當一個二遊製作人決定“自扇耳光”...

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夜間瀨玻璃丨文


十多年前,有個號稱最硬核“玩家見面會”的節目——《就愛噴策劃》不知道大家還有沒有印象。


這節目來自《黑神話:悟空》製作人“馮驥”,不過當時的他還在《鬥戰神》項目組,稱呼他也更多是叫網名“尤卡”。



節目的內容即使現在看也非常“搞”:遊戲的主策劃馮驥被玩家繞着遊戲中的各種不合理設計進行拷問,反駁一句就狂扇耳光,最後還將泡麪桶扣在了頭上,節目效果拉滿。



節目的起因是,當時《鬥戰神》因爲重複刷本、數值膨脹與氪金傾向遭遇了不少差評。


是避而不談,還是正面回應?《鬥戰神》的項目組選擇後者,真人出鏡外加誇張暴打,換個方式回應玩家反饋的諸多問題,在節目中也是直截了當地給出後續優化方向,把態度擺了出來。



當時的《就愛噴策劃》可以說獨樹一幟,之後也鮮有模仿者,後面逐漸成爲馮驥的笑談之一。


誰也沒有想到,這個斷更多年的節目,會被一家二遊製作組模仿。在昨天《二重螺旋》的致明日測試直播上,製作人“十倍大熊”也是享受到了同等待遇的暴打。


說起來,遊戲科學早期就是獲得了英雄遊戲的投資,有了後面的《黑神話:悟空》;

製作《二重螺旋》的潘神工作室,就是英雄遊戲旗下工作室


端着泡麪在外出散心的大熊,直接被玩家逮捕,被套上麻袋直接帶到了小黑屋……



線下真實主打的就是一個暴力,玩家上來就是對大熊來了一套拷問三連:


“測試做成這樣還有臉?”

“割草爽遊爲什麼爽不起來?”

“怎麼敢上來就把角色寫死?”



被綁架的大熊開始一臉賠笑,積極回應:


“改,我們都會改!”

“我們怪潮加了一倍!包爽的!”

“賽琪,賽琪沒死!有伏筆,有伏筆的!”



見有玩家提起經典的“抽卡、三件套”,大熊也是坐不住了:


“我們角色首次保底不歪”

“卡池武器免費鍛造”

“三件套我們也沒有,是固定詞條,不是隨機詞條”



你知道的,《二重螺旋》的二測暴露了不少問題,場景單薄、手感不佳,作爲割草手遊沒有多少爽感、劇情存在些許爭議……十倍大熊也是像通過復刻這個經典節目,來表達一些相似的態度:


“都明白的,上次測試我們也收到了很多反饋,最重要的還是做好遊戲本身,下次測試看我們的行動吧。”



除開整活節目,他們還在前瞻直播中邀請到了UP主與製作人面對面,更加正式地回應爭議與質疑。



看態度不能只停留在表面,整活或者直播更多隻是口頭功夫,關鍵還是看實際行動。


那麼,《二重螺旋》在第三次測試裏,具體做了哪些實質性的改變呢?



通過官方發佈的前瞻視頻中,我們可以看到,最直觀、最明顯的就是遊戲爽快感的提升。


《二重螺旋》的定位是幻想風多維戰鬥爽遊,享受的是那種刀光成線,血舞成雲的爽快。但二測時遊戲的怪潮沒堆起來,同屏最多25只怪物,不僅看起來沒有什麼衝擊力,戰鬥的節奏也會因爲怪物分散而被打亂。


針對這一點《二重螺旋》製作人在前瞻中說到,在三測他們已經將同屏怪物數量翻倍,從原本的25只翻到了現在的50只。數字的提升絕對沒有演示來得直接,這次怪從四面八方來,戰場雖然更加擁擠、混亂,但也更有割草的感覺。


GIF圖經過加速處理,具體以實機體驗爲準


除開同屏怪物數量提升,《二重螺旋》還進一步強化了戰鬥的打擊感。


更加爽快的割草,與利落的打擊感疊加在一起,再配合立體式的位移手段,《二重螺旋》的戰鬥體驗煥然一新。


當然,戰鬥優化的提升只能說是冰山一角,距離上次測試過去了三個月,《二重螺旋》的變化並不只有這麼一點,從美術到劇情,再到一些細枝末節的體驗都有了全方位升級。


如果你有在二測時接觸《二重螺旋》,參與過當時的討論,那我想你會看到很多人覺得“場景單薄”。




而在三測中《二重螺旋》對現有的場景美術進行了全方位的翻新,優化遠景貼圖,豐富近景細節,改變非常明顯。


翻新之後的場景相比從前更有氛圍感與故事感。



“更好看”的不只是場景美術,製作組還對全部角色的模型進行了一次升級,面數增加、貼圖調整、精度提升……升級之後的角色模型,質感與細節都上了一個新維度。



優化後的場景與進一步提升的角色質感相疊,也讓劇情演出營造的沉浸感更強了些。



說到劇情,《二重螺旋》的二測劇情存在一定誤解。


這個誤解一句話就能講清:製作組把玩家能抽到的第一個UP角色賽琪,直接在主線故事中寫“死”了。你說,好不容易抽到卡,人就在眼前沒了,這誰遭得住?



所以二測那段時間,經常能刷到吐槽《二重螺旋》劇情的帖子。



但這其實是一個誤解,製作人當場澄清,賽琪的“死”其實是與世界觀設定掛鉤,後續會隨着故事的展開,與主角再次相見。



爲了在三測時避免這種誤解再次出現,製作組也重新做了劇情編排,整合主線支線,儘可能讓劇情體驗更加直接,更加流暢。



除開這些內容優化,《二重螺旋》還進一步優化了遊戲福利,朋友費也是漲了不少。


像最開始的新手池,本來是獲得一位隨機五星角色,但在三測後,隨機調成了自選,新手池必出一位自選五星角色,每個人都可以用喜歡的角色開荒攻略。



遊戲的卡池雖然延續了一些傳統,比如50%出率,90抽保底。但爲了利好更多普通玩家的收集愛好,《二重螺旋》對卡池進一步優化,每個活動UP角色,首次90抽內百分百必得,不是做做樣子,之後每個版本的角色卡池都是這樣。



可能還有人會問武器。


《二重螺旋》的武器花樣很多,除開基本的戰鬥,還有染色等外觀玩法,但它並不是強制抽取的,通過各種活動、遊戲內的鍛造系統都可以打造卡池武器。


換言之,只要你的目標足夠明確,白嫖也完全不是問題。



從最基本的戰鬥體驗,到視覺表達的全面翻新,到消除劇情誤解,再到對遊戲福利的升級,《二重螺旋》的三測相較三個月前“判若兩人”。


不過優化之外,也有不少玩家關注的點落在了遊戲的產能上,這同樣是衡量一款手遊能否長遠發展的重要因素。如果沒有足夠的產能,即使猛猛爆肝最後還是沒有地方發揮,所以比之遊戲內優化,不少人更在意遊戲的新內容。



關於這一點,《二重螺旋》也給出了自己的答案。


在3個月的時間裏,他們的產能可以說誇張。這次三測不僅有了雙主線,雙主角,還一口氣放出了7位全新角色,2種新武器類型,11把新武器,1章主線故事,3個常駐玩法,3個休閒玩法,以及16只新寵物。




早前《二重螺旋》就有宣傳過自己的雙線敘事,兩條故事線會在後期交匯,互相影響。


三測開放了之前沒有開放的兩位新主角,並對角色立繪、模型進行升級。現在的主線故事中,玩家可以在兩條故事線,自由選擇主角性別攻略、冒險。



除開新增的兩位主角,三測前瞻直播一次性放出的新角色也各有看點。


上次測試劇情中露過臉的黎瑟,設定上是可以使用類似“立體機動”裝置的少女,穿梭在城市之間,看起來超酷;



上測泊暮篇主線默默陪伴主角的達芙涅,這次也會加在劇情末尾加入主角的隊伍。



當然還有很多全新角色等着玩家體驗,這裏就不劇透了。



還有新武器,這次測試新增了兩類新武器,分別是雙刀,以及手槍。



算上新品類的新武器,《二重螺旋》放出了一共11把新武器。


這並非換數值這麼簡單,每把武器都有不同的表現方式,也別忘了,所有武器也都可以免費獲取。



值得一提的是,三測還實裝了皮膚系統,有三位角色將推出舞會主題皮膚。



《二重螺旋》的皮膚比之傳統遊戲皮膚優勢的一點是它的自由度很高就像武器的染色系統一樣,購買皮膚後,可以對皮膚8個組件染色,玩家可對角色進行diy顏色設計,打造獨一無二的Ta。



面對產能質疑,《二重螺旋》交出了讓大部分玩家都較爲滿意的答卷。二測到三測短短3個月,爆改優化,各種新內容、新玩法,很多人從PV開始就注意到三測與二測的不同。


根據製作組內部的說法,多虧了英雄遊戲在資金、技術、人才等各方面的支持,內部現在已經規劃到了1.5版本,也是給各位擔心產能的玩家喫下一顆定心丸。



看到這些,我想你應該也注意到《二重螺旋》在年初的測試之後的改變。


他們不僅在改,而且改得非常堅決。選擇去聆聽玩家的聲音,直面問題本身而非敷衍了事,正是因爲《二重螺旋》有想要拉近與玩家距離的態度,他們纔有機會贏得玩家的信賴。





我從《二重螺旋》首曝開始就一直在關注這個遊戲,它的世界觀充滿魅力,角色精美,美術風格也非常獨特,爲了打出差異化,它的這種玩法類型在二遊裏並不多見,很多人都期待爽玩。


也是因爲賽道與其他二遊不一樣,所以《二重螺旋》一路走來磕磕絆絆。好的一點是,每次測試暴露問題後,都能很快看到製作組的動作,正面回應問題,修改及時,說明他們真的想做好這款遊戲。有這樣認真的態度在,我想他們之後的故事一定不會差。



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