騰訊內鬥 全球圍攻! 搜打撤 怎麼就成了財富密碼?

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哈嘍大家好,我是X博士。

不知道大家是否發現,今年“搜打撤”這塊真的是擠爆了。

騰訊有《暗區》《三角洲》,網易有《超凡先鋒》《螢火突擊》。

除了這哥倆,鷹角、西山居、Bungie、藍洞、Nexon等知名廠商都來了。

國內外廠商齊聚,堪稱全球大亂鬥。

這麼多廠商猛搞“搜打撤”,彷彿這就是個絕對正確的版本答案。

那麼,搜打撤究竟有什麼魔力,能讓一衆廠商擠破頭?它又能否真的扛起射擊遊戲的大旗呢?


劃重點一:搜打撤大亂鬥,打成一鍋粥

要說現在的搜打撤大亂鬥,堪稱“整個晉西北都亂成了一鍋粥”。

首先是騰訊和網易這對老冤家互掐。

在去年,騰訊的《暗區突圍》率先發難,搞出“六六突圍節”活動,矛頭直指六月六日公測的《螢火突擊》。

而網易也不甘示弱,喊出口號直接硬槓:“六六突圍,不如六六突突”。

還延續了此前“派對大戰”的傳統藝能,在遊戲中加入了“鵝心心”道具、“棄暗投螢”任務。

當然,想拉攏玩家,光靠活兒整得密不夠,還是得給點好處。於是《暗區》直接送會員卡,《螢火》送國風皮膚。對此我只想說,請務必再打狠點。

不光是和同行打,瞭解騰訊的玩家都知道,內部賽馬那也是必須的。

早在年初的一場直播中,《暗區突圍》策劃117就嘲諷了一波。雖然沒明說,但誰都知道是在聊粥。還說“腦子有問題”,堪稱騎臉輸出,火力很猛。

結果不久前,《三角洲》猛攻節定檔4月29日。《暗區突圍》乾脆直接攤牌了,不裝了,也將PC版的公測時間定在了4月29日。此番會戰兵力是26萬對180萬,優勢在我!

眼見中國廠商打得厲害,老外也沒忍住。

搜打撤鼻祖《逃離塔科夫》,去年推出了“未聞者”版本,狠狠背刺了一波買了“黑邊”的金主們。

恰好當時《暗區突圍》PC端在海外開啓測試,於是官方直接下場收留心碎塔科夫玩家。

面對《暗區》的直球跳臉,以及海外玩家的聲討,《塔科夫》開發商坐不住了,我這匹老馬不必識途,你這個小人我必須剷除!

於是開始在社交媒體上和《暗區》官方對線。

雙方在社交媒體上進行了一番“親切友好”的交流(最後一張,塔科夫官方噴抄襲),聊抄襲,聊售價,聊反作弊,聊遊戲體驗,無所不談,以至於到最後,都忘了自己是來吵架的。

除了這御三家,也有越來越多廠商,正在加入這場“搜打撤大亂鬥”。

國內西山居,在《解限機》加入了搜打撤模式;鷹角,被挖出在開發二次元搜打撤遊戲《湍流》。

而國外,Bungie主打科幻題材的《惑星行者》、Nexon第三人稱合作玩法的《ARC Raiders》、Dreamhaven太空艦船玩法的《無主星淵》都準備發車了。

爲了和“御三家”做出差異化,這些後續加入戰場的產品,

有的在搜打撤玩法基礎上加入了更多元素,卷玩法體驗;有的在題材上尋找差異化,吸引玩家。

比如DreamHaven的《無主星淵》,搞太空題材,在搜打撤基礎上,融合了太空艦船戰鬥、角色職業劃分、隨機沙盒地圖等內容。懂了,“守望先鋒版太空塔科夫”是吧。

劃重點二:怎麼突然瘋卷搜打撤?

那麼,國內外廠商猛搞搜打撤,卷玩法、卷題材,究竟是無腦跟風抄作業?還是搜打撤真有什麼獨特魅力?

其實吧,新興廠商搞搜打撤,也是一種爲了彎道超車的無奈之舉。

“車槍球”,可以說是遊戲圈的老三樣了。老X我看了下數據,按玩家投入時間來看,射擊可謂遙遙領先。

但FPS發展多年,做傳統射擊很難超過CS、COD這些老牌遊戲。

只有通過在細分領域中尋找新的爆發點,廠商纔有可能再從老登嘴裏,搶點肉來喫。

從英雄射擊到大逃殺,到此前搞競技場的《The Finals》,再到如今的搜打撤,都是這樣。

當然,不可否認,爲了彎道超車做出的搜打撤玩法,也確實夠好玩。

它的樂趣和什麼很像呢?沒錯,就是“賭博”。

玩家帶裝備進入戰局,如同帶着大量籌碼上了牌桌。

這一局中,你既有可能摸到大金,安全撤退賺得盆滿鉢滿,也可能起了全裝,剛進圖槍沒捂熱就白給,甚至輸到破產。

既然是賭博嘛,最重要的是小博大。用最低的成本,賺取最大的價值。

正如一位故人所說,當年陳刀仔可以用20塊贏到3700萬,我們用幾千贏到500萬不是問題。

所以纔會有那麼多人喜歡玩跑刀。

我一沉迷《三角洲》的哥們就和我說,不想花錢起裝備的時候就跑刀,第一時間衝向高級物資點,能摸就摸,不能摸就撿撿垃圾。

因爲不能被人發現,這種跑刀更讓他產生了一種“偷腥”的感覺。雖然下頭,但是刺激。

而且除了局內刺激的博弈。搜打撤還通過局外的RPG要素,也就是倉庫財富的積累,形成閉環,進一步放大了玩法的快感。

以前我玩《塔科夫》,看着逐漸積累,最後形成規模的倉庫和藏身處,就特有成就感。

劃重點三:搜打撤突然爆火的原因

不過,在玩法以外,我更想和大家聊聊的,是搜打撤玩法的“突然”爆火。

大家都知道,早在一六年,塔科夫就出來了。後來在19年,又靠着直播、視頻,圈粉了一批玩家,不少視頻都是百萬播放。

然後21年,網易在海外發布了《超凡先鋒》。

再到22年《暗區突圍》《螢火突擊》。可以說,3年前其實就已經有這股“摸金熱”了,但遠沒有現在來得火爆。

那麼近一年,究竟發生了什麼事?對,就是《三角洲》的上線。

知道大家有沒注意到,粥的宣發力度,哪怕在騰訊親兒子裏,也是非常猛的那一派了。

遊戲上線當天,QQ廣告鋪天蓋地,老X印象最深的就是在聊天中輸入關鍵詞觸發的彈窗廣告,讓我回想起被《元夢之星》支配的恐懼。

在線下,騰子同樣花了大力氣推廣,網吧活動、線下賽事鋪開,主打一個全民參與。

而騰訊之所以敢在《三角洲》上押注,大力宣發,也是因爲《暗區突圍》的成功,證明了搜打撤玩法出圈的可行性。

總之,一番宣發操作後,《三角洲》國服預約人數超5000萬,老X我看了下騰訊最新的財報,《三角洲》上線半年日活突破千萬,成了騰訊最賺錢的遊戲之一。這下又給小馬Pony贏麻了!

前端時間,騰子還繼續加大力度,請了老X我(吳彥祖)當代言人,讓“洲學長”晉升爲了“洲彥祖”。

不僅是靠宣發撈大量用戶,爲了承載這些玩家,《三角洲》還非常精明地,調整了自己的產品形態。

首先,爲了觸及更多玩家,它幹了一件事,那就是搞跨平臺、多端互通。這在當時,還是首例。

其次,在玩法層面,又試圖用“大戰場+搜打撤”的組合,把不同玩家給圈進來。管你喜歡哪個,騰訊表示我全都要!

像老X我當初會想嘗試《三角洲》,也是因爲“大戰場”模式,想拿粥當《戰地》的代餐。然後,還真就被哥們,給帶到搜打撤裏去了。

最後,《三角洲》沒有走“擬真硬核”路線,降低了門檻。

在搜打撤模式中,因爲有幹員技能的存在,槍法不好的玩家可以避戰,輔助隊友,撿撿垃圾也能體驗到快樂。這就吸引到一批想要嘗試射擊遊戲,但是槍法並不理想的休閒玩家。

老X身邊一哥們,就是厭倦了CS的高強度競技,轉投了三角洲,成功從GO學長晉升爲了洲彥祖。

劃重點四:搜打撤就是版本答案了嗎?

那麼,被騰訊推向大衆的搜打撤,真就是那個射擊遊戲的終極答案、無敵真神嗎?顯然不是。

不知道大家有沒有觀察到,在一些視頻評論區,總有些玩家表示不理解搜打撤的樂趣。

事實上,會喜歡搜打撤的前提,是玩家喜歡這種“高風險高收益”的玩法。

就像金融投資中,將投資者分爲三類:風險追求型、風險中立型和風險厭惡型。老X我身邊就有不少“風險厭惡型”玩家,表示get不到搜打撤好玩在哪。

在喫雞裏,滿配送快遞頂多就是這一局白打,重開一把就好了。

而在搜打撤中,起了全裝進去,萬一沒搜夠本,或者被人偷襲拿下,多來兩趟就容易把家底賠個精光。

對於厭惡風險的玩家來說,收益不一定能帶來快樂,但損失一定會觸發紅溫。

其次,搜打撤玩法雖然優秀,看似形成了穩定的三角結構,但前提是,這三個點都立得住。但凡其中一環出了問題,就會影響到其它兩個。

比如“搜”出了問題,就會導致收入抵不過支出,賺得沒花的多。像很多玩家就吐槽粥的出貨率,一些地圖甚至連跑刀的玩家都看不上。

而打和撤出現問題時,導致猛攻成本高,撤離難度大,玩家就開始傾向當“老鼠人”,打一座城,不如等一個人。

還有一個有意思的現象,如今在粥的長弓溪谷這圖裏,甚至有玩家開起了“跳蚤市場”。

玩家在跳蚤市場上交換物資,用於完成S4賽季收集者任務,拿3*3安全箱。

而之所以搞這種騷操作,是因爲這任務要求玩家收集一批物資,同時交易行買的物資不算數,導致收集難度大,很多玩家抱怨任務就是純粹折磨人。

打又打不過,搜又搜不到,那隻能讓哈耶克的大手來調節了。

於是,玩家們開始在交易行購買物資,帶到長弓溪谷的“交易橋”上進行交易,交換後的物資算是“搜”來的,可以交任務。

這種“鑽空子”的行爲很快擴散開了,甚至形成了一套獨有的交易規則。屬於是“三角貿易”了。

很搞笑的是,交易橋的出現不僅利好了交易者,還變相提高了其他玩家的遊戲體驗——交易的人變多了,那地圖裏搜物資的人就少了,反而能在地圖裏爽摸了。

不僅玩法出問題,電競也有問題。

大家都知道,現在是個遊戲都要搞電競,《三角洲》也不例外。但搜打撤在觀賞性上,跟電競真神CS2,就完全不能比了。

正所謂“文無第一,武無第二”。沾上了競技,玩家想看到的,是選手得拼到血流成河。

可搜打撤併不鼓勵大家廝殺,搜搜物資然後美美撤退纔是關鍵,一場對局的贏家可以有好幾個。

但換到比賽裏,“破譯曼德爾磚”成了獲勝的關鍵,讓搜物資失去意義,搞得大家都想搶磚。

加上打架先手沒有什麼優勢,於是可以看到一羣人窩在地圖一塊區域中互相架槍,等着別人打起來,自己再去收割殘局。

結果,最後呈現在玩家、觀衆面前的,就是一場不搜、不打、不撤,依賴架點的無聊比賽。

有玩家銳評道,《三角洲》與其將搜打撤電競化,不如把大戰場模式電競化。

EA表示,別提了,我難受。

被稱爲“北美騰訊”的EA,老早就想切一塊電競的蛋糕了,但從《戰地3》折騰到《戰地5》,嘗試N次,依然沒能搞起來,玩家和職業兩頭不討好。

回到《三角洲》這邊,大戰場賽事的情況也不樂觀。最新的ACL也在搞國際對抗賽,但這關注度吧...不知道大夥兒有多少人知道呢?

一通聊完,你會發現,搜打撤其實是一個優缺點都很突出的玩法類型,想要做好並不簡單。

如果要搞電競,也不該生搬硬套大逃殺的玩法邏輯,只有打和撤,卻忘記了“搜”也是遊戲的核心樂趣之一。

當然,老X我並不覺得這兩種玩法有優劣之分,只不過我個人,會更喜歡搜打撤一些。

無論是“大逃殺”類型片的鼻祖《大逃殺》,還是之後爆火的網飛劇《魷魚遊戲》,以及紅遍全球的大逃殺遊戲《PUBG》。

它們主張的都是“遇者皆敵”,鼓勵廝殺,大家只能鬥個你死我活,在殘酷的競爭中只會有1個人或1支隊伍勝出。

而搜打撤呢,贏家並不唯一。因爲“搜”的存在,你有了更多選擇,沒有必要惦記着怎麼淘汰其他人,當第一名。

就好比你是一名跑刀仔,可以選擇撿撿垃圾應付一下,也可以試着找大金塞入安全箱,然後倒頭就睡。

即使你起了全裝,也並不意味着一定要全程戰鬥爽,幹掉所有玩家纔是勝利。

賺夠了就撤,怎麼不算一種贏呢?

可以說,當傳統遊戲規則將所有玩家趕進殘酷的角鬥場時,搜打撤卻提供了不一樣的思路,讓你可以自己定義成功目標,找到屬於自己的最佳撤離點。

說人話,會顯得更溫暖一些。

而這一玩法特點,某種意義上,也是如今現實生活的一個縮影。

在面對充滿競爭和壓力的生活時,我們很多人,開始選擇了另一種層面的“躺平擺爛”。不再想着怎麼成爲“別人家的孩子”、“別人家的男朋友”,不再將物質條件作爲衡量成功的唯一標準。

也許,當你真正掙脫了這層束縛,轉而追求自我滿足,實現自我價值。

纔會發現,《地球online》這款遊戲裏,本來就不該有所謂的標準勝利方式。



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