曾經感動無數人的國產美少女遊戲,用一個DLC背刺了期待十年的老玩家

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夜間瀨玻璃丨文


如果你有留意過國產Galgame(以下簡稱:國G)這個小圈子,那我猜你多半聽說過一部作品叫《高考戀愛100天》(以下簡稱:《高戀》)


這遊戲是我的啓蒙作,我大學剛接觸國G時,室友推薦的第一部作品就是它。很長一段時間裏,《高戀》都可以說是國G的頭牌,在圈子裏有口皆碑……


至少在5月31日之前是這樣。



2025年5月31日《高戀》正式上架Steam的十週年紀念日,製作人“被炒的炒飯”(以下簡稱:炒飯)爲《高戀》更新了一個全新紀念DLC「十年後的約定」


這DLC在社區引起軒然大波,不僅有原作玩家爭辯、討論,還吸引到很多喫瓜路人。




十週年DLC具體講了什麼內容,我們放到後面再說。先看看這個DLC的影響,Steam商店頁的好評率就非常直觀:如果說DLC本體好評率僅有59%褒貶不一,看起來好像沒什麼大不了,那麼上架Steam10年的原作,近30天好評率僅爲25%,應該足以證明它的破壞力。




在DLC發佈的當晚,炒飯在B站開啓了一場直播。這場直播持續了將近14小時,連麥的玩家從31日晚上8點,排隊排到了第二天早上9點。



人心惶惶,怨聲載道,這個DLC到底做了什麼?





在講十週年DLC之前,我們可能需要花一點時間,簡單介紹一下《高考戀愛100天》這部傳奇國G。


《高戀》背景設定在高考前的最後100天,玩家扮演就讀於某重點中學的高三男主,遊戲一開始,他已經向同班同學木馨表白併成功交往。



接下來的100天,你需要在緊張的學業與甜蜜的戀情間尋找平衡:一方面要投入複習備戰高考,另一方面又要在校園內對戀情保密並經營感情。


從倒數100天直到高考,《高戀》過程中穿插大量分支劇情和選項。




遊戲還結合了一點模擬經營要素,除了推進劇情,做出選擇,玩家還要安排男主的行動,提升遊戲裏的各項數值。


數值狀態與劇情選項共同決定故事走向和最終結局。




《高戀》獨到的一點就是它有非常豐富的結局分支。既有與戀人攜手考上理想大學的美滿結局,也有高考失利,情感受挫的遺憾結局……


林林總總算下來,《高戀》上架之初就有57種不同的結局,這個數量放眼全球,也完全能評得上“豐富”。



試想一下,2015年橫空出世,劇本完成度頗高,兼具細膩美術、應景BGM、全中文配音……內容質量皆在,也就不難理解爲什麼它會被視爲同類題材中的巔峯之作,與《三色繪戀》《真戀~寄語楓秋~》《回憶忘卻之匣》一道,被並稱爲國產Galgame四大名作“三戀一匣”。



但在十週年DLC正式發售之後,一切都不同了。


十週年DLC是根據原作後宮路線延續出的一個 Bad End,流程很短,劇情也沒什麼波折,簡單到幾句話就能概括:


十年之後,重點中學畢業的男主一事無成。他與原作中的兩位女主斷了聯繫,沒有勇氣去參加校慶,被新來的美少女帶到母校自爆。最後還是從老同學的視頻中獲得鼓勵,在接單辦事處找到了一份普通工作。




一段流程不到兩小時的劇情被高度凝練發佈到了社交媒體,瘋狂傳播,點爆了所有期待十週年紀念的粉絲。在很多《高戀》粉絲眼裏,這樣的劇情很難被“好、壞”定義,更多的是“噁心”。



《高戀》是國內第一部校園戀愛題材作品,雖然故事走向和大多數人心目中的“高三生活”不太相符,帶些空想的美好,但與那些在校園生活中加入超現實要素的作品不同,它確確實實在樸實呈現了一些本土文化。



很多玩家評價《高戀》時都會提到那些和自己經歷相似的過往,比如高考前的一些糾結,與家人的一些爭執,當然還有老生常談的“戀愛影響學習”“父母左右選擇”之類的故事。


不少人把它當作白月光,是因爲年少的自己從遊戲角色的隻言片語中感受到他們的思考,從他們的一舉一動中感受到一股向上的力量。



而在DLC中,曾經的美好好像消失不見。玩家扮演的男主幾乎完全喪失了十年前的銳氣,他自詡 Loser,渾渾噩噩;兩位女主角全程沒有露面;令人懷念的NPC也都沒有返場,太多玩家沒辦法接受美好青春十年後的故事如此潦草。


有人說:接受了這個結局,就好像褻瀆了曾經獲得力量,努力下去的自己。



玩家需要一個宣泄的口岸,除了Steam評測與SNS,更多玩家聚在了炒飯的直播間。只爲從他口中得到一個答案,爲什麼一個本該充滿情懷的紀念DLC,會是這樣一個故事。




炒飯告訴我,這場直播的初衷並不是“滑跪”,剛開始她只是想爲自己辯解一下:故事雖然延續自遊戲的後宮線的Bad End,設定有些灰暗,但最後結局還是好的。


與他連麥的玩家不少,有人質疑、有人辱罵、也有人理性分析……


在炒飯自己看來這都很正常,國G的圈子向來如此,曾經的作品也有類似的節奏,與過往不同的只是這次節奏爆炸,來勢洶洶,但說到底人與人的審美很少會嚴絲合縫,這場直播也不過是一個求同存異的過程。



真正讓炒飯改變看法的,一位玩家連麥時的真情流露。老哥的語氣從最開始的憤怒,不解,到最後出現了哭腔,直到這時炒飯才意識到自己好像真的有問題,他的作品確確實實傷害到了一些曾經深愛《高戀》的人。



之後近12個小時,他都沒有再像直播剛開始那樣爭辯,甘願接下玩家的怒氣,思考,再回復玩家的質疑。


他向玩家解釋,之所以會選擇一條相對灰暗的結局作爲背景製作DLC,是想延續製作8週年紀念周邊的思路,認爲帶有些現實元素,稍顯灰色的論調會更討喜,因此錯判了大家的喜惡。



還有更深層的原因。


炒飯居家做自由職業,除了遊戲,做項目,就是經營自己的B站賬號。他坦言,因爲這幾年居家自由職業,接受信息的渠道有限,對社會,環境的理解,也都較爲狹窄。



在他看來,發生這種問題不僅僅是因爲不夠了解當下的風向,也是因爲長期待在自己的小世界,完全忽視了對《高戀》保有無限情懷的玩家:


“在B站當UP主、當主播,交流的大多都是認同你思想的人,從粉絲口中得到的都是正反饋,久而久之,就賴在自己的小框架裏。”


“可對於那些真的熱愛《高戀》的玩家,這是另外一碼事。他並非認同你所以去玩這個遊戲,只是因爲單純喜歡《高戀》,所以等了這個DLC很久。我從一開始就沒有注意到這些玩家的心情,才做了這樣一個DLC。


“還是很抱歉吧……我一直覺得搞創作被罵是個很正常的事情,我也沒少被罵,但我傷害到了期待我的人,這種難受完全不一樣。”



在提及《高戀》DLC爭議的時候,很多人還會提到最近兩部“暴雷”的國G。


分別是:《戀愛豬腳飯》在衆籌結束之後,沒有按照衆籌所言在5月正式上線;《我親愛的妹妹》畫風看似輕鬆萌系,但劇情乖張獵奇,完全是把人騙進來殺。


《戀愛豬腳飯》的製作組在傳言“跑路”之後曾在B站留言,自述沒有跑路,工期爆炸,打算在6月正式上線




很多玩家覺得這是一種喫黑流量的方式,只要在遊戲發售前後把熱度炒高,就能讓遊戲賣出去,隨隨便便也能賺個盆滿鉢滿。


但實際上做國G不怎麼賺錢,是一個公認的事實。即使是像炒飯這樣在國G圈子創出名頭的製作人,也沒辦法靠老本一勞永逸。



相比日本Galgame更加完整的發展曲線,國G好像在草莽時代就被按下了暫停鍵。10年前的國G多是以同人形式出現,是更注重表達自我的創作,10年後依舊如此。


我曾在同人展會上幫友人推銷過獨立製作的國G,閒聊時有談到國G的成本。衆籌的金額看似誘人,但實際能幫助創作的並沒有想象的那麼多。再加上每賣出一份遊戲,還要給G胖打點。最後折騰一年多,發現賺的錢可能還不如一學期的獎學金。


這就是國G的現狀,因爲有不賺錢的預期,所以創作者更在意表達自我,創作過程中會忽視遊戲本身的“商品”屬性,更將它視爲一種雙向選擇。買單視爲認同,敏感請選擇退款。



但對更多玩家來說,他們期待喜惡能被分門別類區分,廠牌,劇作家等更具辨識度的標籤被推廣。讓買國G不用像探店一樣承擔風險,只要找到對胃口的後廚,就能等到喜歡的菜餚。


這既是個人表達與商業受衆的博弈,也是國G創作者與玩家間的隔閡,但它們並非無法調和,很多作品都證明了這一點。所以即便草莽我也仍然相信國G能出現不一樣的故事,會出現精彩的作品。


《彼方的她-Aliya》是大學生團隊創作的作品,雖然不能算傳統意義上的Galgame,但我覺得在文字遊戲這方面,它確實做得很不錯


最後讓我們回到《高戀》。


在結束通宵的直播後,炒飯並沒有去睡覺,他花了幾個小時整理,擬定了一份退款、補償的方案發到了自己的社交平臺。



除開一些基本的補償措施,他還打算用3~4個月的時間做一個新的免費DLC。在動態中,他說這個DLC會請玩家參與,會是他心目中,屬於兩個女主角最完美的結局。


這個屬於未來的DLC,能否真的給這個顛沛流離的故事劃上一個圓滿的句號?我不知道,但至少現在它仍被人期待,這應該就足夠了。





-END-



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