萬字對話《燕雲十六聲》製作人:我們是一羣不計後果的癡人

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在網易Q1電話會上,丁磊提到,他相信未來5-10年,《燕雲十六聲》(下稱《燕雲》)還會是一個長青項目。


其實從去年12月底PC版公測以來,《燕雲》只上線了不到半年,按理說還沒到能聊長青的時候。但不論是從實際成績,還是從玩家和業內的討論來看,《燕雲》都有潛力挑戰這個定位。


更反直覺的是,這持續半年的熱度,並不是《燕雲》靠求穩換來的:去年底清河和開封版本上線後,遊戲的「寫實武俠」調性讓人印象深刻,但在今年春季上線的河西版本中,他們又開始嘗試挑戰新風格,把玩家帶進了「詩意武俠」的幻夢裏。


雖說是夢,可河西又引起了很多玩家對文化、歷史的追思。比如有玩家查找史料後發現,安西軍直到頭髮花白仍不懈駐守,但終究沒等來大唐的援兵,所以遊戲裏安西軍所在的地方纔會叫白頭城。歷史與遊戲藝術的碰撞,再結合「不死不退」的誓言與「安西軍何在」吶喊的演出,使得相關任務成了玩家爭相傳頌的名場面。這樣的高光時刻,《燕雲》還有很多。



參與河西版本涼州地圖音樂創作的著名音樂人陳致逸,也向葡萄君稱讚過《燕雲》在藝術上的突破:「其中一張場景原畫,酒杯中映出的城市景象尤其讓我印象深刻,夢幻又富有詩意,也爲後來的創作帶來了很多靈感。在最初溝通會議時,我腦海中就已經開始浮現旋律。」



最近,葡萄君和《燕雲》製作團隊EverStone的負責人及主創聊了聊。我們聊到了工業化管線與LoQ,聊到了持續量產高品質內容的瓶頸,聊到了文化記憶裏的長安幻夢、自由意志和人民史觀,也聊到了朱麗葉拒絕羅密歐對着它起誓的月亮。


這場談話有時會讓我產生一種錯覺:我真的是在和遊戲製作人聊天嗎?


出於工作原因,我見過許多頂尖的遊戲製作人。他們像學霸,像隱士,像工程師,像商人……但很少有人像《燕雲》製作團隊那樣,透露出一股罕見的文人氣質。


做遊戲實在是太複雜,也太貴了。來自資源、市場、回報的壓力總是會一寸一寸摧毀浪漫,讓創作者逐漸相信實現理想唯一的前提,是毫無保留的現實主義,直至徹底擱置理想,並在被人質疑時,微笑着說出那些聊以自慰的藉口……這一切當然無可厚非,也不會降低成功的含金量——我們不都是聽着這樣的故事長大的嗎?


但通過這種路徑成功的創作者,往往不能算文人。敏感、浪漫、擅長共情和表達只是文人氣質的表象,它真正的內核在於,被質疑多少次,也要知其不可而爲之地創作出最好、更好的作品。這種氣質不分古今,不分中外,也不分媒介。


《燕雲》當然不完美,如製作團隊所說,它遭遇過太多困難,有太多遺憾。但從他們的心氣和作品的表達裏,我看到了文以載道的野心——每個時代都有最適合那個時代的文化媒介,詩歌小說很好,美劇電影也很好,但今天,遊戲應該有勇氣挑戰這一切。


在創作河西版本的過程中,《燕雲》團隊曾從數百首唐詩中汲取靈感,其中也包括那首王之渙的七絕:「黃河遠上白雲間,一片孤城萬仞山。羌笛何須怨楊柳,春風不度玉門關」。「春風不度」四個字,構成了後世對關塞要地險絕的想象,也成爲了河西劇情第一個重要的舞臺。


今年3月末,河西的首個版本「明月照玉門」正式上線,遊戲數據飆升,好評如潮,玩家奉上了各種真誠的讚美。很少有人知道,Everstone的負責人悄悄發了一條朋友圈,引用了另一句膾炙人口的唐詩:


「長風幾萬裏,吹度玉門關。」




01

聊創作:美好的夢,

一定是虛幻縹緲的


葡萄君:河西版本上線後,你們的狀態怎麼樣?


製作團隊:特別開心。


對比之前的清河、開封版本,河西不那麼寫實,它更偏向寫意。這張地圖的情緒傳達更抽象、含蓄——我們沒在遊戲裏喊口號,或是把想探討的內容寫成具體的文字。


但3月河西版本釋出玉門關地圖後,依然收穫了不少玩家的認可,他們真的感受到並提煉出了我們想傳達的感受。


這很難得,也給了我們信心。到5月河西釋出涼州地圖的時候,我們在寫意方面就做得更大膽了。之前玉門關至少地形還是大家認知中的沙漠,但涼州地塊直接就上天了。



葡萄君:爲什麼河西這麼強調寫意?


製作團隊:這和河西版本的母題有關。整個河西的敘事,都在表達一種情緒:回家,回長安。


回家是大家能普遍共情、願意探討的東西:我從哪來?我往何處去?這個永恆的哲學議題,有很強的延展性和生命力的,我們可以挖掘很多想象空間。


而長安恰好是很多中國人心目中的理想鄉,是一種精神、心理意義上的家。直到今天,大家還是時不時會暢想、讚美、嚮往長安盛世。


葡萄君:能理解這種長安情懷,但爲什麼不能像做開封那樣,做一個偏寫實的長安?


製作團隊:不能寫實,寫意是唯一解,因爲我們沒辦法圓一個讓所有人都滿意的夢。


國人對長安抱有非常繽紛的想象,而我們希望提煉其中最美、最浪漫的部分。《燕雲》裏的長安,並非純粹是想還原歷史上那座具體的城市,它更像一種象徵、一種寄託,一個最完美的夢想。


我們不能,也不該把一個美好的夢想寫實具象化。它一定是虛幻、縹緲的。




葡萄君:在你們的設計當中,主角做了一場夢,在夢中他來到了河西,但河西的所有人又都在想象和嚮往長安。這種觀看與被觀看的關係很特別。


製作團隊:這樣的框架能夠解放掉很多束縛。


如果玩家是親歷者,那就要考慮玩家行爲對事件的影響;但如果玩家是觀看者,我們表達的自由度就高了很多。當你知道歷史曾經真實發生,而且不能被任何意志改變,它的力量是非常沉重的。


葡萄君:感覺這種寫實的沉重,也在和寫意的表達互補。


製作團隊:對,一開始團隊同學還略有擔心,作爲一款一直在結合歷史的遊戲,河西的設計會不會太輕飄飄了?但我們很自信地說,就算是寫意的部分,也是從中國文化裏提煉出來的,它有根有據,不會顯得輕飄飄。


葡萄君:在具體工作裏,這個提煉的過程是怎麼樣的?


製作團隊:我們先是從唐詩中找了很多要素,比如月亮、酒杯、玉門關、大漠上的城池、沙漠與天空之間的邊線……除此之外,我們還考究了唐朝的畫作、音樂等內容,對最能激起內心震盪的畫面去做提煉和共情。


之後在落地視覺效果上,我們會給美術同學自由發揮的空間。比如玉門關飄蕩金色枝葉的胡楊樹,玉門關沙漠邊緣的國畫描邊效果……都是美術同學自己的創意表達。



葡萄君:爲什麼是先看詩歌,而不是先看畫卷或者其他史料?


製作團隊:因爲唐詩是唐朝最令人印象最深的文化符號,也是最極致浪漫的表達。


葡萄君:它也足夠抽象。


製作團隊:對,這種感受有時很難解釋清楚。我們都接受過同樣的教育,都背過那些詩,我們日常所見的風景、談論的東西都是刻在基因裏的。


就像我們很難給你解釋「大漠孤煙直,長河落日圓」是什麼感受,但相信大家看到這十個字,心裏都會激盪出情感和畫面。


葡萄君:涼州有非常多關於月、酒的內容,這是你們特地要求團隊反覆強調的嗎?


製作團隊:「葡萄美酒夜光杯」確實是最早想到的主題概念,它也是涼州最廣爲流傳的一句詩。但我們沒下過具體需求,說一定要做些什麼。


比方說月,在國人看來,月亮自然蘊含着穿越古今的意味,也有團圓、思鄉之情。這符合河西回家、回長安的母題。那大家怎麼表達月,就不需要我們做額外的限定。


前幾年我們在內部培訓中出題,讓大家圍繞「月」這個主題隨便寫。當時我們就有討論:在中式意象中,會有「千里共嬋娟」、「天涯共此時」、「今月曾經照古人」這些詩句,好像時空如何變換,月亮都不會變。但其實在西方文化裏,大家可能會首先想到《羅密歐與朱麗葉》裏的那段「啊! 不要指着月亮起誓,它是變化無常的,每個月都有盈虧圓缺。」


葡萄君:給團隊更大的創作自由度,會不會擔心內容跑得太遠、太偏?


製作團隊:我們相信只要能把大家的熱情和創作欲調動起來,哪怕同一個母題,會有不同角度的解讀,但只要足夠真誠,就一定能打動那些和他們相同審美和感受的人。


比如玩家在涼州偶爾會看到奔跑的馬的幻象,這個其實是美術同學想的,文案同學也馬上提供了支持,因爲剛好古籍有「涼州大馬,橫行天下」、「樓船夜雪瓜洲渡,鐵馬秋風大散關」等記載,做進來很合適。



再比如涼州上線前,有位同學大晚上往羣裏發了自己試做的燈籠魚,我們看了之後覺得特別好:燈籠是很有中國傳統意味的要素,他把燈籠做成了在水裏遊的魚,玩家用太極炸魚後,還有煙花的效果。



葡萄君:所以各個模塊的細節,其實都是在同一種主題和抽象的感受之下,大家各自發揮的產物。


製作團隊:對,類似的細節非常多。有的東西我們在上線前的測試才能玩到,也沒法保證每個字都看過。但只要能提前在概念上達成一致,東西做出來之後就都很自洽。


想想很有意思,古人的詩歌是怎麼來的?他們也是看到場景,有了感受,才能落筆成文字。時間流逝,現在我們要用同樣的文化基因,重新震盪出那些情感和視覺畫面。


葡萄君:爲什麼河西版本要做這麼大跨度的嘗試?清河、開封地圖的玩家口碑也很不錯,參考之前的版本做設計豈不是更穩?


製作團隊:平時看玩家的評價,有一句我們特別喜歡:燕雲做的是一種「越界」的表達。我們很喜歡這個詞。團隊內部也會強調,要一直做新的東西,不要爲了安全而一直重複。


葡萄君:重複會有什麼後果?


製作團隊:重複做同樣的事情,玩家一定會審美疲勞,創作者也不可能興奮。只有足夠興奮,創作者纔有可能做出好的內容。


葡萄君:有沒有想過,萬一玩家不喜歡這些新嘗試該怎麼辦?


製作團隊:你不可能什麼都要,得做取捨。


比如麻布袋(玉門關劇情角色)的主線故事,在對外釋出前,我們也擔心過玩家體驗。畢竟麻布袋是個小人物,他的能力很有限,連疾跑都沒有,我們怕玩家嫌他移速太慢。但最後團隊都認可能力受限的設定,符合麻布袋的身體情況。


現在回看這件事,我們的看法是:想突出一個東西,一定會有相應的損失。只要能把最核心的東西表達好,那這些損失就是可以接受的。


《燕雲》的創作是發於本心,它並非完全從商業數據、戰略分析出發。不是說市場熱衷什麼,我們就做什麼;而是什麼能打動我們,我們就做什麼。我們要的,不僅僅是獲得好看的數據,而是真正通過作品,勾起玩家和我們的共鳴。



02

聊敘事:讓願意看劇情的玩家,

從10%變成60%


葡萄君:河西版本的敘事也很大膽。我的感受是它的內容密度更高,燈光、鏡頭、音樂、故事等等影視化的東西配合在一起,會給人一種很飽滿的體驗。


製作團隊:其實涼州還比玉門關更大膽,它會更加抽象化和符號化,而且有一點實驗性的感覺。


包括在時間上,很多故事也不是真實連續的,而是跳躍式的。我們相當於選了幾個片段,用幾幕劇的方式把它們組合在了一起。


比如此身歸唐任務裏,有一段是張議潮跪在會堂中,這個場景有相當多的隱喻,像是玉璽、蛇等等;這裏的人物大小、位置,也在視覺空間上造成了壓迫感——和周圍衆臣比,張議潮的身形是小很多的。



再比如,我們在一些任務裏,會通過燈光、影像等偏舞臺劇的設計,來呈現一些過往的故事,以及部分角色的內心活動。


葡萄君:爲什麼你們會做這樣的嘗試?


製作團隊:我們非常想改變一件事:過去很多國產遊戲寫出了很好的劇情,但很多玩家不愛看。即便其他玩家再怎麼安利,他們也會說太長,太麻煩。


純粹的文字閱讀本來就是有門檻的,遊戲作爲一種藝術形式,應該和小說有所區別。所以我們希望儘量擴大劇情的受衆,讓《燕雲》不只爲那10%願意看字的玩家做劇情,而是能把願意瞭解劇情的玩家佔比,從10%,擴大到30%、60%。而涼州這種舞臺劇的形式,也是希望用演出的視覺衝擊力,讓玩家對劇情更加好奇。


就算是線性敘事,我們也不會單方面給玩家看字、看錶演。


比如河西主線麻布袋的故事,其實就是一個完整的、嚴格意義上的關卡體驗——他被同夥丟下了,水袋也弄丟了,特別渴,看到各種海市蜃樓、水和綠洲,但臨走到跟前發現只是幻覺……整個過程是有交互、操作的。




爲什麼我們要把很多敘事放進關卡里?爲什麼要做碎片化的劇情?這是因爲敘事、關卡、玩法,本來就應該渾然一體。


像之前的紅塵無眼任務,很多機制就是圍繞「故事主角是個盲人」這件事去設計的。


葡萄君:你們是怎麼想到這些敘事手法的?會從某些作品中汲取靈感嗎?


製作團隊:很難講說哪一部具體的作品啓發了我們。我們的靈感,可能來源於日常看過的各種電影、電視劇、舞臺劇、音樂劇、推理小說……做關卡時,也會自然而然地想到可以嘗試的東西。


比如在玉露爲鄉任務最後一段,阿依奴的復仇戰鬥,我們最初想的就是能不能帶些音樂劇二重唱的感受——兩個角色在同時做類似的事情,互相呼應。



還有像玉門關郭昕的關卡敘事,一開始我們一直覺得節奏有問題,但還剩三週的時候,突然想起在一些電影裏,會有「主角出於某種原因,被困於某一天,陷入無限循環」的設定。於是我們讓玩家在關卡體驗裏,不斷回到守玉門關那天。因爲堅守此地的想法,也把郭昕將軍困在了那裏。


安西軍早已陣亡,但郭昕眼中的安西軍仍在駐守


葡萄君:在具體工作中,每一段任務的劇情會如何分工,又會由誰主導?如果是文案先行,是不是很難設計出這麼複雜的演出。


製作團隊:我們的文案工作大概分爲三類。一類是關卡敘事,負責類似俠跡、鎮守這塊的內容;一類要負責主支線的劇情;還有一類會負責氛圍向的碎片化文案,和大家一起填充大世界的內容。


可能在有的項目裏,文案寫好文字就可以什麼都不管了。但我們會要求文案要和關卡、導演、音樂緊密配合,動捕的時候也要在現場,一起去指導演員要用什麼情緒狀態演戲。最後玩家能夠看到什麼,體驗什麼,文案都要跟進全程。


葡萄君:所以文案交付的不只是劇本?


製作團隊:會分階段。一開始編劇同學會交付劇本,然後QD(任務策劃)和導演同學會從演出的角度提出建議,請編劇調整。


在此基礎上,QD會再輸出一個類似拆任務的文檔,決定哪段劇本可以做成關卡,引導玩家的情緒;哪段劇本要交給導演,做成CG視頻動畫演出。製作過程中,QD還會再給編劇反饋需求,比如玩家需要聽到什麼,看到什麼,這些信息要補充上去。


像是麻布袋的最後一場戲,他回到了自己的年輕時代。一開始編劇、QD和導演就討論了要如何轉場,比如麻布袋拔出匕首,一個鏡頭轉過去,他又成了拿着一把唐刀的年輕人。然後戰鬥策劃也要設計一段足夠精彩的戰鬥,把情緒頂上去。



以前我們做遊戲,可能要麼就讓視頻組輸出一段動畫,要麼就做一段常規視角的戰鬥。但這段戲,我們重新設計了3C,關鍵鏡頭要由導演組負責,同時玩家也有操作,有交互。


葡萄君:這樣一段劇情,要出多少人,做多久?


製作團隊:大家都很肝的,總是一邊說時間好緊,一邊拼命地做,還要不停出點子,說怎麼改能更好一點。


可能大家很難想象,我們花時間最多的流程其實是做廢稿。一個俠跡在放出去之前,可能有兩三版廢稿。驗收會上如果大家不滿意,我們或者PO(區域負責人)就會決定推翻重來……因爲沒人願意得過且過,大家生怕東西不好會很丟臉。


葡萄君:像麻布袋這種角色,在《燕雲》裏還不少,比如龜奶奶、阿依奴。你們好像很喜歡寫關於小人物的故事。


製作團隊:其實創作過程中,我們沒有刻意去想說一定要寫小人物。直到遊戲上線,玩家評論說我們是人民史觀者,我們纔回味了一下,發現玩家說得對。


朋友也總說我們容易共情小人物。我們不太喜歡寫全世界都來讓路、自帶光環的天潢貴胄,更不喜歡爲了襯托英雄,把小人物寫成工具人。


小人物不會在歷史上留下姓名,他們只是歷史長河裏一閃過的普通人。但我們可以從他們的人生、情感中,窺探歷史洪流滾滾向前的過程,也能從他們的生活和悲歡中,共情到一些令人唏噓和感慨的東西。


而且我們認爲,普通人身上也有武俠精神,不是說只有會打架、擁有強大力量的俠客,才配得上俠這個字。


葡萄君之前你們說「俠,很重要的一個精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一種自由的,叛逆的精神。」放到普通人身上,這種俠義要怎麼理解?


製作團隊:自由和叛逆,或者說自由意志,並不在於我們最後一刻一定要達成什麼,而在於我們選擇去做什麼。


好比想把棉花種子送去長安的麻布袋,他不是什麼英雄人物,沒有強大的力量,但臨死前他把棉花種子放在了自己眼睛上,這個動作表達了一種意志。



你說真的剛好就有禿鷲會喫下種子,把它帶到長安嗎?這可能是個小概率事件,但我們傾向於用浪漫化的方式來處理這個故事,讓理想主義的舉動得到世界的回饋和共鳴,藉此表達對那個時代小人物的敬意。


葡萄君:在你們看來,《燕雲》最想表達的可能是什麼?


製作團隊:我們想去討論一些深刻的議題,包括刻在中國人文化基因裏的,尤其是影響了現代國人觀念的那些東西。


比如在6月更新內容裏,我們嘗試做了一些探討——


唐代是個特殊的時代,在文化上呈現出交融包容、兼收幷蓄的特點。在這個大背景下,我們可以挖掘很多帶有時代色彩的,小人物的成長與思索。


所以我們的新主線故事之一,講的就是一位青春期少年,去試圖尋找「自己是誰?自己要去哪?」的經歷。


這種感受,可能也是我們很多人在十七八歲、第一次離開家時都曾切身體會過的。家是永遠令人懷念的親情與故土,家又是流動、變化,可以去尋找和建立的。古人與現在的我們,應該都可以共情這種自我疑問、自我和解的感覺。


寫這樣的故事,其實也是因爲我們想嘗試一些《燕雲》之前不常見的議題:關於藝術的力量與共鳴、關於多元文化的交匯與融合。藝術可以記錄我們的情感,穿越千年不朽,爲我們留下珍貴的記錄。



葡萄君:你們希望傳遞更復雜,更開放的思考。


製作團隊:沒錯,這也是一種更有文學性的細節。


還是拿6月的新主線爲例,我們除了探討更多樣的議題,也在嘗試更加含蓄、藝術化的表達。通過敘事節奏和演出設計,我們希望把一些內容的理解空間,交給玩家。


打個比方,如何理解故事中出現的某些人物?他或她是真實存在,或只是幻影?


如何理解故事的結局?是有情人終成眷屬,還是雖然註定擦肩,但透過對方,看到了更大的世界?


在很多藝術電影的最後一個鏡頭,主角在面對大海或者什麼其他東西的時候,他們此刻在想什麼?又獲得了什麼?是愛情、自由,還是更加未知的迷茫?總之,我們希望將更多的解讀空間交給玩家,讓大家有自己的理解。




03

聊產能:一定會起起落落,

但依然要全力以赴


葡萄君:之前一位頭部MMO的製作人告訴我,他認爲你們最厲害的地方,就是每個版本都能持續推出玩家喜愛的高品質劇情和場景。很多人都認爲這違背了創作規律,你們是怎麼做到的?


製作團隊:其實沒人可以一直保持高質量的產出,最偉大的藝術家也做不到。所以我們提前給團隊打過預防針:《燕雲》一定會有起起落落,也有可能做出相對沒那麼好的東西,心理上要做好準備。


但與此同時,我們還是會要求團隊每個版本都要做出高光,而且不要爲了安全去做重複的東西,這會喪失做出更好東西的可能。全力以赴卻沒做到,這很正常,但一定要全力以赴。


而且我們覺得,追求高品質是個持續的過程。


雖然目前遊戲已上線的內容,收穫了還不錯的玩家反饋,但我們心裏知道,某些地方能做得更好,這些內容我們也會在上線後動態地去優化。


包括6月這次更新,考慮到整體體驗,我們決定還是讓鎮守內容延期上線。


我們有看到玩家對於「跳票」的調侃,確實很有壓力。可以說,《燕雲》一些比較好的內容,其實是靠玩家的等待和信任來成就的。在這點上,我們非常幸運。


葡萄君:每個版本都要做高光,產能跟得上嗎?目前你們的版本節奏是如何規劃的?


製作團隊:產能方面沒什麼問題。目前《燕雲》有三組團隊同時開工,每組團隊負責一張地圖。單張地圖的生產週期約爲13個月,在遊戲裏上線、內容釋放完則大概需要4-6個月。


葡萄君:幾個月前你們說,團隊的產能還處於正在還債的階段,現在債還得怎麼樣了?


製作團隊:《燕雲》上線前,內外壓力很大,所以我們暫停了河西的開發,先集中人力做上線相關的內容,之後才重啓河西——相當於我們現在得花6-7個月的時間,趕上原計劃13個月做完的內容。


其實,我們做研發規劃的時候,也有去對比市面上相似體量的開放世界遊戲。


就生產週期來看,我們定的時間比平均值要短1/3;我們的團隊規模也是平均值的1/3。確實有一段時間是靠“人定勝天”的信念感來支撐的。


我們的內容產出節奏確實還有優化空間。不斷迭代也會牽扯到大量的廢稿,這些是很難避免的情況。


不過現在大世界這邊的債已經快還完了,運營線也變得相對健康,相信下半年整個團隊能迴歸正常的狀態。


之前因爲要優先服務上線的地圖,河西的團隊還要借調另外兩個團隊的同學來幫忙,但現在借調的人數已經越來越少了。


葡萄君:在你們看來,三線開發這件事有多難?難在哪裏?


製作團隊:每個團隊不一樣,我們的難處和廢案有關。


舉個例子,我們借鑑了育碧的LoQ(Level of Quality,從L0到L5階段,遊戲經歷從概念產出到細節打磨的過程),這在業內是比較成熟的開放世界製作流程。但LoQ也有個問題:它實在是太穩了。


葡萄君:穩還不好嗎?


製作團隊:太穩的話,很多東西做到後面會不好掉頭。


業內引入LoQ的開放世界項目,同樣的標準至少要跑一年。但一年的時間,足以讓玩家和創作者經歷巨大的成長。到時候L0確認的東西,到了L3又想改了怎麼辦?甚至都不用一年,可能只過兩三個月,大家回頭看自己做的東西就不滿意了。


另外按照三線開發的流程,玩家對當前版本的反饋也肯定來不及快速響應調整。這也是大體量開放世界常見的問題。


所以我們現在的思考是:所謂標準,不應該是完全不變的。標準來自短期沉澱的經驗,它能守住遊戲的下限,但絕不能成爲未來做創意設計的依賴。


葡萄君:丁老闆(丁磊)在網易Q1電話會上說,相信未來5-10年,《燕雲》還會是一個長青項目。你們覺得實現長青的關鍵是什麼?


製作團隊:我們面臨最大的挑戰,是如何達成沉澱和創作之間的平衡,讓團隊保持住像現在這樣的心氣、熱情、狀態,把創作變成可持續的事情。


積累想法的過程是漫長的,但掏空積累的速度是很快的。長期、高強度的內容產出,會讓團隊思維變得枯竭。我們需要每次做完一張地圖,都能讓對應的團隊喘口氣,輸入和沉澱一些東西。


葡萄君:你們會如何保證團隊的創作環境?


製作團隊:我們還沒有長時間的驗證,只能說在團隊組建過程中,我們對成員氣質做出了篩選;在工作過程中,大家也磨合出了一起創作的方式。


非常幸運的是,《燕雲》上線後得到了大量玩家非常真誠的讚美。誰都渴望自己的作品被別人看到,對團隊來說,這是激發創作欲最好的燃料。


葡萄君:那怎樣才能識別出好的創作者?


製作團隊:好的創作者,一般都有自己特別喜歡的東西,而且願意投入一些時間,付出一些東西去達成一些目標,並因此擁有深厚的積累。


創作力是很好識別的。你跟一個有創作欲的人聊天時,他會兩眼放光、滔滔不絕。如果沒有創作欲,就只會被動地接受、按部就班做事。


不過更重要的,還是團隊要尊重大家的創作空間,不逼人做自己不感興趣的東西。創作者的專業能力可以保證下限,但只有做自己最想做的東西,才能更激發大家的上限。



04

聊未來:

一點癡念,一羣癡人


葡萄君:最後聊聊未來的優化吧。玩家對《燕雲》戰鬥的爭議一直很大。你們覺得核心原因到底是什麼?


製作團隊:爭議是比較大,主要有兩個原因。


一是我們之前沒做過,確實不懂,犯了些基礎性錯誤。


四年前我們做第一個BOSS尋心,連動畫幀數都是缺失的——上一幀她舉起冒着紅光的鐮刀,下一幀她已經在玩家面前,刀已經砸下來了。像這種基礎問題,我們在遊戲上線後都修正了。


二是《燕雲》以拼刀卸勢爲核心的戰鬥形式,有侷限性。


我們之前問過戰鬥同學:能不能把卸勢改改?因爲玩家老想着卸勢,一打架就是盯着敵人等着按卸勢,時間長了會覺得戰鬥體驗、交互玩法很重複。拼招不應該只依賴卸勢,它需要有變化,提供新的決策點。


上線前我們就這個問題,已經對部分職業的戰鬥核心做了調整。比如雙刀的核心做成了完美閃避,陌刀則主打格擋和格擋反擊。


但這些只夠解決最明顯、基礎的戰鬥問題,及格線是過了,和我們預期的優秀戰鬥比,還是有不小的差距。


葡萄君:這個差距有多難追平?


製作團隊:我們的看法是,戰鬥設計有些像手藝活,它需要所謂的匠人精神、積累沉澱。


所以有時大家會安慰戰鬥同學:你看那些知名的動作遊戲,人家積累了那麼多年,我們才積累三年,這麼短時間就想追平人家,未免有些不尊重了。


這倒不是爲了給戰鬥同學找臺階下,而是說在看清差距後,我們能不能定個更合理的目標?比如別人用10年做好的戰鬥設計,我們能不能用5年或8年追平?能不能用10年去超越?


其實《燕雲》上線到現在半年多的時間裏,我們也一直在打磨,嘗試做一些新的戰鬥體驗。


葡萄君:拿河西來說,這個版本的戰鬥和之前會有什麼區別?


製作團隊:河西版本的很多BOSS,包括郭昕、望月嬋媛、迷驛舟等,會更強調交互性和角色塑造。


望月嬋媛是《燕雲》上線至今評價較好的BOSS之一。她的戰鬥比較特殊,二階段玩家不能用自己的武器和武學技,所以拼刀卸勢非常重要。整個戰鬥設計,也是圍繞「鼓勵玩家拼刀卸勢」來做的——她起手比較明顯,沒有刻意的快慢刀,一招一式都挺紮實,有玩家說彈得很爽。



另一個例子是,郭昕在二階段會有變招,因爲這場戰鬥有一個非常重要的作用:補充塑造郭昕的角色。他堅守玉門關的信念非常強烈,所以進入戰鬥二階段,郭昕會變成盛年將軍的樣子,招式也會變得非常凌厲。


葡萄君:在近期,我看你們還有出海的打算。


製作團隊:上週我們剛剛結束了海外二測。


葡萄君:你們認爲武俠遊戲真的能在海外大賣嗎?


製作團隊:我們在2022、2023年參加了科隆展,和海外玩家、外媒也有些交流,他們其實都會關注東方題材遊戲。


所以題材不是核心問題。真正的問題是:遊戲的品質,是否好到能打動海外玩家?


比如輕功、太極,海外玩家看到這些內容,最在意的不是文化障礙,而是看這些中國功夫是否做了有意思的交互,是否有強反饋。如果交互、反饋做得好,新鮮的、海外玩家沒見過的內容,還能給他們帶來一種驚喜感。


當然,出海也有難點。中國人的情緒表達非常含蓄,《燕雲》也有大量意象化的凝練表達,海外玩家不一定理解,還是需要做一些本地化的設計。


葡萄君:之前和一位頭部武俠遊戲的製作人聊,他覺得武俠只能框死在華人比較多的地區,因爲它需要對於武俠小說的共同記憶。


製作團隊:武俠遊戲的出海一定需要過程,因爲越豐富的東西,就越難以一次性地輸出或傳遞。日本單機遊戲也是經歷了多年發展,才讓西方玩家逐漸熟悉且接受了日本武士文化。甚至在最近這些年,除了《只狼》這種生在日本的武士遊戲,還出現了《對馬島之魂》這種由美國團隊製作的作品。


海外玩家雖然很難一次就理解武俠傳遞的情緒,但中國遊戲行業可以用十幾年、幾十年、甚至更長的時間,一步步傳達給他們。我們相信每一次嘗試都有意義。


某種意義上,我們和麻布袋是類似的,大家都是想送「種子」的人。當「種子」真正送到的那一刻,收穫的那個人又何必一定是我們?


葡萄君:未來《燕雲》還有什麼計劃?


製作團隊:我們要提升的點還有很多,即便是劇情演出。


比如部分關卡的演出,我們只有一週多的時間打磨,情緒的調動還存在瑕疵,結構、節奏也還沒表達出最想表達的東西。真正的舞臺劇,可能會用更強烈的射燈,再讓空間全部暗掉,讓你更明確地去感知內心情緒。


再比如一些事件的觸發結構是前期寫死的,一旦臺本長度發生變化,時間點的節奏就會有偏差。其實零點幾秒的卡點我們都會很在意,但做到最後時間實在是不夠了。這些遺憾,我們都會很快做覆盤分析,繼續優化。


葡萄君:記得網易之前有人做分享,說做遊戲要有癡念、狂意和初心。感覺你們也算是有一點癡念。


製作團隊:是的,我們認爲這也是《燕雲》團隊的氣質。


什麼叫癡人?它是中國古往今來,一種對於理想主義的表達——知其不可爲而爲之,認準一件事,就追逐那件事。這個過程可能是不計世俗利益和回報,甚至是不計結果的。


最開始,有人質疑《燕雲》的商業化;有人質疑我們的初心,說我們做的是騙錢的項目;放出PV後,有人質疑不是實機;《燕雲》上線後,又有業內同行表示驚訝,覺得我們在不計成本地做明顯沒有商業回報的事情。


爲什麼我們要做看似沒有回報的事情?其實就是癡。最底層的點在於,我們相信內容創作進入了新時代,相信玩家會被高質量內容打動,他們會不吝讚美,會付出時間、精力。


玉門關版本上線當天早上,玩家反饋還沒來,我(團隊負責人)發了條朋友圈:「今天我就是要度玉門關!」。幾天後看到大量好評,我又發了一條朋友圈:「長風幾萬裏,吹度玉門關」。


真是應了那句話:念念不忘,必有迴響。我們相信,總有一些東西,會在這個世界上得到共鳴。

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