王者榮耀的爺爺 曾獎金過億 如今爲何屢創新低?
最好玩的遊戲,在線玩家數卻屢創新低?
哈嘍大家好,我是X博士。
這段時間,老X我經常刷到類似“DOTA2在線人數創新低”、“玩家數又大幅下滑”的新聞,字裏行間透露着一股“DOTA2要完”的味道。
眼瞅着要崩盤,可它的親爹V社卻依然淡定,甚至還發公告暗示“哎呀,最近夏威夷風光不錯,更新還得再鴿一鴿”,惹得國內外玩家社區罵聲一片。
雖然DOTA2依舊常年待在Steam熱門Top2 ,但熱度已遠不及2016年的巔峯。
看着隔壁CS這幾年越過越好,甚至成了榜一大哥,兩者一對比,老X我也不禁嘀咕一句:“都是一個爹生的,怎麼就落魄了呢?”。
那麼,作爲一衆主播口中最好的MOBA遊戲,DOTA2的熱度爲何屢創新低?未來,DOTA2又會走向何方?
劃重點一:大幅更新兩頭堵
其實老X我,也是四千小時的老玩家了。最近兩年,也見證了DOTA2天翻地覆的變化。
從23年的“大展宏圖”更新,地圖大小拓展了40%,更多資源,更多建築。
到7.36“先天命石”的更新,堪稱全英雄重做,人手一個先天技能和命石。當然,弟弟魚除外。
再到今年年初的“奔流不息”,打破傳統MOBA地圖的設計思路,更多河道、更多地形,中立裝備也大洗牌。
這麼大刀闊斧地改,聽着是挺過癮,但代價呢?就是更長的更新時間,以及越來越複雜的遊戲內容。
什麼魔晶、中立物品、命石、蓮花池、魔方......這給我幹哪兒來了,這還是我認識的DOTA2嗎?
對於一些上了年紀、拖家帶口的老玩家來說,每每看到那堪比論文、想一口氣翻到底都難的萬字更新帖,興奮之餘,人也很懵。這是要我打DOTA,還是考研啊?真就“活到老,學到老”是吧。
而且每次一大改,自己熟悉的打法、節奏全變了,年紀大了又沒有那麼多時間投入去適應,怎麼辦?只能無奈長嘆一聲,表示打不動了,轉變成雲玩家。
“除客皆刀”,逐漸成了互聯網常態。
矛盾的是,客戶端玩家跟雲玩家的觀點又截然不同。
大幅更新看着爽,但代價卻是,更新速度也比其他MOBA遊戲慢。
老X我還記得,7.32打了差不多一整年時間,V社才慢悠悠地端出了7.33。那段時間,哪怕每天只打個一兩把,長期玩下來也乏味了。
還有傾天之戰活動第四幕的更新,也是拖了非常久。
很多時候,DOTA2一個版本更新的內容,客戶端玩家可能兩個月就消耗完了,然後遊戲除了按慣例推出abcd後綴的平衡性更新,就沒啥動作。
相信不少老玩家和老X我一樣,一個版本玩久了,後期就盼着快點整個大的,否則都懶得上線。
於是,你會發現V社這種做法,頗有點兩頭不討好的意味。
一方面是客戶端玩家嫌更新慢;另一方面大刀闊斧的變革,又導致玩家流失。
而給遊戲做加法,不斷堆砌的新內容,又進一步拉高了新手玩家的入坑門檻,導致新鮮血液越來越少。
老X還記得我拉哥們嘗試DOTA2時,撇開復雜的機制不談,光是一箇中立裝備,已經讓新手選得頭暈了。
所以說,老玩家流失,新玩家又少,遊戲熱度能不持續走低嗎?
與此同時,DOTA2原本引以爲傲的賽事,也開始滑坡。
原本每年支撐TI賽事獎金的本子,從有飾品的“勇士令狀”,迴歸到了“觀賽互動指南”狀態,飾品沒了,大夥兒的氪金慾望,以及與本子收入掛鉤的TI獎金,自然也就跟着跳水。
加上V社對於賽事商業化運營的抗拒,如今就連TI上顯示的贊助和廣告都給取消了,搞得一衆俱樂部生存壓力大。還在看DOTA2比賽的玩家應該知道,現在國內基本沒啥俱樂部了,只剩楊哥還在追夢。
劃重點二:並非遊戲性不行
那麼,玩家減少,熱度走低,商業成績不行,這麼多bad news,是說明DOTA2這遊戲本身不行,不夠好玩嗎?
完全不是。
如果你看過比賽,就會知道DOTA2的團戰不像其他MOBA,勝負只在瞬息之間,而是一種極限拉扯的藝術。
還記得Ti 12 AR對陣BB那場買活大戰,一波團戰看下來,血壓起起伏伏。不到最後,都不知道哪邊會贏。
而且不僅是好看,當你真正體驗過一次類似的團戰或者翻盤,就會知道,DOTA2真TM過癮。
推推微光拉扯牽制,繞樹林卡視野極限操作,潮汐謎團刷新大逆轉局勢,三路被破 聖劍翻盤,猛獁跳刀顛勺。
可以說,DOTA2的遊戲性,放在整個遊戲圈都是非常能打的。結果沒想到,它爹V社,還是覺得不夠,這不是我要的DOTA,所以這兩年又在大刀闊斧地改動,繼續摸索玩法上限。
就拿英雄來說吧,玩過的都知道,DOTA的英雄設計向來很大膽,很多英雄放到其他MOBA裏那都是超模的存在。
然而,V社卻還能繼續玩出花來,推出先天命石,幾乎讓所有英雄都又多了個強化方向。
比如沉默術士的兩個命石,一個是讓沉默無法被沉默,另一個則是讓沉默大招有兩段沉默效果。不管你是想打C,還是打輔助,都能匹配得上。
類似的設計還有屠夫,“腐爛之核”讓屠夫打大哥更強了。瘋臉強襲堆攻速,就問你怕不怕吧。
不只是英雄改動,還有地圖的拓展和改進。小喫街、傳送門、痛苦魔方、經驗神龕等等,不斷添加新的元素,本質上也是爲了給玩家帶來新體驗。
像腦洞大開的傳送門,原本兩條邊路只能通過TP支援,大家更喜歡去搓中。而傳送門的出現,則打通了邊路,對局強度和精彩程度,又更上一層樓。
而且我說的這些,還只是玩法的冰山一角。裝備的改動、中立裝備的輪換、新河道的出現....
真要展開細說,那能講三天三夜。畢竟一個版本的完整解析,都動不動就要一個小時。
這也是爲什麼,每次DOTA2一有大版本、活動更新,在線人數立馬又拔高了。
一些王者和lol玩家,開始入坑DOTA2,也有博主一直在努力讓其他moba玩家感受到dota2的魅力。如果你喜歡MOBA的話,就會知道它是真好玩。
它就像V社描述的那樣:“不論你是打了剛滿10小時還是1000小時,比賽中總能找到新鮮感。
劃重點三:遊戲性既是祝福,也是詛咒
所以這麼一通分析過後你會發現,對遊戲性的追求,或者說爲了“更好玩”,既成爲了DOTA2的祝福,卻同時也成了一種詛咒。
那麼,到底是好玩重要,還是商業成績重要?我只能說,V社選擇了前者。
某種意義上,DOTA2的現狀,完全是因爲V社獨特的調性。
對很多廠商來說,玩家人數、收入大幅跳水,都足以要了老命。
但這事發生在V社身上,你幾乎感受不到他有啥危機感。他還是那樣我行我素,彷彿天天在夏威夷度假。
雖然背靠Steam這棵搖錢樹,確實讓V社有了能夠任性的底氣。但歸根結底,我還是覺得,V社之所以這樣,是因爲它就是這樣一家公司——他們不在乎遊戲能創造多亮眼的商業成績,而是更在意自己做的東西,是不是有趣。
換句話說,V社更適合做遊戲,而非運營。
如果你體驗過V社近些年的新作,無論是獨樹一幟的VR遊戲《半條命:艾莉克斯》,暴死的刀牌和刀塔霸業,還是index VR、SteamDeck掌機這些硬件,你都能很明顯地從中感受到V社傾注的創意和探索欲。
正如那份拖更公告裏寫的那樣:每當我們認爲一切塵埃落定時,總是不可避免嘗試一些新想法。Valve的精神一直都是擁抱不確定性。
這種調性投射到DOTA2裏,就是DOTA2這些年不斷進化,更新幅度大到同類遊戲無法想象,基本就是換了個新遊戲。
在23年V社發佈過一篇公告,其中談到了DOTA2的未來。
大概意思就是,他們要把心思放在內容製作上。
當時包括老X我在內不少玩家都認爲:懶狗V社,又給自己產能不夠找藉口了。
結果沒想到,V社真的做到了。這三年來,連續推出了多個大版本,一直在輸出創意和想法。
玩家戲稱,DOTA2早已不是DOTA2,已經進化到DOTA4,甚至是DOTA11。
至於爲什麼沒有DOTA3,懂得都懂兄弟。
這種更新幅度,讓隔壁主播看了都覺得震撼,甚至拋出了暴論:LOL設計師是混工資,DOTA2設計師纔是幹實事的!
更值得一提的是奔流不息和春華正茂這兩個大版本,中間僅僅隔了三個月,這效率,你不是V社,你到底是誰?
劃重點四:讓DOTA迴歸社區更重要
從13年算起到現在,12年過去,DOTA2已經完全成了MOBA賽道上的一個異類。
在大家都注重打造電競生態,強調商業邏輯時,V社卻希望讓遊戲迴歸社區。
所以,我們看到了V社叫停DPC聯賽,取消TI的贊助廣告,甚至本子都不再附帶飾品——哪怕這會讓ti獎金腰斬。
V社員工曾在公開場合表達過一種觀點,他們認爲遊戲是自己的“孩子”,自己只負責把他們拉扯大,不會過度干預,遊戲要依靠自身生態發展。V社是這麼想的,也確實這麼幹的。
無論是之前舉辦的“互聯網ti”,還是最近國內火熱的老頭杯。類似這樣社區自發組織的比賽,都被記錄到了客戶端的錦標賽中。
當ti8 LGD五人再聚首,當選手的激情被再次點燃,看到AR重振旗鼓再出發,VG瘋人院重組,我就問你,是不是社區賽事比商業賽事好?商業賽事有什麼用?
哪怕是在旁人看起來很無聊的舉動,V社也比較認可。
就像前幾天,一名俄羅斯主播組織了一局打滿24小時的究極膀胱局,事後還發了郵件給G胖介紹這場對局。
沒想到G胖還真回覆了這位主播,並附上了一句“Nice”。只能說,百億身家還在回玩家郵件的老闆,是真少見。
可以說,正是因爲V社的獨特性,DOTA2才能進化成現在這樣。但也正因爲它是V社,所以DOTA2才下滑到如今這樣。
那句話怎麼說的來着,“你不能只有在贏了的時候,才喜歡dota”
DOTA的魅力本就源於天馬行空的想象力,對於我們這些依然熱愛着DOTA2的玩家來說,與其天天操心它的在線人數,擔心它什麼時候會“涼”,不如將目光投向V社輸出的創意和想法上,好好享受每次版本更新帶來的驚喜,享受那份純粹的樂趣。
正如ti8真視界結尾notail的說的那樣:
我一直相信,如果我有天早上醒來,要去打TI的總決賽,那我會打出我一生最好的DOTA。對我而言這是最重要的事,只要我做到最好的自己,其餘的一切都不過浮雲。
Enjoy DOTA, that''s what truly matters.