僅用了半年,這款SLG遊戲從“一片吐槽聲”中活過來了
6月7日,由仙峯遊戲研發、雷霆遊戲發行的SLG遊戲《九牧之野》開啓二測。這款主打自由行軍、即時戰鬥的三國SLG測試吸引了大量核心SLG玩家參與,我所在的幾個玩家羣都展現出了不亞於正式上線的積極熱鬧程度。
資深SLG玩家@海陽宋老三 告訴我:他非常看好《九牧之野》。倒不是因爲遊戲完成度多高,做得多好,而是他在各大盟羣中看到了大量玩家的批評反饋,例如手機發燙、流暢度不夠絲滑、立繪畫風不夠精緻、福利不夠多等等。雖然批評不少,但他認爲這些都是可以解決的問題,而且“幾乎沒有人說《九牧之野》不好玩”。
開測第二天,官方也在遊戲內外發布感謝信分享了首日超3萬名玩家、各項數據超預期、將繼續加大投入等重要信息。
許多玩家在深度體驗後也陸續給出積極好評,尤其是一位玩家提到的“從首測到二測過去半年,上次詬病的問題基本都優化掉了”。
我不由得想起去年11月底《九牧之野》遭遇的一場輿論危機:由於服務器問題原定當月舉行的首測一度延期,在重開之後遊戲美術和卡頓問題遭到玩家的一片吐槽。
從“一片吐槽聲”到二測的“核心玩家認可”,《九牧之野》花了半年,這半年都做了什麼?
測試前,我參與了《九牧之野》線下試玩會,並且專訪了雷霆遊戲副總裁、《九牧之野》發行製作人宗亞琴,她表示《九牧之野》在研發及發行的思路主打“和玩家做朋友,不自嗨,積極解決玩家痛點”。
不管是首測後,官方積極分享調優思路和進度,還是週五剛舉辦完線下試玩會,週日便在試玩會交流羣裏分享了緊急優化的內容,我能夠很直觀感受到《九牧之野》在“與玩家做朋友,滿足玩家需要”這條上走得很踏實。
資深SLG玩家@老薑 認爲在接觸過的遊戲公司工作人員當中,《九牧之野》團隊是非常平易近人的,不僅願意聽取合理建議,也願意和玩家進行深入的交流和探討,並且在後續的改進中給到反饋。
宗亞琴也在採訪中和我說過產品能不能做起來的核心點在於玩家是否認可,目前看《九牧之野》已經走出最爲堅實的一步,也讓我對這款三國SLG的未來表現有了更多的期待。
以下爲經整理後的《九牧之野》發行製作人宗亞琴專訪實錄,爲方便閱讀有所調整。
遊戲日報:這是雷霆遊戲第一款SLG產品,爲什麼涉足SLG賽道?
宗亞琴:選擇發行SLG產品並不是說是我們公司從上而下的戰略去做驅動,雷霆其實沒有定過這種選品上的策略。主要還是興趣驅動,我們團隊有不少同學本身就是SLG資深玩家,甚至有一些同學在遊戲裏還是盟主,從一開始接觸到《九牧之野》這個產品就能感覺到的確是滿足了SLG玩家的需求。其次我們之前發過《一念逍遙》,包括最近推出的《問劍長生》,我覺得我們是具備做遊戲長線運營的能力。
遊戲日報:當前國內SLG市場三國題材可以說競爭非常激烈了,爲什麼會選擇一款三國題材切入SLG賽道?
宗亞琴:更多是考慮自己作爲玩家想要去玩一款什麼樣的SLG這個角度出發的,我們在選擇《九牧之野》的時候其實並沒有把市場競爭激烈這個點作爲最優先考慮的角度。之所以選三國題材是因爲三國本身就是SLG玩家最大公約數的選擇。無論是三國的武將還是三國的城池,包括一些典故對應到技能機制,大家本來就已經有一個很基礎的認知,也不會有太大的認知門檻。加上賽季制SLG其實是需要長線的運營讓用戶持續的進來,所以註定是沒辦法選擇一個特別小衆的題材。
遊戲日報:國內SLG市場尤其是三國題材的SLG,已經有不少大體量產品了,您認爲三國題材SLG還有哪些機會?
宗亞琴:雖然大家不約而同去做三國題材的SLG,但我覺得玩家去玩一個產品關注的並不是題材本身,更加關注的是遊戲的玩法體驗。
研發團隊和我們其實看到了一些目前市面上成功SLG的體驗痛點。《九牧之野》的設計思路其實也是從玩家需求角度出發的。《九牧之野》製作人易總本身也是SLG玩家,是某個SLG遊戲中的大R玩家,他自己體驗完有很多不爽的地方,所以想自己做一個體驗更好的產品,在做的過程中發現即時戰鬥、五隊同出等一系列設計,也剛好能解決部分走格子SLG玩家的痛點。所以《九牧之野》恰好能夠承接希望更輕鬆、更便宜的即時制SLG玩家,以及對走格子SLG玩膩了想嘗試新體驗的玩家。
遊戲日報:在吉比特年度業績說明會中,董事長盧總提到《九牧之野》可能不會是量級特別大的產品,目前雷霆遊戲內部對這款產品評級和定位是怎樣的?
宗亞琴:外界可能會比較關注老闆怎麼看,但實際上在我們內部他說什麼其實和我們怎麼做關係並不大,或者說他怎麼預期一款產品跟這款產品最終的結果關係不大。他之前也銳評過《問劍長生》很平庸,我們團隊內部依然是把它當成很重點的產品在做,第一季度的財報也反映了《問劍長生》表現還是不錯的。最近他也在內部跟大家重新澄清了之前表達的本意。
雷霆遊戲原本就比較擅長做垂直賽道的深耕,我們後續也會更聚焦到這類玩法偏核心的遊戲上。我們團隊內部肯定是把《九牧之野》當做一個重點項目在籌備,產品能夠取得什麼成績,更是還是取決於我們做了多少努力以及玩家對產品的接受程度怎樣。
遊戲日報:雷霆內部對《九牧之野》上線之後的表現有怎樣的預期?
宗亞琴:我們內部認爲還是有很大機會的,但並不是對《九牧之野》的市場結果有很高的預期,我們也沒有預期一上來就成爲一個現象級的爆款。我們更多是關注遊戲實際體驗是否真的滿足了SLG核心玩家的需求痛點,以及遊戲是否能真的做到長線運營。我們希望《九牧之野》能夠吸引和沉澱一批最核心的三國策略玩家,我們要做最懂策略。我們和研發團隊在這一點上也達成了共識,所以我們會花更多的時間在產品體驗上的調優和後續的內容籌備。
遊戲日報:我們觀察到《九牧之野》在去年12月份首測因爲服務器卡頓、美術表現的原因受到一些不好的輿論,作爲發行團隊,您是怎麼看待這個問題的?研發側這半年來做了哪些方面的努力?
宗亞琴:首先還是要非常感謝我們的核心玩家,對我們有耐心並願意給我們第二次機會。我們第一次測試原本是希望留給大家一個好的印象,但是出現了很多問題,包括你剛說到的美術,很多玩家吐槽我們的立繪,然後是即時戰鬥打起來不卡也是大家最基本的要求。
那段時間對我們整個團隊來說是非常艱難的,要去和研發團隊定位出現的問題,包括美術整體做重置,立繪、城池、地圖、UI等等都做了調整。然後是解決戰鬥卡頓問題,研發也是破釜沉舟的對服務器底層架構重新進行了調整。這些都需要花費大量時間,也正是因爲對《九牧之野》有足夠大的信心纔會做出這麼大的變化出來。
在面向玩家側,我們一直堅信SLG遊戲是需要做社區傳播的,需要核心玩家真正認可我們,所以我們一直堅持與玩家非常坦誠的高頻率溝通。我們在各個渠道的玩家評論以及KOL發佈的視頻都要求運營每一條必回,而且回覆的並不是隨便回一下,而是根據玩家提出的問題、建議、吐槽等認真地做反饋,你去看TapTap就會發現,我們社區同學的回覆很“硬核”。
官方對一星差評的回覆
遊戲日報:深度優化調整是研發方的決定還是雷霆遊戲的決定?
宗亞琴:是我們共同決定的,我覺得在這個過程中我們配合還是挺默契的。對研發來說《九牧之野》算是他們整個團隊的All in,他們其實爲了《九牧之野》砍掉了不少項目,全身心用在九牧上。雖然首測大家的吐槽很多,但其實測試數據還不錯,玩家對玩法是認可的,也給了研發很大的信心,也對團隊做了擴編,增加技術上的投入。
遊戲日報:《九牧之野》開啓二測,目前產品的完成度上達到預期了嗎?
宗亞琴:在遊戲體驗上我覺得是基本達到了,但可能還存在一些問題。比如美術我們還沒有全部迭代完成,陸續還在更新中,另外再戰鬥體驗上還有一些偏細節上的優化需要做調整。我們會結合這次測試玩家的反饋持續調優,我們和研發也是緊密配合,比如研發更多是在玩法上的調整,我們雷霆技術中臺會配合做服務器端的優化,讓戰鬥體驗更絲滑。這次測試規模會比上次更大,肯定也會測出來一些新的問題,我們也會更高頻的去做迭代。
遊戲日報:您剛纔不斷有提到《九牧之野》解決了很多SLG產品的痛點,具體有哪些?
宗亞琴:現在市面上主流的即時戰鬥、自由行軍的SLG產品太貴了,普通玩家和大R玩家完全是兩種體驗。我們希望有一款產品讓普通玩家和大R玩家之間的差距不會拉得那麼大,價格更便宜,讓大部分玩家都能夠接受的消費門檻,在這裏不需要那麼多的預算也能獲得比較爽的戰鬥體驗。
另外比如最頭部幾款主流走格子的SLG產品,也有一些玩家不滿足的地方。比如回合制的對抗的SLG,前期會更容易上手,但是玩到後面比較容易變成數值對抗,我們希望《九牧之野》結合多隊上陣、即時操作等玩法後能夠解決這些問題。
《九牧之野》強度數值調整
遊戲日報:有注意到《九牧之野》宣傳中提到微操扭轉戰局,玩家能用微操打出什麼效果?
宗亞琴:我們希望玩家的操作是有價值的,但不會把操作比例放得特別大,在操作部分我們更多強調的一個是多隊協同,《九牧之野》可以支持最多五隊同出。另外一個是團隊協同,我們指揮系統做了大幅度的簡化,讓大部分玩家能夠跟隨指揮打出壯觀的戰鬥。
如果是沒有玩過SLG的玩家,一開始玩其實有一些認知門檻在,因爲戰鬥不夠直觀,碰一下就結束戰鬥,然後再去看戰報是哪裏有問題,雖然操作上更簡單,但是怎麼贏的或是怎麼輸的是很抽象的。但是《九牧之野》做到了即時戰鬥,玩家可以自己拉動操作走位配合,也更符合大家對即時戰鬥遊戲的感知。
遊戲日報:您說到《九牧之野》價格更便宜,這樣的設置會和商業預期衝突嗎?
宗亞琴:我們抽卡價格是比市面上許多SLG便宜很多,同時我們還做了一個特別的設計,前200抽出的橙卡是不重複的,我們希望大部分玩家能夠更快的湊出可玩的陣容,也支持大家更快的實現五隊同出。這個和前面提到的戰鬥核心體驗是耦合的,我們的體驗不是隻給最頭部的玩家,而是說大部分玩家可能不太需要很高的付費門檻就能體驗到核心的內容。
《九牧之野》強調普惠式商業化
遊戲日報:《九牧之野》在發行上會採取怎樣的策略?
宗亞琴:我們更希望用《九牧之野》做社區營銷的嘗試。首先SLG遊戲天然的就會形成玩家社交圈子,玩SLG不可能一個人玩,一定會有很多個玩家羣,所以讓遊戲在玩傢俬域中產生傳播裂變是比較重要的課題。我們首先要獲得核心玩家的認可,我們線下品鑑活動邀請了很多SLG核心玩家、KOL以及主播,需要先獲得他們的認可。
《九牧之野》試玩會現場
在測試過程中也會持續吸收玩家的反饋建議,以跟玩家做朋友的心態來運營遊戲。我們後續的改動、更新也會圍繞玩家社區做宣傳,把《九牧之野》最大的特點宣傳到位,讓那些本身對即時戰鬥有興趣或者願意嘗試的玩家至少能夠知道這個信息願意來上手。不會說強行鍼對某個品類的用戶去打,至少要把我們的這些賣點傳播出去。
遊戲日報:這次發行SLG產品對您來說有哪些挑戰?
宗亞琴:肯定會有挑戰,我感覺受最近整個市場環境影響不管發什麼遊戲都挺艱難的。在《九牧之野》產品上,我覺得最大的挑戰還是去驗證怎麼讓核心玩家更認可這款產品,剛纔也提到我們希望通過社區營銷方式做發行,能不能做起來的核心點在於玩家是否認可,是否發自內心的去宣傳我們的遊戲。我們也希望和SLG的KOL和KOC形成合作共贏的生態。
第二個挑戰在於長線運營上,我們既然在價格上做得很良心,那麼在商業回報上肯定會有一些折損。我們需要有一定的耐心,當成長線遊戲去運營,會接受前期沒有大賺特賺。
遊戲日報:除了社區以外,《九牧之野》在發行上還有其他長線運營的策略嗎?
宗亞琴:後續我們會看重賽事的開發和運營。我們期望九牧能真正把SLG的賽事做起來,成爲我們持續運營的重要內容。一方面是因爲《九牧之野》戰鬥更直觀打起來更好看,也比較符合核心玩家的追求。另一方面我們也期望賽事能爲玩家之間的討論交流持續提供內容點。
試玩會現場舉辦了體驗賽
爲此,我們也花了比較大的力氣做了遊戲整體的指揮系統。大部分SLG遊戲的指揮發生在遊戲外,大家一定得去下載額外的語音軟件然後指揮。《九牧之野》在開發指揮系統時候除了調研SLG產品和玩家需求外,也參考了其他電競遊戲比如喫雞這些,比如在地圖上的畫線、標記等,讓玩家可以更便捷和輕鬆的參與到戰鬥中來。
《九牧之野》的各類指揮功能
君子論跡不論心,我們和研發希望用一個又一個實際行動讓更多核心玩家認可和喜歡《九牧之野》。