6年砸10億做旗艦品質?莉莉絲挑戰的“不可能”,好像真成了

來源: 更新:

看不懂,但,大受震撼。


最近談莉莉絲,你八成忍不住會想“它這是在做什麼?它爲什麼這麼敢?”——宣佈《遠光84》預計暑期上線的同時,莉莉絲也首次曝光了研發投入:10億!



《遠光84》是由莉莉絲自研的英雄BR大逃殺射擊遊戲。


5年前莉莉絲CEO首曝“嘗試做了一款不那麼氪金,能讓更多人玩到的射擊遊戲”時驚到了不少從業者,不僅因爲“跳出了莉莉絲過往的經驗積累”,還因爲該品類門檻極高、極喫基建投入,且競爭對手基本都是業內一線頂級大廠。


後來莉莉絲用成績證明了自己。2023年《遠光84》在海外上線,在多個重點國家與地區登頂下載榜,拿下Steam全球熱銷榜TOP20,累積創號數量超5000萬等等。



不過《遠光84》“回國”面臨的挑戰完全不一樣。近兩年射擊品類有了鉅變,“搜打撤”突然爆發成了廣受關注的最大機會,對應甚至出現了“以前做BR射擊玩法的投入打水漂了”的觀點。這就是爲何大家疑惑,狂砸研發的莉莉絲信心似乎有些太足了……


前段時間,莉莉絲在公司內舉辦了一場相當坦誠的交流會,《遠光84》製作人豌豆、發行負責人zy和主策劃小米出席,當面解釋了這些“不好回答的問題”。


英雄BR射擊玩法“大有可爲”


“BR射擊玩法沒有過時”,製作人豌豆對此十分篤定,“我們一直在觀察BR射擊賽道的頭部產品,數據和表現都很平穩”,“這意味着它是好玩的,玩家願意玩的”。在他們看來,只要玩家需要那就是好玩法,值得去深挖,去做超預期的體驗。


仔細想想,這種判斷確實站得住腳。


BR射擊玩法發展至今已有10年曆史(在2015年的H1Z1中初步定型),在射擊品類中站穩了三大玩法之一的位置。搜打撤雖“火”卻不可能取代BR,就如同當年BR火爆全球,會影響到雙邊對抗射擊,卻也無法替代“前輩”。本質上,它們提供的是完全不同的娛樂體驗。



廠商集中爭奪搜打撤,考慮的不單單是新熱度,還有與頭部產品競爭的難度,暫無“統治級”產品的搜打撤更容易突圍,而BR射擊玩法目前大部分用戶被鎖死在單款頭部產品中。


但它肯定不能說明BR射擊玩法沒機會了。開放世界二遊是最好的市場例證,米哈遊的《原神》很長一段時間都獨佔大盤,投入與品質難追項背,到了今天也步入了“百花齊放”的新階段,因爲用戶很難完全被一款產品滿足,基於玩法之上的差異化即是入場證。


聚焦到《遠光84》,其卡位的“英雄+BR射擊玩法”爆發機會還要更加凸顯


過去幾年,“英雄+細分射擊玩法探索”的吸引力在國內市場接連有爆款驗證,傳統雙邊對抗射擊玩法上誕生了《無畏契約》,搜打撤射擊玩法上誕生了《三角洲行動》,而到BR射擊玩法上,卻還沒有出現過“英雄+”的旗艦級爆款。


據我瞭解,不止一家廠商關注到了這一空白,某頭部大廠的高管就一直很看好英雄BR射擊玩法,持續在佈局該類產品。《遠光84》算得上是其中實力較強的爭奪者之一。


如今預計暑期上線,又有了搶佔先機的時間優勢。


10億研發,花在玩家“看得見”的地方


作爲“先行者”,《遠光84》的第一大難關在於“有沒有做出能讓BR射擊玩法愛好者有嚐鮮慾望的「英雄+」差異體驗”。它需要全方位革新,而非“簡單套皮”。項目組透露,爲了打磨迭代出更高品質的《遠光84》,他們單研發環節就已經投入了10個億。


成果是看得見的。我之前玩過8年多BR射擊遊戲,前段時間參加《遠光84》CBT2測試,感受到了“煥然一新的射擊+戰術體驗”:


一方面,《遠光84》並不特別喫瞄準壓槍的精準度天賦,更重臨場反應能力,用製作人豌豆的話來說就是走MOBA化英雄射擊的博弈路線。


遊戲中,玩家有護盾值與血量兩層防護,這使得遭遇戰受擊後有更多時間來選擇如何應對,另外,每個英雄自帶的2小1大技能(涉及減傷、局部切割戰場、減速、逃跑、探測等多種能力)也會提供更多“打”、“繞”或“跑”的可能性。


魁鬥


不過它的TTK(擊殺所需時間)雖然比常規BR射擊遊戲長,卻也沒有“過長”,保證了射擊的爽感。


如果只是把這兩點套在常規BR射擊遊戲的地圖場景,可能感受不到太多差別,但《遠光84》的地圖設計尤重地形的高低落差、體積物的填充以及場景移動機制的豐富。這使得有限的時間裏出現了更密集、更多路徑的場景互動,最終構成了極具差異度的MOBA化射擊。



另一方面,通過戰術裝備、叭嘀以及英雄定位,《遠光84》組合出了更多元的戰術選擇。


BR射擊遊戲的核心樂趣之一是“戰術”,粗略可以理解爲面對各場景通過什麼方式取得預期目標。傳統BR遊戲的戰術多是“進圈路線選擇”、“拉槍線”、“武器搭配”等,在熟練到一定程度後容易固化,成爲高玩可預判的舉動,最終難免迴歸到“剛槍”本質,丟失戰術的變化樂趣。


而《遠光84》的英雄幾乎“無法提前預判”。


你能通過對英雄技能的瞭解判斷對手主要的戰鬥方式,但《遠光84》局內獲取經驗可以升級給技能帶來新變化(選擇不同,效果也不同),同時還有兩個戰術裝備欄小幅影響其定位能力,比如帶着“醫療面罩”使用藥品可以同時恢復周圍隊友的血量。


遊戲內各個角落可以抓取的“叭嘀”也會帶來英雄能力的變化,比如選擇支援位的桃桃,如果搭配掃掃葵“叭嘀”,一樣可以擁有遊走位梅歇爾的偵測敵人能力。


梅歇爾Q技能可以掃描出隱蔽的敵人


“叭嘀”更特別的在於重構戰術環境。比如嘴炮鼠可以將英雄瞄準彈射到另一個遠距離位置,風暴女皇會把一定範圍內的玩家全部捲到高空重新洗牌“站位”,還有時空主宰可以“吸安全圈”,讓原本不利的位置變爲最優點……


嘴炮鼠的大炮


交流時項目組提到CBT2測試《遠光84》數據提升明顯,長留表現也超預期,在我看來,根源是他們已經做出了足夠觸動主流BR用戶的新穎體驗。




需要注意,在射擊遊戲中玩法樂趣能充分釋放展現還有個必備大前提——底層的3C(鏡頭、角色、操作)要做得要足夠紮實,這是很難說出來“每次進步了多少”的環節,但手感的舒適度、模型動作的自然感、射擊反饋的觸動力,都會決定一款射擊遊戲能不能玩得下去。


據製作人豌豆所言,10億花費大部分用在了打磨戰鬥品質的顯性成本上,包括槍模製作、動畫調教、音效製作等等,都是對標國內頂尖水平做投入。



爲了更好地做《遠光84》玩法呈現,其中不乏一些大膽嘗試,比如國內首家實現的“左右手分離”動作系統(技能和射擊可以同時用,不互相打斷),目的是希望玩家每一個決策都能夠更流暢地被英雄角色執行,項目組因此花了大量人力去落地該技術的複雜動畫系統。



所以到哪一步《遠光84》有了上線的想法?


豌豆透露,CBT2測試的數據給了項目組很大的信心,同時,他們也在這段時間內完成並打磨好了玩家呼聲最高的第一人稱。發行負責人zy認爲,“《遠光84》已經準備好了。”


其實最開始《遠光84》沒規劃第一人稱,海外版本以及前面幾次測試都是第三人稱,但玩家想要,所以他們決定把這部分內容做好。


因爲邏輯不同,第一人稱屬於是另起爐竈單做,成本和難度都很高。《遠光84》也爲此從零開始做動態系統開發,把第一人稱下的皮膚細節、手部模型、槍械細節等都重新做了一遍,最後纔拿出項目組預期的人槍合一的沉浸品質,進一步拉高了大家的期待度。



總體看下來,你會發現《遠光84》做好產品的思路就是“把錢花在最直觀影響玩家體驗的部分”,無論是顯見的玩法,還是難用文字表達的手感,都極盡可能地做到讓玩家喜愛。


“未來圈子”不止於BR,也不止於射擊


《遠光84》的潛在用戶羣體分佈可能比大家想象的更爲廣闊。


首先,在BR射擊玩法的生態圈,《遠光84》和常規BR射擊遊戲並非完全對立,存在一定的伴生關聯。前文我們就解釋過,BR射擊玩法仍舊有一大批用戶,且這個盤子還在不斷新增用戶,他們在初期並不一定會選擇英雄+BR射擊玩法的《遠光84》,但隨着在該玩法中成長,有了對玩法的更多期待,《遠光84》就會自然進入他們的視野。


其次,在BR之外的射擊玩法生態圈,《遠光84》也可以基於“英雄+”這一時代熱門的概念搶佔更多喜歡“炫酷感/秀身法”玩家的注意力,再用紮實的局內體驗留住這些爲爽而來的用戶。




甚至不屬於射擊圈子的玩家,也有可能流入《遠光84》,發行負責人zy分享CBT2數據時談到用戶來源十分廣泛,不乏MOBA等期待競技品類的愛好者,在他看來,所有喜歡玩PVP類遊戲的玩家都能在《遠光84》中收穫樂趣。


我注意到,《遠光84》在產品設計層面就有考慮到“未來用戶構成會很複雜”,項目組做出了諸多適配的調整,以保證水平參差、類型多元的玩家“進得來,還能玩得下去”。


比如遊戲交互選擇了極致的輕量化,以降低學習成本,並減少“垃圾時間”聚焦到爽快的戰鬥。《遠光84》把揹包劃分成了子彈、藥品、叭嘀、戰術裝備欄等,不需要做整理也不需要控數量,看到需要的按F撿到上限就行;而“舔包”這個環節更是“長按F”一鍵換上盒子裏所有比自身攜帶品質更高的道具。前期需要關注的只有英雄技能+哪把武器用着舒服。



再比如社交,射擊遊戲組隊非常喫“交流”帶來的信息互通,但確實存在很大一批i人玩家與陌生人組隊“開不了口”,爲此,《遠光84》做了大量的標點以及交互指令選擇,讓玩家可以不開麥也能完成“必須要傳遞的信息”。


在製作人豌豆口中,《遠光84》希望成爲市面上不開麥玩得最舒服的遊戲。隨着射擊遊戲進入越來越多國內玩家的娛樂選項,不難想象這會成爲《遠光84》拉新的一大亮點。當然,《遠光84》並非不鼓勵玩家社交,而是給一個過渡的中間區域,逐漸養成和打開玩家的交流習慣。



除此之外,《遠光84》也着重良心運營,宣佈上線後通行證免費且“無限續杯”,通行證作爲遊戲週期性上新的系統,往往會掛鉤部分稀有時裝,主打以低價換高品質的路徑,而《遠光84》選擇了讓所有玩家都能拿到這類道具,保證每個人有展現個性的支撐。


一系列的設計構思,都會加強《遠光84》對那些“躍躍欲試者”的吸引力,不斷擴大《遠光84》的用戶池。


結語:很長一段時間裏,射擊品類都有“碰不得”的神祕色彩籠罩,想要做出一款好射擊產品需要闖過的關太多,還不一定能在市場上生存下去,以至於大家談之色變。


然而事實上每一份回報都源自踏實的投入,領軍者也非一日成就的研發壁壘,莉莉絲闖入這個圈子,底氣是他們的長期主義,捨得砸資源去從零開始做基建,敢於爲此全線變革運營邏輯。而且雖是“新人”,莉莉絲卻並未放低標準,始終以“國產英雄射擊旗艦之作”的品質定位去做《遠光84》,這才讓它能有機會真正打動玩家。



希望這個暑期能看到《遠光84》穩穩邁出長線的第一步。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top