裏還存在悖論點,如果到某個節點是劇情殺“必然死亡”,所做的努力被定時“清空”,玩家真能體會到類似番劇那種“這一次的結局比上次更好了”的階段滿足感嗎?爲了搞懂這件事,我跑去找了薩羅斯《歸環》項目組的朋友打聽。
項目組告訴我,《歸環》在每一次“輪迴”後都會強化玩家在劇情發展中選擇權的重要性,它並不是單純的“重玩一遍”,而會產生諸多新變化。
項目組舉了兩個具體的例子:
當玩家在某分支中遇到a、b的爭執,如果選擇相信a,可能會培養出專屬於他這條線的好感度,而等玩家遇到另一個難點時,a會因爲好感度選擇來救你。而在新的輪迴中,如果你選擇b,他或許也會有好感,但後續設定上卻又是跟a不同的交互劇本。
除了這種單循環內的區別,蝴蝶效應還會出現在多循環的連接上。
《歸環》的循環並不是讓玩家回到固定原始點,當你在上一個循環中幫助了鬧彆扭的情侶複合,那在你的下一個循環中他們可能已經結婚了,甚至是有了孩子,孩子跟着你去探索某些場景。這就解釋了我的擔憂,循環並非對所做努力的“完全清零”。
項目組還告訴我,《歸環》是個不斷開放主題地塊的大世界,循環不單單只是在舊故事線上因爲玩家努力延緩死亡看到了更多東西,玩家在新的循環中既可選擇深挖現有場景故事線,也可以基於自己的信息獲取,把時間花在探索其他場景,進而重構自己對世界的改變。
通過他們的解釋,我基本理解了《歸環》架設這種題材與CRPG敘事的可行性。
出於好奇,交流時我也問了下項目組爲何選擇時間循環這樣“沒啥參考,看着不太好做”題材,他們的回答是創作團隊都很喜歡這類作品,在定方向時大家發現相比起單一時間線的故事發展它會更具劇情張力,更有潛力做深代入感。
“希望塑造真正有分量、有推動力的主角形象,希望做一個玩家真正是主人公的故事。”
二次元開放世界邁入下半場
玩家對二次元開放世界“變革”的渴求度可能遠超行業已經做出的改變。
之前國內爆出過不少讓大家眼前一亮的二次元開放世界新品,但隨着測試落地總會出現“爲什麼這個XXX的設計還是跟XXX一樣”的聲音。
這種現象的本質是產品所選擇的差異化爆點隻影響某個模塊的體驗,搭建出的開放世界仍舊有不少“重複體驗”,解決不了玩家對“一眼望到頭”的反感。而《歸環》選中的二次元ACT博德之門,是在整個世界體驗流程上做轉變。
這種轉變的核心是命運骰子系統與時間循環題材,同時還覆蓋其他設計的方方面面。
比如二次元ACT的戰鬥表現在我們印象中早是“卷無可卷”了,但《歸環》還是做出了辨識度。 項目組告訴我,《歸環》的使靈不只在戰鬥上會帶來更多策略性,並且使靈還有自己的個性,有和玩家的羈絆,會直接影響命運骰子結果與劇情發展。
再比如角色養成,PV中我們能看到一個角色有近戰、遠程、空戰等多種分支可能性,關於這點我去問了項目組它是不是類似於傳統MMO的職業樹,他們告訴我分支的組合方式其實是“肉鴿”,所有這些決定角色定位的能力都會拆成卡片放在大世界中,目的是改變過往開放世界的“撿垃圾養成”規則,讓探索更有意義。
當然,還有那個幾乎每個開放世界玩家都會“想要”的,看着能上天入地的滑空匣……帶着它在無縫大地圖中跑圖,估計再也不會有“遠在天邊”的疲憊感了,你只管踩加速,剩下的翻山越嶺、跨海衝浪,都是自動切換,主打一個爽。
既是《歸環》,也是歸還,把內容敘事的主體性“歸還”給二次元熱愛者,把每一環都是全新體驗的創意“歸還”給保持期待的玩家,大概就是《歸環》想要去塑造的未來。