2025最“秀”出場,誰爭得過《無畏契約手遊》?

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“時代變了,你得更快讓人記住。”



今年在外面跑各種場子與從業者聊天,“頭疼給產品加什麼宣發標籤”是我聽到最多的話題之一,不少遊戲是內容準備好了,但標籤沒想明白,進度久久無法向前挪動一分。


不怪大家謹慎,太多質量還算不錯的產品就死在這一環,且不出意外的話,未來該現象會越來越突出——各主流品類全線進入競爭紅海期,老產品着重投入抓用戶黏性,新產品瘋狂爭奪逐步縮小的空間,對應的,玩家留給單款遊戲的關注已經很有限了。一旦不能以極具辨識度的標籤擊穿玩家“路人甲”印象,再想冒頭難度會飆升十倍百倍。


雖說這就是宣發的活兒和價值所在,可你能想到的別人也往往想得到,這麼多年下來“好標籤差不多早被用完了”,卡殼的概率自然就高了……我原本以爲面對這種死局只能硬着頭皮“造詞”,然而這幾天《無畏契約手遊》(以下簡稱瓦手)給我“上了一課”。


定位簡單甚至可以說通用的“秀”字標籤,瓦手接連用腦洞開大的活動設計,愣是做成了“瓦手=不一樣的秀技場景;最秀射擊手遊=瓦手”的強綁定廣泛認知。



未來已來?黑科技潮流秀場發出“宿命召喚”


這兩天,我去上海蔘加了瓦手試玩會,它與衆不同的設計給我留下了深刻的印象,官方爲試玩會打造的“地表首個瓦手競技秀場”,佈景與整個流程融合了科幻、潮流與強競技感,如果掩蓋掉名字,甚至會讓人誤以爲是黑科技產品發佈會。



試玩BOX場外有數米高的巨型K/O機器人矗立。K/O是瓦極有辨識度的英雄之一,人設爲從未來穿越數個世紀到現代的機器人,臉部還能變化出各種圖像信息。這個巨型機器人各種細節上都還原了K/O的設定,酷炫的形象一下子就成了現場最熱門的打卡點。



而隨着夜晚到來,全球百大DJ / 音樂製作人@DK德老師登場,極具能量感的電子音浪更是點燃了現場年輕人的熱情,一時間試玩會又化身成了萬人“蹦迪現場”。



除了極具視覺衝擊力的外場搭建外,試玩BOX內部體驗同樣震撼。受邀嘉賓進入第一道門後需要在特殊設備上籤上自己的名字,完成試玩須知後,巨大的屏幕從中間緩緩向兩邊打開,燈光聚焦在了極具競技感的試玩舞臺。


第一視角跟下來,你會莫名誕生一種“宿命的召喚感”。



因爲去年小規模測試玩到過瓦手,我原以爲這次會有“老手的風輕雲淡”,但在這種充滿儀式感的場景與流程影響下,試玩時我的沉浸度遠超預期——測試時間到點後,旁邊的工作人員喊了我幾次,我才轉頭髮現同行的人都已經走空了.......


真正把瓦手試玩會現場爆點拉滿的是豪華嘉賓陣容。俗話說“水不在深有龍則靈”,瓦手試玩會不但“水夠深”(場景設計優秀),“龍也足夠多”。


K神、毛子、Aixleft(XDD)、DANK1NG、不求人、大東彥、Lucky丶倒黴蛋、國電武術館館長、魯大能……在我印象中,這應該是近3年首次有來自這麼多不同遊戲、不同領域(直播、電競、視頻UP主)、不同國家的射擊圈頂級大佬匯聚線下於移動端同臺競技。


雖然其中大部分主打PC端射擊遊戲,比如燒餅哥與左手玩FPS打SOLO賽“小輸”,離場時我剛好從燒餅哥父子身邊路過,見證了線下版“父慈子孝”——小燒餅調侃着燒餅哥“描邊”,還放話“以後我教你”。XDD、DANK1NG玩瓦手也特別有激情,各種碰拳、nice鼓勵,競技氛圍拉滿,XDD甚至貢獻了三殺的名場面。



令我意外的是,我還在瓦手試玩會的現場看到了很多“老熟人”,比如不喫奶露拖、小辰吾妮、泡泡又困了,在我的印象中他們跟射擊遊戲不太掛得不上鉤,但出乎意料的是每個人的操作都可圈可點,這也再次印證了瓦手極大的戰場包容性,作爲潮流競技“秀場”,任何人都可以找到自己的位置,打出屬於自己的高光時刻。


總的來看,三天時間,這場從佈景到嘉賓都“秀出了鮮明個性”的線下試玩會,快速把瓦手之風吹進了射擊圈子和年輕人的視野,玩家及路人的打卡內容也快速登上了各大平臺熱點,足以見得瓦手試玩會的人氣。



遊戲圈首現“人類馴服AI搶號實錄”


當然,瓦手腦洞大開的秀場不止於線下。


就在今天,瓦手剛掀起了一波兒全網搶測試資格的熱潮,參與其中的除了來自瓦端的老粉,還有大量沒接觸過瓦端的、其他FPS遊戲高玩。


沒辦法,瓦手的入場方式“太扎眼了”:想拿號?先過了AI這一關!


通過與騰訊混元技術合作,官方做了個名爲“無畏契約手遊靶場BOT”的AI語言大模型,告訴玩家跟它對話就有機會拿到“超前資格”。至於怎麼才能說服它,從提示來看,玩家需要儘可能地展現自己的競技屬性,讓它認可你是“射擊遊戲大神”。



這兩年AI是全網熱點,和AI聊天對互聯網用戶來說可能相當熟悉了,但通過智鬥AI拿遊戲測試資格,對玩家們來說卻是第一次。再加上這是瓦手首次放號,有“快人一步拿到資格”的機會,玩家們立馬坐不住了。


不過,即使大家絞盡腦汁各種手段都用了上,卻很難能破AI的防。在與瓦手AI鬥智鬥勇的過程中,誕生了各種好玩的梗和“非常規答案”:


有人對着AI喊了一天的媽,收到AI“這波是致敬經典喊媽操作,想拿資格還得看你遊戲裏有沒有兩把刷子”的冷嘲熱諷;



有人試圖調教AI沒想到反被AI面試,“回答一句AI又問一句,回答一句又問一句”;


有人二十年奶媽專業戶,反被AI評價要“走出舒適區”;


而有些用常見的遊戲術語認真答題,展示遊戲素養的人,則成功被概率選中,抽取到測試資格。



總之,經過多輪“對戰”,大家這才意識到,放號的AI似乎真的很嚴格,光靠插科打諢並不能獲得測試資格,想要成功拿號,還是得靠競技“真本事”。


最終結果就是,這場與騰訊混元、騰訊元寶攜手展開的AI技術營銷實驗,成功把AI變成了流量催化劑,擊穿了涇渭分明的用戶圈層壁壘,並且用創新性和趣味性,大大提升了用戶參與度。



而放到整個行業層面來看,瓦手這次AI放號作爲行業首例,可以說爲其他產品發行打開了新思路,也爲AI在遊戲行業的適用提供了一個全新場景。未來,我們估計會看到各家廠商探索出AI在產品整個流程上應用的更多可能性。


瓦手“敢秀”是因實力“能秀”


瓦手短時間內“秀”出這麼多亮眼操作,其實背後初衷並不難理解。如果你足夠了解遊戲圈,就會發現,其實瓦手的發行之路充滿了荊棘與挑戰。


今年以來,曝光或上線的射擊端手遊不下十款,每款產品都虎視眈眈想要爭奪賽道用戶,品類競爭已趨白熱化。對於瓦手這樣的大IP產品,許多人會先入爲主地認爲,其在發行上佔據先天優勢。但如果回望其他端遊IP移植手遊產品,你會發現,IP的加持並不能爲100%爲產品的成功保駕護航。


更何況,過去一直沒有哪款射擊手遊真正喫透過射擊大盤用戶,早年爲了讓射擊能在移動端流暢且舒適地玩下去,一代代產品嚐試了大量簡化、輔助功能,雖然有效,但同時也導致了覆水難收的走向,把PC端和移動端割裂出了兩種完全不同的射擊體驗。移動端弱化操作,強調硬核競技體驗的產品則在向PC轉移,堪稱射擊遊戲兩大主旋律。


在這種競爭背景下,從PC端來到手機端,自曝光之初便堅持聲稱原汁原味還原端遊體驗的瓦手,就像一個“逆行者”。


但,這恰恰是瓦手“秀出自我”的機會所在。


在試玩會現場,我曾詢問騰競體育CEO、瓦手發行製作人金亦波對於瓦手的看法,金亦波告訴我,他們很清楚地知道「走全新路徑」有多困難,但跟10年前不同,部分移動端射擊玩家對強競技的追求已經出現了,還沒有產品滿足這些用戶,“瓦手想做成這件事”,“調動更多的資源去做這件事”。




所以在研發層面,你會看到,在拳頭遊戲和光子工作室的共同努力下,瓦手跳出了對“固有範式”的依賴,攻克了射擊手遊常見的三大難點,像一個“叛逆”但心有成竹的少年,有望打破移動端射擊無競技的“魔咒”。


具體來說,在瓦手開發者日誌中,戰鬥設計師Sid提到,爲了能讓玩家無論身在何處,都能體驗到最純粹、最極致的競技樂趣,他們通過智能化動態觸控反饋算法、操作整合以及各類防誤觸設計,在移動端實現了“極限定位”、“瞬切點頭”等高階操作。這種更精準、更喫反應能力的人爲控制,正是PC射擊賽制上能燃爆玩家荷爾蒙“天秀”時刻的體驗支撐。



除此之外,瓦手還在兼顧移動設備流暢運行的情況下,將端遊級畫面品質完整移植到移動平臺......這一系列操作,確保了手遊玩家也能享受到極致的競技體驗,也讓移動端原汁原味的“瓦”式體驗不是一句空話。


迴歸到我們探討的標籤,爲什麼瓦手的宣發重“秀”,因爲產品實力足夠優秀,能給每一個年輕人秀的場景機會,能承載年輕人更極致“手秀”的追求。就在前兩天,瓦手預約人數突破了2000萬大關,同時也登上了抖音遊戲預約榜第一,這可以說是對“逆行者”瓦手的最好答案。



結語:我一直信奉一句話,好的產品會影響、改變、乃至決定“市場是什麼樣”,順應行業趨勢並無過錯,但敢於打破所謂規律的探索者更值得尊敬,也更值得期待。

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