拳頭遊戲要怎麼在國內挑戰這場“0的突破”?
大概10天前,我在上海聯盟競技場「看了」1個多小時的“教學式打牌”。
《符文戰場》在這一天舉辦保密發佈會。我到場時,試玩對戰區已經擠滿了躍躍欲試的媒體與線下桌遊店老闆,不是“牌佬”的我僅僅猶豫幾秒就錯過了落座機會,只能看着工作人員教4人怎麼打。一場跟下來大概40分鐘,之後我又意猶未盡地去了第二桌……
英雄聯盟IP、拳頭遊戲自研、實體卡牌TCG,這三個標籤放在一起很有衝擊力,但發國內市場,仍舊不可避免讓大家擔憂這一項目的前景。

受典型遊戲如《爐石傳說》《寶可夢》《萬智牌》教育,再被熱門遊戲如《原神》(七聖召喚)傳遞,單論數量,中國的潛在“牌佬”並不少。只是這些成果集中於線上,玩家分散於一個個小IP圈,能拿出來作爲線下案例的寶可夢又因IP影響“路徑難以參考”。
《符文戰場》怎麼起步,怎麼破圈,怎麼打動泛用戶,都是無例可循的難題。
這次活動中,除了發佈會聽拳頭遊戲公佈相關計劃,我還跟試玩區講解的工作人員、項目組的運營同學以及《符文戰場》執行製作人柴誠然都聊了會兒,大概搞懂了他們的想法。
《符文戰場》的競爭力是“不一樣的好玩”
一款全新的、需要額外學習規則,入手還有門檻的實體卡牌TCG(卡包需要購買),憑什麼打入現有TCG用戶的圈子裏?
英雄聯盟IP無疑是不可忽略的切入機會,熱愛會給足嘗試的動力,它也能降低學習門檻。但你說拳頭遊戲只想服務英雄聯盟IP用戶中小部分喜歡打牌的玩家?看蠻王(拳頭遊戲聯合創始人Marc Merril)出來站臺,接連在澳門和上海舉辦活動的投入就知道不可能。
執行製作人柴誠然告訴我,《符文戰場》最有希望的競爭點在於“玩法”。
他解釋到,“線下桌遊場景中用戶有足夠多的時間,他們的訴求不是在這個時間段內要玩多少局,而在於過程中能誕生多少快樂,《符文戰場》就能提供這樣多人共享的樂趣機制,大家甚至可以不在乎自己贏不贏而是享受不讓誰贏。”
這是過往實體卡牌TCG玩法無法提供的反饋。
市面上大多數實體卡牌TCG強調1對1,步步爲營取得勝利,即便是有多人模式,中間也會有人被淘汰淪爲看客。但《符文戰場》選用的是“加分”機制(誰先到8分誰勝利),獲取分數條件也不是擊敗/淘汰對手,而是卡牌在固定的幾個戰場上PK,爭奪戰場的歸屬權,保證了從頭到尾牌桌上的每一個人的每個行爲都能影響最終結果。
據瞭解,拳頭遊戲在做《符文戰場》時嘗試過大量設計方案,最終“戰場”打動了所有人。

在試玩區看“打牌”時,我一度有些好奇爲什麼不加入“減分”機制,讓過程更有拉扯對抗性,當時教學的工作人員表示是“避免帶來挫敗感,希望讓玩家始終得到正反饋”。
整體看來下,這種“正反饋”前期源自策略思考中提升分數的收穫感,中期則源自基於現有競爭格局決定自己要怎麼玩的自由度。而那個最後取得勝利的人,可能是頂着三方壓力橫掃戰場,也可能是由於“友方”幫忙拉扯偷家成功,總之都是暴爽。
後來我們還跟《符文戰場》的運營人員進行了交流,他談到的市場環境也讓我對《符文戰場》的突圍機會有了新的理解——實體卡牌TCG並不是非此即彼的“對抗關係”,當玩家注意到新的體驗,並願意投入初期成本獲取卡組後,就會有很長週期的重複體驗頻次。
總而言之,《符文戰場》切入實體卡牌TCG圈子的路徑是能看清的,有機會的。
很難,但也做好了很長期的準備
《符文戰場》要做的其實不只是切入圈子,外界對它的最大期待在於“能不能擴大這個圈子”,正如開篇所言,實體卡牌TCG在中國市場還沒有真正“風靡過”。
打開泛用戶的認知與興趣,難度更高。
不過《符文戰場》也已經做好了打長期戰的準備:
一方面是在產品的迭代上持續下功夫,讓《符文戰場》更有吸引力,更容易入門。
有關注《符文戰場》每一次信息動態的UP主做了“2024年底澳門試玩”和“2025年上海試玩”的卡牌對比,能清晰地看出來卡面有明顯的品質迭代,進一步拉高了“牌佬”的收藏欲。
這種調整不只是“爲了好看”,還尤爲關注對戰體驗。比如新版卡面字體效果更具辨識度,再比如“戰場”效果的文字解釋迭代成了兩邊都有,方便玩家在自己的視野上獲取信息。

《符文戰場》本身規則也充分考慮到了“降難度”,舉個典型的例子,每回合結束還在場上的所有卡牌會恢復“滿血”狀態,不需要玩家去計算“剩多少”。所以戰場的爭奪就是在分配傷害時儘可能一次性把想要攻擊的對手卡牌“擊殺”。
不可否認,對於不在這個圈子的玩家,《符文戰場》仍有較高學習門檻,我和執行製作人柴誠然聊天時,他也沒有迴避該問題,告訴我項目組一直在推進改進。

另一方面,《符文戰場》在生態上的投入舍得砸資源。
上海的這次活動我並沒有詳細去數,但大概掃過去,全國各地到場的桌遊門店店長數量不低於200,他們是實體卡牌TCG日常推廣的關鍵中軸。發佈會第二天上海就有店主在貼吧分享,爲《符文戰場》做的交流羣已經突破了100人。

現場提問時,很多店主關注後續會不會給店面資源來籌辦活動,拳頭遊戲項目組給出了非常積極的回應,會和在國內位居頭部的姚記潮品一服務於線下門店,包括但不限於門店拓展、形象打造、銷售管理、線下推廣、賽事承辦等等。
除此之外,《符文戰場》還會借IP、借賽事打開生態的廣度與長期性。
現有計劃中,拳頭遊戲將聯合閃魂投入億級資源,與拳頭遊戲全球IP聯動(不僅英雄聯盟),同時還會持續推進線下賽事。預計產品上線一個月後就啓動覆蓋東南西北四大賽區的區域公開賽,第一賽季末開啓全國公開賽,到2027年落地全球性賽事。
電競環節還會有拳頭遊戲已經打開了市場關注度的其他產品電競聯動,如英雄聯盟職業聯賽、英雄聯盟全球總決賽、雲頂之弈公開賽等等。
雖然實體卡牌TCG挑戰很多,但拳頭遊戲決心也相當堅定,實打實地在嘗試開創新時代。
最後簡單說說我個人的看法,未來《符文戰場》能不能達成理想目標,還是有太多未知數,不過拳頭遊戲敢去想、真去做,它就是有機會抓住未來的唯一選手。
遊戲市場最大的魅力即充滿可能性,到今天亦是如此。