大人,時代變了,但是猛男永恆
就在不久前的State of Play發佈會上,我們見證了MD時代的寶藏——“超級忍”的迴歸。隨着《超級忍 反攻的斬擊》亮相,那位“既是美式硬漢,也是日式忍者”的男人喬·武藏,也終於重回玩家們的視野之中。
只不過,如果你是“超級忍”的老玩家,當你見到《超級忍 反攻的斬擊》的第一反應也許會是:“這還是超級忍系列嗎?給我幹哪兒來了?”
實際上,“超級忍”系列的美術風格經歷過多個階段的發展,在這個過程中,遊戲的動態表現、場景層次乃至視覺體驗也在隨着技術力逐步提升——大致分爲早期街機/MD時代的像素風格、PS2時代的3D化、現在的手繪風格三個階段。所以在這樣的大跨度下,當玩家們記憶中熟悉的像素遊戲畫面突然以另一種風格呈現在眼前時,感到訝異自然是人之常情。
而Lizardcube工作室也沒有讓玩家們失望——近期官方放出的開發幕後紀錄片中,玩家們能看到不少遊戲開發的幕後花絮。擅長做2D動作遊戲的團隊,與以高速戰鬥爲核心的“超級忍”產生的良好化學反應;一衆動畫出身的畫師,爲遊戲的手繪美術風格打下堅實基礎......而《超級忍 反攻的斬擊》也的確呈現出了新時代的畫面應有的水平,無論是賞心悅目的遊戲背景畫面還是極具視覺衝擊力的半水墨半塗鴉的打擊效果,都足以讓玩家直觀地感受到“時代變了”。
只不過,像素風到手繪風的巨大轉變,還是難免會讓部分“超級忍”的老粉們感到陌生。但若是瞭解了日式手繪風的演進歷程就不難發現,技術力發展也是推動美術風格的轉型的主要原因。“超級忍”系列的美術風格的轉變,其實走的也是相似的道路,甚至日式手繪風的演進,與“超級忍”系列同樣分爲三個階段:從浮世繪到賽璐璐動畫,再到如今的“現代化”,技術力的大幅提升,爲《超級忍 反攻的斬擊》的遊戲動態表現和畫面表現帶來了完全的革新。
作爲日本最爲出圈的傳統視覺藝術,浮世繪並不追求西方特色的立體透視,反而更傾向於平面上的美感,因此,浮世繪的特點便是構圖扁平,且線條生動有力。江戶時期的人們也常以浮世繪來記錄生活,內容涵蓋市井生活、風景等許多主題......因此,浮世繪更像是人們用來“抓拍瞬間”的載體——比如人盡皆知的《神奈川衝浪裏》。
這爲日式繪畫打下了“重線條、重平面設計、重瞬間表現力”的審美底子,也正好解釋了“超級忍”系列爲何能夠在硬件有所限制的MD時代,在大屁股電視上展現出電影般的氣質。
至於第二階段賽璐璐風格的發展,本質上還是在技術、成本限制下所產生的結果。你可以將這一技術簡單理解爲:將動畫拆分爲背景、前景、人物三層畫在膠片上,拍攝時只需要固定背景,更換上層移動的人/物,即可達成動畫的效果,省時省力。
在這種“硬件”的限制下,日式平塗風應運而生,其色塊分明、線條清晰的特點,更是成爲不少老動畫迷心中經典的“手繪味”。而賽璐璐風格,也同樣深刻地影響到了當年的不少遊戲。
時間來到千禧年,電腦與各種繪圖軟件的出現,使得日式手繪不得不隨之轉型,像素風格從曾經的唯一選變成了備選,人們開始利用更加高效的工具作畫,雖然技術力與效率都得到了大幅提升,但核心的手繪風格仍被保留了下來。與此同時,伴隨着圖形技術的爆炸發展,3D版的《SHINOBI -忍-》也誕生了。
隨着時間推移,日式手繪也終於來到了多元融合的“現代化”階段。與千禧年相比,這一階段的硬件與技術力更是“飛昇”,各種類型文化、要素亦是來者不拒——《超級忍 反攻的斬擊》便是這種融合的典型,其美術風格便是獨樹一幟的現代手繪融合日式傳統美學,既符合當下的審美,又留存下了《超級忍》當年的面貌。
這得益於Lizardcube工作室在《怒之鐵拳4》中所積累的經驗以及動畫出身畫師們的賦能,《超級忍 反攻的斬擊》在延續系列作品高速動作核心的基礎上,無論是畫面、背景環境還是打擊特效都有了更進一步的升級,遊戲風格也因此變得更加飄逸——
玩家仍然可以在遊戲中看到當年經典的忍術“火龍之術”,但視覺效果早已不可同日而語;依舊是傳統忍者大戰賽博暴恐機動隊,但半水墨塗鴉的打擊特效,又讓遊戲變得別有一番風味;手繪風格的利落線條,也更好地襯托了忍者戰鬥的肅殺氛圍。
這樣的迭代,無疑十分契合主打高速、爽快的“超級忍”。
結語
所以,《超級忍 反攻的斬擊》畫風的變化,實際上是技術更新推動的必然結果。而即使是表現手法一直在變化,“超級忍”系列的內核依舊沒變——對高速動作、戰鬥以及對於忍者氣質的表達與追求。在Lizardcube工作室的加成下,《超級忍 反攻的斬擊》既留住了老玩家們的情懷,又用手繪風格爲“超級忍”這一經典IP帶來了全新的面貌,使其演繹出了不一樣的味道。