米哈遊的老幺支棱起來了
前幾天,《絕區零》憑藉2.0週年慶版本拿到了iOS國區遊戲暢銷榜的第三,日本第一,韓國第二的成績。這個成績是遊戲近半年來的最高點。
而相比流水,這次成績更重要的是證明了團隊對遊戲的一系列改革舉措,得到了玩家的認可——付費既是爲了抽角色,也是一種對未來遊戲體驗的投資。
這次坐鎮卡池的新角色儀玄,劇情定位爲一方宗門門主,雖然不是虛狩,卻有着虛狩級的實力;實際的機制和數值強度也基本和星見雅持平,屬於T0檔。
爲了坐實其強度,團隊還特意讓儀玄在角色展示PV中,和星見雅上演了一場武道巔峯的決戰,兩人切磋三招,最後不分勝負。
把兩個卡池角色放進一個視頻直接PK這種操作,在二遊裏很少見。而一支沒有廢話,打就完事的PV,也滿足了玩家們長久以來對PV武戲的期待。
視頻在B站很快就破了400萬播放,熱度衝到全站排行榜第一名,並收錄到了每週必看榜;玩家社區也大呼過癮,因爲打戲做得實在太帥(葡萄君自己都看了四五遍)。
這場打戲的高明之處在於,不僅讓儀玄強度和身份有了更直觀的對比,也進一步展現了兩人的性格魅力,並通過具體的招式動作,把她和星見雅做了差異化定位。
在我看來,《絕區零》團隊常常敢做一些看起來有些膽大妄爲的事情,不管是對產品研發的調性表達,還是這次對於兩名主推角色的宣發處理。
但更難得的是,這幫人身上雖然有屬於創作者的傲氣,卻始終尊重玩家,不僅敢於特立獨行,更敢於推翻曾經的自己——這需要更大的勇氣。
這種態度,可能纔是遊戲2.0版本能獲得玩家普遍認可的核心原因。
如果說《絕區零》剛上線時,就像一款鋒芒畢露的年輕作品,會去做很多看起來很Cool的事情,只爲讓自己與衆不同。
那現在的《絕區零》纔算是逐漸弄明白自己想要成爲誰,又將要如何去成爲,去掉了那些只爲彰顯個性的稚氣,找到了自己真正的核心優勢所在。
遊戲1.4版本的時候,曾被不少人認爲是「重新開服」,是真正的公測,但現在回頭看,那只是《絕區零》改變的開端,本次2.0版本纔算是把遊戲重新送回了起跑線。
01
重塑:改頭換面
《絕區零》如今比起1.0時期,真稱得上是改頭換面。
先從我覺得最大的變動開始講起吧。
這次2.0版本全面升級了地圖導航系統,一是新增了張世界地圖,畫清楚了各個區域的方位和大小,就連空洞也標記出來了。
二是地圖跳轉邏輯從小圖改區域,玩家現在可以更清晰,也更快速的進行跳轉,在降低操作負擔的同時,也能更加明確地圖和區域的歸屬關係。
三是在具體的地圖中,遊戲新增了關卡的3D白模界面,收集物和重要交互點都有明確標註。
你可能會想這些都只是功能性優化,爲什麼算最大的變動?
往大了說,這有利於內容IP的塑造,遊戲場景具體的方位、大小,可以讓玩家更容易對整個遊戲世界有具體的認知。
往實了說,這會影響到遊戲地圖的設計邏輯——因爲有了更加易懂清晰的導航,團隊可以做結構更復雜,規模更大的關卡,而不用擔心用戶的上手門檻太高。
事實上,2.0版本地圖已經做了許多加法,同樣是城區,澄輝坪就比六分街多了更多的支路和上下地形。
新的空洞地圖則更顯團隊野心,他們做了張有着類似箱庭探索體驗的迷宮,關卡複雜程度要遠超以往。
這算是直接改變了《絕區零》遊戲推進的邏輯。在以往,玩家想要戰鬥得先選關、選模式,戰鬥是節點,一段一段按順序往前推進;但現在,戰鬥點就放在地圖上,走過去就可以打,路過也可以選擇跑路,接着探索,不會再有紅線強制牆。
在這個空洞裏,有NPC、劇情演出,也有戰鬥、解密、傳送點,甚至還有一個類似「鳥瞰點」的設計——觀測奇點,玩家完成交互後,就可以在地圖上顯示出寶箱的具體位置。
爲了匹配這套迷宮玩法,遊戲推出了「覺感術」這一新的探索手段。玩家可以通過它,實現追蹤、解密、交互等多種功能。同時新的戰鬥機制穢息與穢濁,也需要玩家利用該能力進行破解。
當然,現在看這些內容的深度和廣度可能還差點意思。但沒關係,因爲以上這些也只是2.0版本的初次嘗試,在搭好架子後,後續關卡設計的想象空間還有很多。
2.0版本的另一大變化是「主題設計」。因爲《絕區零》的視角聚焦個體,題材是現代都市,所以沒法像一些宏觀敘事的遊戲那樣有着巨大的風格變化。
團隊的做法是把內容做細做深,貼近生活。像這次主題是「國風」,取景也是重慶山城,但團隊沒有采用常見的「賽博朋克」設計,而是選擇了80-90年代的港粵文化。
在衛非地,你可以看到很多接地氣的小物件或者小細節。比如說這裏的人愛穿人字拖,門口的鞋櫃會有塑料拖鞋……嗯,這很老廣。
六分街當然也會做類似的細節,但你不得不承認,那些文化元素還是離我們有些距離。
你看這馬踏飛燕、快遞櫃、單元大鐵門、牛皮癬小廣告、蛇皮袋地攤……都是國內玩家不能再熟悉的東西。
下圖左右橫滑查看
但《絕區零》並非只是原物照搬,而是做出了自己的文化新解。就拿這次遊戲主線裏隨便觀名字的由來舉例:因爲地點風水上佳,老前輩怕被地主看出抬高地價,就說自己只是隨便看看。
這便很有現代道家的感覺——不講大道理,以人爲本,隨心所動。
當然,大家想看的道家經典橋段,畫符開陣,在主線劇情裏還是給秀足了。
第三個變化就是,「小遊戲」這事變得越來越重了。
其實在此之前,《絕區零》就會爲小遊戲單獨設計一套視覺、動作和玩法交互,比如說3D平臺跳躍,俯視角水池彈彈樂……一想到有些活動還是一次性的,我就感到奢侈。
而這次2.0版本在美術資產上更進一步,做了個「黃金機甲」模式,讓邦布坐進機甲駕駛倉和敵人互毆。
該機甲有着不輸卡池角色的遠近動作模組數量,玩家還能通過加點來改變和強化這些動作。
在我看來,《絕區零》1.0到2.0的這一年裏,就是一邊不斷探索邊界,一邊又持續自省,確立邊界。
而經過這一年的成長,《絕區零》如今總算確立方向,並在玩法、內容等各個層面,重新搭建出一套新的框架和標準,給遊戲重新鋪一條新路出來。
02
核心:搞戰鬥,談感情
有人可能會擔心《絕區零》刪改太多,失去了自身的特色。但就像一些玩家所說的,《絕區零》可能真不缺特色,關鍵在於要釐清哪些纔是最核心的東西。
通過遊戲過去一年的迭代路徑,我們可以看到團隊對產品的判斷正在逐漸清晰。
首先最好的部分大家都知道,就是戰鬥體驗,不管是操作爽度和視聽反饋都是市場裏的獨一份。
團隊當然也門清,一邊在不斷擴充玩法維度,在2.0版本拿出了新職業「命破」和新機制「貫穿力」這樣的東西;一邊在持續探索戰鬥機制的深度,推出擁有雙大招的新角色儀玄。
與此同時,遊戲還在提供更多的驗證場景給玩家:鏖戰、危局、防衛......像團隊在上次前瞻裏說的那樣,空洞,也就是Rogue模式,將會成爲主要的發力點,去把戰鬥的快樂做進一步放大。
在給足爽感的另一邊,遊戲也在讓玩家更容易獲取爽感,給普通玩家更多的配隊空間。從各類資源的投放量來看,《絕區零》在同規模遊戲裏,稱得上是慷慨:週年慶送30抽+自選常駐S級角色+自選常駐S級武器。
包括遊戲對老角色的加強力度也非比尋常,不少角色的核心被動觸發條件都做了調整,使其可以融入新的配隊體系當中,在未來的遊戲環境裏依然具有競爭力。
而艾蓮作爲本次加強的重點,不僅僅是單純的加數值,還加了新招新機制,以及更多的無敵幀判定。角色的招式銜接的潤滑度和操作手感,因此提升了一個檔次。對於一款動作遊戲而言,這是比數值更加重要的加強。
加強和調整老角色這事在二遊裏不算多,大家都還是比較謹慎,畢竟一旦開了先例,就可能影響後續賣卡,所以往往也會等到遊戲進入穩定期後再動手。
結果這次《絕區零》不止加強力度大,反應速度也快,才一週年就開始做了。
而在這背後,我認爲團隊更深一層的考慮是:爲遊戲找到戰鬥體驗之外的「第二條腿」走路。
在戰鬥之外,《絕區零》的第二條腿會是什麼?美術?音樂?這些當然很好,但視聽效果更多是一種載體,很難說是遊戲體驗本身。
就我玩了一年下來的感受是,團隊可能想要做的是,現在二遊正在逐漸失去的東西:長情。
這詞有些抽象,你也可以把它理解成遊戲提供的一種陪伴感,生活感。
就拿剛剛提到的老角色加強這事來說,除了平衡新老數值強度外,我認爲更重要的是,讓玩家喜愛的角色能夠持續活躍在遊戲世界裏。
聽起來好像也沒啥特別的,每家都這麼說。但說來有些感慨,因爲二遊抽卡的商業邏輯,如今二遊角色很多時候已經提供不了足夠長久、足夠堅實的情感鏈接了。
角色成了一種情緒快消品,大家不管人氣高低,大多都只有當期版本的「售前」和「售後」環節有戲份,過了之後便查無此人,因爲要給新角色空間發揮。
當然,《絕區零》也沒能跳出這套成熟的商業模式,沒法從根上做出改變。但我能看到團隊正在努力嘗試讓老角色持續獲得更多的展示機會。
比如說做了密友同行這套邀約系統,玩家可以和角色同行經歷一些特殊事件,每個角色都做了5段劇情和隨機事件,有些還有新的語音對話。這背後都是不小的工作量。
再比如說主線劇情也在有意識地給各個陣營角色露臉,乃至發揮作用的機會。這點從1.4版本的「復仇者集結」就能看出來了。
劇情最後那段1分半的全員齊聚的片尾,我看得有些感動。
而更讓人意外是,距離正式上線過去半年後,遊戲竟然補上了開服角色艾蓮的個人專屬劇情——全新的漫畫、動畫演出、關卡流程,你很難想象這些是做給一個都沒開池子的角色。
包括動態壁紙、街區上的角色植入、版本活動互動……團隊算是想盡辦法讓角色能儘可能多地出現在玩家的視野裏,以此來實現玩家與角色的長期情感維繫。
看明白這一點後,我纔開始理解爲什麼遊戲刪改了那麼多功能,卻偏偏留下了功能綁定門店這事,沒有直接做成菜單頁面。
影像館、街機廳、咖啡店、報刊亭……這些東西比走格子玩法重要在哪?我想大概就是它們給玩家提供了一種角色之外的陪伴感,一種日積月累後的熟悉感。
那你也就可以理解爲什麼遊戲裏絕大多數的小遊戲,都會以邦布爲載體。因爲它們代替角色成爲了情感錨點。
以上這些最終都構成了玩家和遊戲的情感鏈接,一種更慢更持久的關係,和極快極強的戰鬥體驗,形成了某種微妙的節奏平衡。
如果這兩條腿未來能夠順利跑起來,想必遊戲能夠走得更遠。
03
結語:撞了南牆再回頭
看到這裏,你大概就能理解我開頭所說的,爲什麼2.0這個版本節點,對《絕區零》來說意義重大。它甚至會給人一種單機遊戲結束EA(搶先體驗)階段,推出正式版的感覺。
當然,這對於一款成熟的商業作品來說,並不是什麼值得誇耀的事情。但換個角度想,撞過南牆再回頭,能摸到的邊界,總是會比一開始就自我設限的要遠。
想想《絕區零》出來之前,市場期待度有爆炸?美術風格、內容調性、戰鬥設計……首曝PV中出現的每個部分都讓人看得興奮,1246萬的播放量放在今天,都是很多人氣新品難以望其項背的存在。
當初在現場試玩過的葡萄君也被其驚豔到,認爲它會是2024年最炸的產品。
後來的事情大家也都知道了,遊戲是很好,但似乎市場反響並沒有那麼炸,說得更直接點,算是被挫了一波銳氣。而隨着時間的推移,越來越多問題也被暴露出來。
可團隊並沒有因此陷入低谷,也沒有恃才傲物,固步自封,反而是拿出了十足的熱情去做新的嘗試,去重新理解玩家和市場的真實需求。
這不是件容易的事。都說船大難掉頭,米哈遊如今公司規模已然不小,《絕區零》要推翻曾經的自己,難度可想而知——不止是市場壓力,更會面臨公司內部各方的挑戰,畢竟改了便意味着以前做錯了,都是沉默成本。
但《絕區零》在短短一年裏,還真就把這個頭給掉了,下刀又狠又快又準。乃至評論區都有玩家擔心起了製作組的工作強度:
如果說敢想敢幹,特立獨行的氣質,是當年《絕區零》吸引人們目光的原因,那做錯了就認,捱打就立正的態度,則可能是很多人願意持續支持遊戲的動力。
而有趣的是,這兩點單獨來看,市場上並不缺對應的產品,但如果合在一起,你還真難見到類似的案例。
所以我還挺好奇《絕區零》如今搭好了全新地基,重新起跑後,最後究竟能跑多久、多遠。
祝他們好運。