上線首日賣出200萬份,但這是今年最讓我失望的遊戲
有人說,世界上最遠的距離,就是《艾爾登法環》本體到《艾爾登法環:黑夜君臨》的製作水平。

我要澄清一下啊,事情不是這樣的——我覺得世界上最遠的距離是:Fromsoftware做了一款「Roguelike+縮圈機制+聯機」的魂遊,最終證明了他們不懂Roguelike,不懂縮圈,也不懂聯機。
今年2月網測時,我們曾介紹過這款遊戲。當時,它就因爲四不像的遊戲模式、大量複用的遊戲內容和相對糟糕的聯機體驗,引起過一些爭議。

“拼好魂”
如今正式版上線,情況並沒有變好多少:Steam上,遊戲好評率爲74%;國區好評率比較嚇人,低至37%多半差評;網上大部分的媒體、主播、玩家評測,給出的評分基本都在6-7分,沒有多少測評者積極推薦;不過靠着前作強大的光環,《黑夜君臨》還是在發售首日就達到了200萬份的銷量。


一句話概括《黑夜君臨》的玩法:選擇不同技能和定位的角色,3人聯機組隊,在地圖上一邊規劃路線、跑毒,一邊打怪舔圖、搜刮裝備、升級強化、完成隨機事件,戰勝三個區域BOSS之後,迎來最終的BOSS戰。

這對嗎?聽起來好像也沒什麼不對,就是一個加入了Roguelike元素的PVE搜打模式嘛。但如果你上手玩一玩,就會發現不對,哪哪兒都不對。

01
到底哪裏不對?
哪兒都不對!
樣樣通,樣樣松。這是對《黑夜君臨》很好的一個形容。
首先在Roguelike方面,《黑夜君臨》展現出的設計水平,就像是一個死記硬背的考生——雖然憑着印象,把看上去該有的答案都寫到試卷上了,但實際上並沒理解多少知識。換句話說,學的都是皮毛。
比如在局內成長的部分,你花了幾十分鐘到處搜刮裝備、飾品,到頭來可能還是無法形成足以構成連攜的構築,更多是零散的蚊子腿屬性加成——這麼說吧,大概對比一下角色的強度提升,你在《黑夜君臨》裏的一整局成長,可能還不如老頭環本體裏在BOSS門前的一套猴戲。

這還得是運氣好的情況,如果運氣不好,拿到完全不契合職業的裝備或能力,那難度堪比無用之人打拉塔恩。即使你不喜歡系統隨機的選擇,《黑夜君臨》也沒有給出任何Roguelike都會設計的基礎設施:放棄選擇,換成貨幣/資源。這種機制的缺失,完全暴露了製作團隊對於Roguelike設計的生疏。
再說局外成長,就更是顯得有點雞肋。這部分的強化,主要依靠具有不同品質、隨機詞條和強化效果的遺物,每局你都可以爲角色裝備3個。但這些詞條的設置,不僅隨機性過強,而且幾乎90%都是蚊子腿或沒什麼用的加成,只有極少數能對戰鬥產生相對可觀的影響。想要真正養成角色,你還得在局內反覆刷刷刷。

成長的孱弱,意味着遊戲很少出現Roguelike最核心的一種體驗——成型甚至成神的時刻。少了這種時刻,《黑夜君臨》的正反饋就缺了一個重要來源。
隨機事件的部分,倒是爲遊戲增強了很多冒險探索感。但這些事件的設計也有不少問題,比如最臭名昭著的一個,是偶遇羊頭惡魔,對你施加減少血條上限的詛咒,你必須花錢才能解除詛咒、獲取特殊裝備,如果直接打大概率是打不過的。那沒錢怎麼辦呢?只能硬着頭皮去刷了。

這些事件的負反饋,最終都和魂遊裏經典的受苦設計一樣,轉化成了宮崎英高系列的新梗。

如果只是Roguelike設計不佳倒也罷了,《黑夜君臨》的縮圈機制也令人迷惑——縮圈之前沒有任何提示,只能靠玩家多看地圖,節奏極快,毒傷又特別高。結果就是,你不可能再像在《艾爾登法環》裏那樣閒庭信步了,必須全程推死搖桿,悶頭往前衝,哪怕在一個小區域耽誤了時間,都有可能導致被毒死。

但即便已經這麼急了,《黑夜君臨》一把的遊戲時長還是超過40分鐘。這期間,即使拋開聯機和Bug因素不說,你還有可能因爲不熟悉某個隨機事件的解法,不清楚某種BOSS的打法,或者做了錯誤的路線規劃而中道崩殂。
網絡上有個測評者,對這種體驗的形容特別好:想象一下,你在魂遊裏被BOSS打死,從篝火跑到門口的那段路,被拉長到了40分鐘,而且是意外頻出的40分鐘——《黑夜君臨》的前期體驗,就是這麼個感覺。

圖源B站 @wasd024asd
02
令人迷惑的製作思路……嗎?
過多的負反饋,過少的正反饋,過高的門檻,讓《黑夜君臨》篩選了太多人。即便放到整個魂類遊戲中來看,這個門檻都算得上最高的。
你需要正好喜歡魂類遊戲,不排斥Roguelike;需要不怕受苦體驗,有一些操作水平和研究精神;需要有每一次兩三個小時的空閒遊戲時間,因爲單局時長擺在這兒;如果光是自己那還好,關鍵是你還要正好有兩個條件差不多的熟人,能語音溝通、彼此配合……哦對了,他們還要情緒穩定,能忍受時不時的斷連和閃退。

遊戲發售當天,我也去幾位主播的直播間看了看。點進第一個直播間,他們剛打贏一個BOSS就掉線了;點進第二個直播間,我聽到的第一句話就是:“看看會不會第六次閃退啊家人們”;點進第三個直播間,這位倒是沒掉線,但是卻被路邊的精英怪一個卡利亞大錘秒了……

結果還真第六次閃退了,家人們
圖源B站,見水印
哦對了,即使你因爲掉線而死亡,也不能中途退出或放棄,只能硬着頭皮、扛着死亡懲罰玩下去。對此,製作總監石崎淳也在篝火營地的採訪中提到:“目前針對這種情況,我們並沒有進行調整的計劃”,因爲他們希望“通過這樣的設計,讓玩家體會到不輕言放棄之後獲得的巨大成就感”。

如果這些困難你都能忍受,《黑夜君臨》還是能帶來很多樂趣的。我猜FS之所以有底氣把門檻做得這麼高,恐怕是因爲《艾爾登法環》的玩家基數的確夠大,魂類遊戲的影響力也足夠強,所以想必再怎麼難,也有不少人能接受。
很不幸的是,他們是對的。扛過去重重困難的魂遊老Ass們,完全理解了《黑夜君臨》真正的設計思路,那是新手們看不到的世界。
對新手來說,《黑夜君臨》是手忙腳亂地跑圖、打BOSS,反覆去世、坐賽博監獄;而對老Ass來說,《黑夜君臨》是一款和死神賽跑的高度軍事化硬核遊戲。

時間緊?BOSS難打?沒關係,成熟的《黑夜君臨》玩家,會自動形成以一名指揮官爲核心的隊伍,由他帶頭規劃路線、做出決策,隊友則要嚴格執行命令。至於決策怎麼做,那就需要指揮官高度熟悉遊戲機制,比如在一開始就根據這一階段的BOSS屬性,規劃小隊要去哪個區域獲取針對性的裝備。

這樣的玩家並不在少數。《黑夜君臨》做了太多篩選,但它成功了。
這種篩選,可能會顛覆你對遊戲設計的一些理解。比如這麼需要高度配合的遊戲,一定有很好的溝通機制吧?不!《黑夜君臨》中沒有連麥,沒有打字,遊戲自帶的唯一溝通機制,就是在地圖上標點。
對此,石崎淳也是這麼說的:“遊戲在設計的時候,就沒有想過要讓玩家必須通過緊密的溝通才能進行遊戲。”

初看這段採訪,我簡直大受震撼,說不出一句話,腦子裏只有“?????”
但你猜怎麼着,上面說到的魂遊老Ass們,還真就做到了靠自然而然的“共鳴”來達成。甚至大多數堅持玩下去的人會發現,到後期的野排隊友,即使只靠標點來表達意圖,彼此之間也能心照不宣地完成配合,贏下對局。
Man, what can I say?只能說這一屆魂遊玩家,實在太感人了。
03
是一意孤行的天才設計,
還是能力不足的遮羞布?
上次網測時,我說《黑夜君臨》“放下了魂類傳統的硬核受難體驗”,爲此我要向它道歉。
因爲從正式版的整體體驗來說,《黑夜君臨》未嘗不是一種新形態硬核受難魂遊的嘗試。
相比正統魂遊而言,它的受難過程顯得格外折磨,但不管怎麼說……魂遊玩家就是這麼頑強,當他們靠自己的成長克服了挫折,並且意識到這種自我成長時,結局往往都是與遊戲和解。我猜這也是遊戲好評率回升到70%以上的一個因素。

但站在研發設計角度來說,《黑夜君臨》的諸多問題,到底是一意孤行的天才設計,還是能力不足的遮羞布?這就很值得思考了。因爲一般來說,當一款遊戲有那麼多玩家都在罵,而開發者一邊說會聽取意見,一邊又不太認賬的時候,可能說明要麼他們很犟很偏執,要麼在掩蓋什麼。
首先我相信,FS應當是經過了非常多的考量和取捨,才決定了這樣的遊戲形態。因爲不管是進一步還是退一步,《黑夜君臨》的形態都很難把握。
退一步,不做高壓鍋式的對局體驗,把節奏變得更慢,那玩家可能還不如去玩《艾爾登法環》本體;進一步,做更緊湊、隨機性更強的對局,《黑夜君臨》可能就會失去《艾爾登法環》乃至魂遊系列的一部分“魂味兒”,比如充滿史詩感的戰鬥和演出。

取捨之間,FS其實做出了最大化收益的一種選擇:Roguelike元素淡就淡點吧,地圖不夠隨機就不做了吧,就讓玩家背板、學習,更多靠自身的成長和配合去通關——體驗上固然是最篩選玩家的,但一方面,資源能最大程度地複用;另一方面,核心受衆們也不會太在意這樣的門檻。
但要說它是不是真對得起這些努力通關的玩家,那也很難說。

畢竟在《黑夜君臨》最薄弱的幾個模塊——幾乎也是所有模塊了——都有一些明顯可以做得更好的改善。比如在Roguelike部分,把局內局外成長和構築提升上來,玩家的爽感都會增強很多,再把地圖和內容量再拉一拉,少點資源複用,那未嘗不會是一款佳作。如果能加入PVP玩法變成搜打撤……算了,FS應該做不來的。

唯一值得慶幸的是,FS倒沒有打算撈一波就走,而是依然有長線更新內容的打算(比如昨天就調整了單人模式)。所以我們只能期待,或許等遊戲變得更完整時,它還能展現出不一樣的面貌吧。