塔科夫製作人追着喊CooL,「搜打撤新答案」被B站給找出來了?

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一款叫《逃離鴨科夫》(沒錯,是“鴨”不是“塔”)的遊戲正在搜打撤圈子裏悄然走紅。


從名字上很容易看出它想借“搜打撤鼻祖”塔科夫的“勢”博個曝光度,神奇的是“正主”不但不生氣,甚至還主動幫它宣傳——大概1個多月前,塔科夫製作人Nikita Buyanov在推特上轉發了《逃離鴨科夫》的更新演示,直言很CooL。


自此,《逃離鴨科夫》在大家口中多了個“尼皇認證好玩”的標籤。



暫不提搜打撤玩法變形遊戲能被尼皇“看得上”有多難,《逃離鴨科夫》自身關注度同樣不容小覷,5月底其Steam願望單數已達20萬,要知道今年大爆的“蘇丹”發售前也就這數據。



其熱度的“含金量”結合大環境來看更突出。


今年搜打撤玩法競爭全面爆發,從國內到海外,不斷有頭部廠商和知名背景團隊湧入,以期找到“更好玩/更有個性的變形產品”搶佔市場。


反觀表現足以排名前列的《逃離鴨科夫》,背後的B站Team Soda工作室最初僅3人,儘管有擴招,放這個圈子裏也只能算是“小水花”,同時《逃離鴨科夫》選擇的俯視角+單機PVE方向,也遠離了被普遍聚焦的主流開發路線分支……


不久前,這款產品在Steam、WeGame和Epic Game開啓全球試玩,我花了一整天研究它的設計思路,終於搞懂了火的道理。


這遊戲的搜打撤味兒太正了


上手《逃離鴨科夫》的第一個小時,我“越玩越覺得不對勁”。


這種感受源於固有經驗判斷的“落空”。


在我的預期中,強調更多信息收集的俯視角會極大改變射擊體驗,重視養成循環的單機PVE也基本做不到PVP對抗的即時突發刺激感,兩者疊加,理論上《逃離鴨科夫》會組合出“很新穎的,需要重新驗證樂趣循環是否成體系”的產品體驗,都不好說還是不是搜打撤。


實際玩起來它幾乎就是簡化了操作的最正統搜打撤。



《逃離鴨科夫》是怎麼做到的這種體驗?


先說射擊。《逃離鴨科夫》沒有去挖俯視角可呈現的“新射擊”,反而是在有意識地往回拉,將其作爲降門檻的工具,避免了“重新學習”壓力,也保留了更貼合常見邏輯的射擊體驗。


其一,《逃離鴨科夫》雖是俯視角,卻不太強調信息精細收集。遊戲中玩家視覺區域非360度平面全視角,而是跟隨鼠標方向的扇形,戰爭迷霧機制遮掩了區域外信息。雖然寵物鴨叫聲、怪物叫聲/打鬥聲會提示周圍存在危險,但也無特別精準的方向。



其二,它的射擊方式相對簡單,跟隨着鼠標位置按左鍵指哪兒打哪個方向,而如Shift加速跑、右鍵瞄準(相對精準)、R換彈、tab揹包、M地圖等涉及移動/戰鬥的相關操作,也幾乎是所有射擊遊戲的通用設定,能快速上手。


甚至,遊戲內的部分掩體都不刻意強調高度,你躲在後面可以打敵人,敵人如果是遠程射擊打你,只會先打在掩體上(可破壞)……



再聊下搜打撤單局體驗。《逃離鴨科夫》其實不只沒有“PVP的打”,而且還沒有“單局撤離時間限制”,但它通過強化PVE中環境、怪物帶來的“風險性”架構出了完整的三角循環。


大概玩第三局時,我遇到了首次“死亡”。當時爲了做某個任務要走得遠一些,帶着有幾十發子彈儲備手槍的我信心滿滿,結果驚動了3個手持砍刀、移動速度極快的“暴走拾荒者”,它們一起衝過來追殺,我拼手速反應努力打掉了兩個,卻還是被最後一個打空了血條。


那個時刻腎上腺素飆升的感覺不亞於在PVP裏和其他玩家對射。



慢慢地玩多了,我發現遊戲內的許多挑戰都能帶來類似的即時對抗刺激感,比如血條厚傷害高的精英怪/小BOSS、特殊時間纔會出現的機槍蜘蛛怪和風暴怪等等。


此外,遊戲左上方有24小時的計時,越是深夜玩家的可見扇形視野越窄,粗略判斷白天最大約150度視角,夜晚最小會逐步縮至30度視角,導致危險更難判斷。


加上《逃離鴨科夫》的設定是死亡後除寵物倉和近戰武器保留,全身資源100%掉落,所以當身上有一些難得到的大揹包、高等級護甲、AK/RPK等高級槍械時,“丟失”的可能性會進一步加強刺激感,並推動玩家在狀態物資不足時“見好就收”地撤退(保留了一次跑屍機會,但如果未能在新死亡前撿回此前物資,則會永久丟失)。


說到這裏,你大概就能懂《逃離鴨科夫》單局的搜打撤是怎麼建立起來的了。



但還有個問題,《逃離鴨科夫》畢竟是單機PVE,也就意味着體驗具備一定可控性。隨着玩家探索向深發展,危險分佈被研究出規律,如果只是總結“無風險收穫”的路徑經驗去玩,繞開風險性,一樣很難再保持搜打撤俱全的魅力。


在這方面《逃離鴨科夫》強化了任務系統以及能力系統,任務系統鼓勵玩家向更多區域探索,獲取經驗與道具來開啓地下堡壘的功能設施建設,能力系統則是鼓勵玩家去“打怪”,來升級自身的血量、防護、反應速度、寵物倉儲物量、傷害等數據。


一步步的提升中,玩家挑戰《逃離鴨科夫》更大風險的慾望會被逐漸勾起,即便失敗也會歸於成長度不夠,轉身投入新的積累嘗試,因此整個過程中正向反饋始終是主流,且搜、打、撤各自又始終能保證存在感與循環價值。



這大概就是塔科夫製作人尼皇會覺得很CooL的原因,不是復刻的類塔科夫搜打撤,卻又是非常有塔科夫味道的搜打撤。


跳出了單機邏輯的長復玩性


玩《逃離鴨科夫》之前我沒想過自己可能沉迷其中,因爲我猜測它估計只是搜打撤大浪潮下的一款“小產品”,就算有點東西但“也還有更多可選項”,更何況還是“有上限”的單機。


結果我一衝就30多個小時,還覺得沒玩夠……



這一方面是《逃離鴨科夫》自有的“多路徑遊玩方式”魅力所致。


最開始玩《逃離鴨科夫》我偏鼠鼠黨,以囤貨爲終極目標,但凡是能帶回家的一個不落,享受那種在一堆未知中突現“超高價值物資”的驚喜感——它學習了塔科夫的設定,並未在遊戲局內直接標明物資價值,只能通過基地的售貨機來事後檢查。



中期基本搞懂遊戲成長線、風險區域、操作細節後,探索完整張地圖以及花式挑戰成了我的新目標。比如地圖中各種需要鑰匙解鎖的區域裏有什麼,屬性不足時怎麼打敗某個精英怪,不用槍械只玩近戰武器“跑刀”靠不靠譜等等,不斷在給我新的樂趣。


我用能減速的捕獸陷阱完成了首個小BOSS擊殺


到了偏後期,我開始想試試當時的那些“不可能”。比如最初到夜晚馬上睡覺調時間換到白天,後來爲了特殊材料專蹲夜晚刷蜘蛛,再比如曾經讓我連門都出不去的風暴,在有了相應的資源後,其中誕生的特殊風暴怪也被我盯上了。


有一次我甚至帶了滿揹包的生存物資出門,想試試一直不回家在裏面能活多久……


總而言之,《逃離鴨科夫》不需要按部就班地體驗,一張地圖可以玩出許多種可能性,何況這遊戲還設計了至少4張地圖+5個層級的可選難度。


另一方面,雖然《逃離鴨科夫》作爲單機產品難以跳出“體驗時間越長,新鮮感越低”的邏輯,但搜打撤這一玩法的大熱給了它新生命力。


搜打撤聚集着一大批的潛在用戶,可因爲機制的原因,並不是所有對此玩法感興趣的用戶都能得到較好的、符合自身預期的體驗,經常有關於“搜不爽、打不過、撤不了”的討論。而前面我們就解釋過,《逃離鴨科夫》恰好能提供味道純正的搜打撤正向體驗。


低操作門檻以及PVE的循環,不僅對部分喜歡搜打撤卻弱射擊能力的用戶有巨大吸引力,對操作中游水準卻難免“破防”的用戶也是不錯的調劑品。


因此,《逃離鴨科夫》有不小的機會成爲搜打撤圈子裏的“第一代副遊”。


而且其萌系畫風設計亦貼合這種大勢。遊戲內玩家的角色是可以充分表達個性的自由捏臉“鴨子”,遊戲裏的各種怪物也以鴨子爲主,當你擊敗它們後,跳出來的不是盒子而是“大盤燒鴨”,視覺反饋能有效緩解偏寫實路線的重度搜打撤產品帶來的壓力。



說實話,判斷在搜打撤大潮裏誰會成爲站在塔尖的新爆款很難,反而是《逃離鴨科夫》這樣不求全,聚焦滿足部分用戶的選擇,在激烈競爭中更有穩定的可期性。


抓住時代機會的背後是“人和”


遊戲行業在看一款產品機會時,首要的往往是“看人”,即誰在做,誰來發。這也是我看好《逃離鴨科夫》後續表現的另一個關鍵點。


《逃離鴨科夫》研發團隊Team Soda曾開發過《碳酸危機》,雖然體量較小,但在Steam上維持着93%的超高好評率,製作人Jeff曾經還做過一款名爲《蛇形武裝》的獨立遊戲,也是俯視角。因此《逃離鴨科夫》做的本就是他們能力範圍內的、擅長的體驗。


同時,Jeff本人也自爆過是塔科夫愛好者,有上千小時的體驗,之所以做《逃離鴨科夫》就是因爲“自己打不過,喜歡玩PVE”。如果做成PVP路線的搜打撤,Jeff還真難說“很懂”,可做PVE,他足夠清楚這類玩家要的是什麼。


延伸再看發行商B站,《逃離鴨科夫》也算遇到了“最好的時代”。


《三國:謀定天下》大爆後,B站進一步明確了遊戲品類年輕化的策略。嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿在上個月的財報後電話會議中再次談到,“對於一些新品類、新機會,它們值得我們去做一些類似於《三國:謀定天下》這樣的嘗試。”


搜打撤恰好就屬於年輕人喜歡的新品類,同時也是整個行業都看好的新機會,這意味着B站可能會有更多的資源給到《逃離鴨科夫》把項目做好、把產品宣傳開、把運營領向長線。


目前,《逃離鴨科夫》已確定年內上線,相信不久之後我們就能等來它的亮眼成績。

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