痛改前非?騰訊遊戲最成功MMO的10歲生日,從道歉開始

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5月28日晚,《天涯明月刀》(下稱《天刀》)在十週年官方直播上,向玩家道歉了。


過去十年,《天刀》一直是騰訊最成功的自研MMO。端遊剛上線時,曾一度被玩家、媒體稱爲「騰訊良心」,甚至還在市場轉入手遊時代後,短暫掀起了一波端遊MMO回暖風潮。


可近些年來,它的輿情此起彼伏,玩家與官方的矛盾也愈演愈烈。今年3月,製作人楊峯(貓叔)、世界觀與市場負責人顧婷婷的相繼離職,或許也說明了《天刀》正在經歷一場至暗時刻。


讓人沒想到的是,當大家以爲《天刀》要就此步入生命末期時,它卻在十週年的節點上,主動向玩家承認了過去遊戲存在的種種問題,甚至直接罵起自己,並表示要痛改前非。



在行業裏,能堅持十年且老而彌堅的MMO不多。十年了,還敢於直面錯誤去大改,不放棄產品的,恐怕更少了。看完這次十週年發佈的內容,我發現《天刀》是真要和之前的自己決裂了。



01

撕書表決心,迴歸武俠

想要知道《天刀》之前犯下了什麼錯,不妨先看看它最早是靠什麼成功的——不外乎四個字,國風武俠。


回到2012年,代號「騰訊武俠」的《天刀》在騰訊遊戲嘉年華首次曝光時,曾打出「武俠Change」的口號。當年的發佈會上,他們先是一口氣放出了1927年到2012年之間的24部經典武俠電影,後又邀請了首席創作顧問陳可辛、首席美術顧問奚仲文、首席動作顧問袁和平、首席設計顧問吳裏璐上臺背書,從這個陣仗不難看出《天刀》在武俠遊戲領域的野心。


它後來的表現也沒有讓人失望,在其他MMO還在卷技能特效,滿屏光污染的年代,《天刀》堪稱清流,角色技能的一招一式清晰可見,連招、破防、解控等動作系統充滿打擊感,這讓它在衆多站樁搓火球的武俠網遊中脫穎而出。



2016年,也就是《天刀》上線的第二年,秋季大版本「天命風流」則標誌着國風武俠正式成型。在那個劇情、世界觀還不被重視,文案處於策劃工種鄙視鏈底端的年代,《天刀》不遺餘力地花幾十萬做劇情的即時演算動畫,它的故事走向更是不按套路出牌,一段「燕南飛之死」直接引爆了玩家社區,時至今日依然被認爲是值得「封神」的劇情。



也是在這個時候,玩家對《天刀》的關注點延伸到了內容層面。大家發現,遊戲內的文化包裝隨處可見:玩家喜聞樂見的白馬叫「白公子」;天衣系列的三套衣裳叫做「祈年」「紫宸」和「未央」,分別是明清、北宋和漢朝的宮殿;真武門派的鎮派武器叫「負陰抱陽」和「內聖外王」……


後來,團隊決心將《天刀》打造成一個長線的國風IP,它每年舉辦的國風嘉年華,以及在線下展出的國風內容,都被不少玩家津津樂道。



可就這樣發展了幾年後,《天刀》的長線更新卻漸漸迷失了方向。


最被玩家所詬病的一點應該是「賽博武俠」。是的,你沒看錯,你很難想象在《天刀》這樣一款強調國風武俠的世界裏,居然出現了宇宙飛船、外星人等設定。


用玩家的話來說,「我可以接受血鸚鵡是妖怪,但不能接受她是外星人。」「原本武俠變仙俠已經夠離譜了,現在大宋居然打起了星際戰爭,要不《三體》給你來拍好了。」一時間,玩家的吐槽聲不斷,甚至有玩家表示,未來《天刀》就是聯動奧特曼也絲毫不奇怪。


坦白講,類似的劇情放飛問題,並不只是出現在《天刀》裏,其他MMO乃至其他品類的長線運營遊戲偶爾也會遇到。可對於一向注重內容,以國風武俠作爲安身立命之所在的《天刀》來說,這無疑是傷了根骨,原先喊出的「古龍原著」四個字也顯得極爲諷刺。


你說《天刀》知不知道玩家的意見?不可能不知道。但在接近兩年的時間裏,它卻總是以沉默和冷處理來解決問題,這裏面的原因或許有很多,之前我們也曾聊過,騰訊遊戲過往不太擅長與玩家溝通,就算有心也不知如何使力,但無論如何,這都進一步激化了玩家對官方的信任危機。


直到這次十週年之際,《天刀》的態度發生了180°的大轉變。在預熱階段,官方就拍攝了一部真人短片,其中以大量自嘲、自黑的片段,列舉了過去自己的宗宗罪責,包括但不限於劇情喫書、外星人擾亂設定、亂請明星等等......


他們不僅把玩家的吐槽彈幕放了出來,甚至還直接當起了玩家的嘴替,通過「沙皮狗側」的諧音梗,幫玩家宣泄了對策劃的不滿。


在直播中,官方認錯的姿態也擺得直接。他們讓NPC熊老怪以評書的方式,拷打策劃,一句「江湖不似江湖樣,何處是歸鄉」道出了不少玩家內心所感。


不過,「道歉有用的話,要捕快乾嘛?」官方也知道除了認錯以外,他們還得拿出實際的補救措施。對此,他們也說得直白,對於過去那些違背江湖初衷的爭議玩法,《天刀》決心剔除,重塑武俠世界。


其中一個重要的具體方式是,《天刀》決定與古龍武俠宇宙展開深度聯動。


在8週年時,《天刀》曾聯動《陸小鳳傳奇》,上線聯動外觀、角色及副本。而與之前的淺嘗輒止不同,這次深度聯動古龍宇宙是更長線的持續性計劃,從今年秋季開始,未來遊戲每半年就會上線一部古龍經典著作主題篇章。



在聯動深度上,它也不再是單一的副本、BOSS、NPC,而是把古龍羣俠融入到了主線劇情中,以單元劇的形式推進。玩家不僅可以體驗專屬外觀,或許還可以和各個古龍武俠的傳奇角色把酒言歡,遊歷江湖,體驗每部古龍作品中的全新故事。


在武俠MMO裏,這應該是古龍宇宙第一次集中呈現。正如官方在直播中所說的「重拾立遊之本」一樣,這個舉措不免讓人想起了《天刀》在十餘年前剛剛發佈時的精氣神。


而且,從這次十週年官方直面尖銳問題來看,他們痛改前非的態度和決心可見一斑。最重要的是,這次撥亂反正其實是在重構《天刀》的內容調性——摒棄花裏胡哨的噱頭,重新擁抱「武俠」,這也是團隊曾經最爲人稱道的長板。



02

武俠的核心,是人

在迴歸原汁原味的武俠的方向上,《天刀》十週年還在進一步放大優勢——對武俠的理解和技術力的探索。


2015年,《天刀》剛上線時就呈現出了一個活的武俠世界。當時的國產遊戲,大多都是「硬渲」,視距不會超過眼前100-200米,而《天刀》核心團隊得益於之前在育碧的經驗,參照海外頂級產品的技術標準,將視距做到了2300米。玩家站在青山綠水旁,能眺望到遠處的雪山。


同時,他們還提出了生生不息的武俠世界概念,通過技術革新實現了晝夜更替、四季輪換、草木枯榮的天氣和季節系統:下雨天,屋頂下面的場景就是乾的,沒有雨絲;在光線照射下,雨水要順着石頭往下流;下雨後,泥土和衣服都要變溼;甚至,連閃電枝杈和扭曲程度都要運用分形法,實時隨機生成。



種種逼真的動態場景,成爲了當時《天刀》的核心競爭力,不少玩家在肝任務、跑養成之餘,都樂於在遊戲中閒逛。


如今,他們在十週年上表示要延續「生生不息」的概念,藉助AI再次將世界整活,而這次的重點放在了角色身上。


區別於其他MMO中玩家可以與AI NPC展開自由對話,《天刀》通過自研的「坍縮模型」,想要讓NPC真正地「活過來」——玩家除了可以與NPC的對話,還能交易、討價還價、學習武功,甚至攜手一起浪跡天涯,NPC也能在江湖自由發展。


如官方直播中展示的那樣:郝廚子遇見一位姑娘,索性跳槽到開封酒樓,桂花糕也沒了甜味;開封酒樓裏的憨憨店夥計,會在忙碌之餘偷摸跑去釣魚;就連酒樓的廚娘也唱起了「事了拂衣去,深藏身與名。」


具體到玩家實際體驗上來說,AI NPC也帶來了更多新玩法。比如玩家可以去查看NPC每天做了些什麼,和哪些人談起了戀愛;


玩家能向心儀的NPC表白,而如果被十動然拒了,在潛行之後,可以對NPC使用情蠱,暫時與NPC提升好感度。


甚至,當你想要的商品被其他NPC買走時,還可以潛行擊暈NPC,搜刮貨物。當然,這也可能會觸發大宋律例,被NPC抓捕入獄。


團隊表示,藉助「靈樞繪世」功能,NPC將擁有自己的性格與喜好,他們會記住玩家的每一次選擇、互動,從而改變自己的行爲方式。也就是說,玩家的一舉一動,都會對江湖產生不可逆轉的影響,每個服務器的NPC也都有所不同。


這裏面或許將衍生出海量的“湧現式”內容,MMO世界的走勢不再僅僅是項目組的想法,而是通過玩家與玩家、玩家與NPC、NPC與NPC之間的交互,形成一個自轉的江湖。官方通過技術搭建了戲臺,玩家每天都能看到不一樣的「戲」,這是不是有點武俠版「模擬人生」的感覺了?


古龍曾說,有人的地方,就是江湖。縱觀《天刀》過去十年的發展,他們應該也知道「人」對武俠世界有多重要。當初「燕南飛之死」的劇情之所以封神,就是因爲他們並沒有把NPC當成工具人來設計,而是考慮到了更立體的人性。


《天刀》的故事劇情中,沒有純粹的好人與壞人,每個角色都有清晰的行爲動機和形式邏輯,並且他們會爲自己的選擇付出代價,面對最終的結局。「壞人能不能擁有忠貞不渝的愛情?對你好的是不是一定是好人?好人又會不會犯錯?」這些都是玩家曾經圍繞《天刀》劇情展開的激烈討論。


《天刀》團隊也曾說,他們在處理劇情設計時,很早就把立體的人物放在了首位。透過十週年直播,你也能看到他們正在重拾這個創作思路。在直播末尾,那些曾帶給玩家深刻記憶的NPC一一登場,應該說明了官方知道《天刀》的內核一直是角色。


因此,這次通過AI技術來整活武俠世界裏的「人」,他們也是想讓整個武俠世界變得更加鮮活,從而探索國風武俠更多的可能性。


不過,AI現在是行業裏的香餑餑,每款MMO乃至整個遊戲行業都在嘗試用AI做新的玩法、內容,《天刀》這個是不是畫餅?


結合過去《天刀》在技術方面的探索,這個餅可能並不遙遠,官方也在十週年直播上,明確說了今年內會邀請玩家測試“靈樞繪世”。


在長線運營的十年裏,《天刀》做出了許多突破,比如採用向影視看齊的實景掃描技術,在遊戲中還原真實的張家界;升級光線追蹤效果,並實現全真物理碰撞的模擬;甚至在手遊裏,他們也早就實現了全局光照功能……可以說,《天刀》一直保持着對前沿技術的探索。



再加上,騰訊一直以來在AI方面研究頗豐,在這些buff加持下,千人千面的武俠世界,或許真的有可能實現。



03

先踏出那一步,

再談目標與願景

當然,這次十週年慶典,《天刀》也和其他遊戲一樣,在重要節點大手筆派發了很多福利和新內容,比如端遊的新門派萬象、新外觀、新話本、新玩法,以及手遊再次迭代美術品質等等。


這些對於玩家來說,固然是一次不錯的狂歡。但整個十週年最重要的,還是官方針對「痛改前非」所展現出來的決心和具體舉措。它頗有種重新出發的意味,是從10走到01。


可以肯定的是,這個過程並不容易。我們常說在當前市場中,不犯錯是最難得的,但知錯能改同樣難能可貴。對於一款大廠旗艦MMO來說,船大掉頭難,直面錯誤、勇於做出決策,並且能拿出新的方向和解決方案,每一個環節應該都充滿了挑戰。


《天刀》之後會不會走出泥潭,會不會扭轉玩家風評,猶未可知。尤其是玩家經歷了各個廠商的一輪輪欺騙、背刺後,信任危機空前強烈,廠商說再多的願景與目標,賣再多的慘都顯得蒼白。


但至少一個真切的事實是,它的確正在改變。路在腳下,堅定地踏出那一步,比什麼都重要。

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