超1000人研發5年,天美演了一出好戲
前幾天,天美被玩家「好評如潮」了。
5月31日,《王者榮耀》衍生動畫《王者榮耀:榮耀之章命運篇》(下稱《命運篇》)在騰訊視頻正式上映,開播三天內拿下了1.9萬熱度,成爲了騰訊視頻當前最熱門的作品之一。
到了第二週,《命運篇》的熱度值依然超過1.8萬位居前四,在動漫榜飆升到了第二位。對於只有4集體量的動畫劇集來說,這個表現在一衆數年更新超百集的國漫中顯得相當顯眼。
在評論區,8.3萬人爲動畫評出了9.2的評分。玩遊戲的,不玩遊戲的,都在感慨製作精良,爲鎧和露娜的兄妹情感動。
有趣的是,在動畫尚未播出時,#卡琳娜cos鎧太權威了#、#鎧露這麼爽這麼刀這麼愛#、#鎧以後都不許開大#等多個話題就頻繁登上微博熱搜——截至目前,動畫相關話題的全網曝光量超過22億次,幾乎橫掃各個平臺的熱搜熱門榜。
發佈當天,《命運篇》還出現在了電影頻道(CCTV6)《中國電影報道》的欄目中。報道提到,在此前由中國電視藝術家協會指導,中國視協動漫藝術委員會舉辦的“文化IP賦能國產動漫高質量發展”專題研討會上,《命運篇》得到了不少專家、學者的探討和認可。
與藉助李白、長安、大唐等傳統文化元素的《王者榮耀榮耀之章:碎月篇》(下稱《碎月篇》)情況不同,《命運篇》從英雄到故事,從場景到動畫均爲遊戲原創。因此它的走紅,更能體現《王者榮耀》IP本身的影響力以及動畫自身的品質。
再看看數據就知道了:《命運篇》在開播前一個月開啓預約,上線時預約量突破600萬,是騰訊視頻今年預約漲得最快的動漫;開播後熱度比肩《仙逆》《遮天》等同期巔峯國漫——這都說明了,《王者榮耀》這個十年老IP的底子夠厚。
不過,光說IP影響力還不夠,這部研發歷時五年的動畫背後,還有別的門道可以琢磨。
01
一個有關
犧牲、守護和反抗的故事
《命運篇》的故事,簡單來說就是:主角凱因所在的家族世代揹負着神的詛咒,爲了保護妹妹露娜,他決定獨自對抗命運,不惜揹負罵名叛逃家族,去尋找解決咒印爆發的方法。整體的情節理解起來並不複雜,但過程中還是有不少反轉。
這段劇情看似簡單,但當動畫實際在大熒幕上放映,你就能感受到製作團隊對細節的打磨,確實達到了電影級別。決定這個品質差別的關鍵,概括起來是一個詞:真實感。
比如《王者榮耀》中只作爲英雄背景板的城市「海都」,在動畫中被完整地復現了出來:有恢弘的格局、熱鬧的海港……能從簡短的畫面中,感受到十一個家族迥異的建築風格和穿着打扮。甚至在一閃而過的鏡頭中,複雜的石磚紋理、空中漂浮的灰塵、月光灑下的影子等等都清晰可見。
下圖可左右滑動查看
這種對材質、光影和環境細節的極致追求,爲角色提供了一個能讓觀衆信服的世界舞臺,也讓故事顯得更加自然可信。
而角色本身,同樣是真實感的重點。無論是靜態的人物皮膚質感、服裝面料紋理,還是動態的表情轉變、頭髮隨風飄動,動畫都刻畫得非常細緻,讓你覺得熒幕中的角色不像動畫師手下的提線木偶,更像是真人表演。
最讓我印象深刻的,還是動畫中沒有平鋪直敘,而是有不少明顯的編排和打磨,這一點首先體現在打戲上。
比如有一段情節是:替妹妹背罪的凱因,爲了逃脫審判家族的抓捕,在船廠與審判軍展開的追逐戰。這段劇情沒依靠太多華麗炫酷的特效,但場景構圖和節奏的把控,都體現出了步步逼近的壓迫感,主角和敵人鬥智鬥勇、優勢互換,再到狂鐵支援進場……讓整段戰鬥充滿了變數與看點。
當然,我一直認爲,好的打戲不僅是驚險刺激,還要能在敘事層面向觀衆傳達出一些打鬥之外的信息。
早期審判家族與凱因交戰時,從表面看,凱因(爆發咒印、屠殺同族、被拘捕)像是過錯方。但如果細看戰鬥,你就會發現凱因始終正面強攻、大開大合;而自詡正義的審判家族,卻操控着傀儡士兵圍攻,還用上了暗箭、絆繩等陰招——這種戰鬥風格的鮮明對比,其實一直在悄然無聲地,把雙方真實的形象特質傳達給觀衆。
這種對比的敘事手段貫穿全篇。細節如早期凱因與露娜對峙時,光影的反差、窗戶的破碎方向,都暗示這次危機另有隱情;又如露娜對陣月亮家族始祖時,她謹慎的招式與老師喬利落的出手形成反差,既表現了兩人的立場差異,又透露出喬激進的性格及其帶來的後果。
喬與其姐姐,和凱因與露娜這兩組人物的鏡像式對比亦是如此:
喬在爆發咒印後害死了姐姐,此後所做的一切幾乎都是爲了自己活命,屈服於既定的命運;凱因則替露娜頂罪、四處尋找解咒之法,露娜也在審判時堅信凱因的清白——他們心裏都裝着對方,這股勁更像是不認命的抗爭。
如果劇情只是展現凱因救妹,那整體觀感難免不夠有張力。但有了這兩組鏡像人物的經歷,與結局的強烈對比,那股奉獻、親情、抗爭的人性力量,就得到了更加深刻的演繹,也讓整部動漫的精神內核得到了強化。
在專題研討會上,就有專家指出:凱因的反抗有三個層面,其一是他與誘惑自身交易情感記憶的力量反抗;其二是爲了維護妹妹,與其他家族反抗鬥爭;其三則是以人類身份,與神域的反抗。
這三個層次的反抗,同時又通過明暗交織的兩條線來表達出來:A線在明面上,表達凱因在面對這多重鬥爭和矛盾性時,經歷的波折和自我成長;B線則在暗中埋藏着他對妹妹的情感、責任和勇氣。當兩條線交織,這種與命運抗爭的主題,就形成了一種中式表達內核——既承擔責任、守衛家園和親人,又敢於反抗鬥爭,不怕與天鬥。
正是因爲有這種精神內核,不少專家都覺得,他們不太擔心這樣的作品走出國門時,是不是能被人接受。因爲這種情感是普世的,任何人都能看得懂。
02
英雄敘事,是《王者榮耀》
最好的連接方式
聊完片子本身,再聊聊《王者榮耀》這邊。
我很好奇,製作這樣水準的動畫,投入肯定不小,最終還是落到單個英雄身上。想想成本,怎麼看都像件「喫力不討好」的事。
單是《命運篇》一部動畫,投入的時間和精力就遠超很多人的想象:該動畫由國內頂尖的原力動畫牽頭,聯合了50多家外包公司,超過1000名藝術家歷時五年共同創作,整個製作流程和最終呈現,都嚴格按照影視CG的標準來打造。
這種規格和投入甚至體現在了聲音設計中。爲追求影視級聽覺體驗,《王者榮耀》邀請了音效師祝巖峯(代表作《流浪地球》系列)、影視音樂製作人郭好爲(代表作《白蛇》系列)等衆多藝術家參制——最終動畫不僅呈現了高規格的創作(如20人的混聲合唱團爲動畫OP伴唱),也實現了對遊戲元素的自然融入(如動畫狂鐵登場的BGM,來自遊戲原聲的經典重製)。
《王者榮耀:榮耀之章命運篇》聲音設計幕後
Immortal (不朽),王者榮耀
也就是說,要把原本相對簡單的遊戲設定豐富起來,並落地到動畫的各種細節中,絕對不是有錢就能辦到的。
如果只是從相對客觀、功利的角度來講,這件事可能最好解釋:短期來看,動畫的播出直接拉動了《王者榮耀》的用戶活躍。因爲玩家不僅會看片,也有可能會上號打兩把遊戲、參與相關福利,或者在社交平臺熱議傳播。
像是在《命運篇》中,露娜玩家看到劇中露娜的戰鬥方式,就一定會會心一笑,因爲那是他們最熟悉的「月下無限連」;而狂鐵玩家聽到那句經典的「魯莽比怯懦更接近勇敢」時,一定也會有點小激動。
玩家在動畫這邊看開心了,一邊逐幀發掘彩蛋,一邊發送對應遊戲的彈幕表情;
動畫中的烈焰始祖,看起來像峽谷中的紅buff
玩家的熱情還延伸到了動畫之外,在社交平臺上,有人逐幀分析劇情,聊觀後感、有人感慨露娜和凱因的親情,求不要發刀、有人用手書或cos爲角色應援、有人曬線下觀影的無料或遊戲角色的來電邀請……《命運篇》已經不單單是一次單向輸出,而成爲了《王者榮耀》用戶生態狂歡的導火索。
抖音高贊作品
小紅書用戶的二創內容
回到遊戲裏,玩家仍能體驗到《王者榮耀》動畫劇集主題版本:聽着動畫OP的大廳音樂,參與三消小遊戲,獲得與動畫聯動的露娜免費皮膚、動畫限時語音、元流之子裝扮等福利……這就是一種良性循環。
小遊戲也很用心,頭像和技能表現對應英雄及動畫
反觀《王者榮耀》自己,也在嘗試更緊密的影遊聯動。
像《命運篇》的超前點映:玩家花6元或開通VIP月卡,即可解鎖全集+遊戲元流之子裝扮,性價比高,遊戲也能因此增收;不想花錢的玩家,也可以通過「雲包場」的活動免費看全集。
元流之子聯動裝扮
雲包場活動
這類低門檻、強福利的聯動,既能刺激動畫與遊戲的傳播,又能持續給玩家帶來新鮮內容,是雙贏的策略——有趣的是,在《命運篇》首播同期,帶着鎧logo的騰訊視頻衝上暢銷總榜TOP 3,這背後或許就有超前點映、聯動會員轉化的助推。
但說到底,與王者IP十年的沉澱、動畫劇集五年的打磨成本,以及投入的心血相比,要從數字層面計算收益,實在是顯得有點狹隘。
所以要真正理解這件事,還得從更本質的層面去看:講好故事這件事,本身就很重要。它不僅關係到玩家的內容消費,還關係到《王者榮耀》遊戲及IP的一部分根基。
《王者榮耀》之所以能一直火到第十年,除了遊戲性、社交性的影響之外,英雄角色給予玩家的歸屬感也是一個重要的因素。無數玩家把他們當成本命、化身,或是自己的精神寄託,這讓遊戲不再只是一款遊戲,也讓遊戲IP能觸及到許多原本很難觸及的地方。所以你才能看到,有些玩家對英雄的關注度,甚至超過了遊戲本身。
在人們的刻板印象中,MOBA遊戲既不擅長也不需要講好故事,但到了《王者榮耀》這個程度,它就變成了必然要講,而且要把單純的「講故事」升級成特有的「英雄敘事」。
什麼叫英雄敘事?如果用一句話概括,那就是「使英雄成爲英雄」。
如果玩家只是玩遊戲、使用技能,他對英雄的印象可能僅限於是否好用、強力、酷炫,如果能通過美術、設定或臺詞多一分理解,或許這個英雄就能在他心中多一點分量。而動畫劇集,實際上是凸顯英雄敘事的一種高維手段,因爲它不止是講故事,還在通過敘事來傳達角色的英雄性、普世情感和價值,講述他們憑什麼能被叫做「英雄」。
如果你看過此前的《碎月篇》,就會發現它同樣在做這種英雄敘事。從表面的「詩劍雙絕」的魅力,逐漸深入到孤身闖長安、爲家園而戰的成長,體現出李白從「追求個人理想」到「守護家國大義」的轉變,這纔是真正令其從遊戲角色變成英雄的關鍵。
《碎月篇》
當這部分被補全,英雄會真正變得有血有肉,而玩家會自然而然地賦予他們靈魂。
舉個例子:每天可能有上百萬玩家用鎧開大進場,他們只會把這當成遊戲操作。但看過動畫之後呢?他們的潛意識一定會聯想到鎧的反抗與守護,在無形中給這個動作加上一絲情感鏈接。這也是動畫播出的同時,#鎧以後都不許開大 話題衝上熱搜的潛在因素。
這份情感鏈接帶來的價值,可能比你想象的分量更重。因爲與某種情感寄託綁定的內容,才能成爲文化符號、真正深入人心——多年後,你可能很難想起過去某個對局中的具體操作,但一定會記得讓你共鳴的故事橋段。當這種寄託在玩家層面變得越來越多,或許一款遊戲IP,才能在精神世界實現「賽博永生」。
03
王者IP,還能給大衆
帶來什麼價值?
可能有人會覺得,《王者榮耀》怎麼天天搞這麼長遠的東西,他們到底在想什麼?
要說生態建設、IP擴張,那都是老生常談了。但《王者榮耀》的野心顯然不止於此,走到第十年,作爲DAU破億的國民級遊戲,他們時刻想將自身的遊戲內容、文化符號、認知習慣,深入用戶生活的方方面面,這也是王者玩家的期望。早在3年前甚至更早的時候,就有玩家有過這樣的表達——小王要爭氣點,把這個IP做大。
但有一個關鍵問題:「做大」到底怎麼定義和實現?
這在遊戲行業是個史無前例的IP難題——說得直白一些,王者已經是一個國民IP了,具有極大的體量和勢能。但大多數人提起它,印象依然是類似於「打麻將」「鬥地主」那樣的社交工具,然後纔是文化符號層面,想跨越這個地帶,中間到底要做些什麼?
要解開這個難題,關鍵恰恰在於英雄敘事能創造什麼獨特價值。
你想想看:打麻將的人會對"八萬"有感情嗎?但《王者榮耀》玩家真會把英雄當賽博分身:農礦杯角色投票時,玩家恨不得給本命英雄打榜到手抽筋——這種「雙向奔赴」,纔是王者IP真正的魅力。
玩家自發舉辦的農礦杯(角色人氣投票)
而《命運篇》的發行策略,正是對這種理念的實踐:
相較《碎月篇》首播期的高舉高打,本次採用分階段滲透策略——從首曝定檔到開播後一週,甚至更長期地持續釋放內容(如福利活動與未來鎧的皮膚彩蛋),通過「熱度爆發 - 口碑發酵 - 福利加碼 - 長線內容釋放」的節奏,將核心用戶對英雄的情感逐步泛化至大衆圈層。
這並非孤例。《王者榮耀》始終在深化英雄敘事維度:泡麪番中具象化的角色日常、虛擬男團企劃的多元表達,乃至官方賬號的人格化運營,都在不斷爲英雄注入「人」的溫度。當虛擬形象因豐富層次變得可感可觸,IP才能真正紮根於玩家生活。
《王者榮耀》官方泡麪番
無限王者團虛擬男團企劃
這些策略的目標之一,就是讓世界成爲一個巨大的「王者峽谷」,讓這種與英雄關聯的情感體驗自然地融入玩家生活和集體記憶,讓用戶能爲之驕傲、從中收穫更多的認同,進而革新大衆對王者的認知,反哺產業發展。
雖然上述策略只是其中的一小步。但在未來的十年、二十年裏,許多一小步的積累,或許會讓王者離這個目標越來越近。