鷹角爲什麼要做一個和自己對着幹的遊戲?

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怪物馬戲團 | 文


爲什麼鷹角要做個《泡姆泡姆》這樣的遊戲?這問題其實已經困擾我很久了,因爲它看起來和鷹角的其他遊戲,風格相差十萬八千里。



上週,在《泡姆泡姆》發售前,我去鷹角試玩了一天。試玩氛圍讓我有種好笑的割裂感,因爲鷹角的裝修在我看來真有種“這片大地”的質感,像穿越到了方舟的宿舍,讓我自動開啓危機合約模式,脊背本能地挺直3度進入羅德島體態。


但是呢?《泡姆泡姆》卻是一款非常明亮歡樂的遊戲,音樂輕快,色彩繽紛。它給我的感覺,就像是開發這遊戲的人,平時買衣服都不會選深色,甚至襪子都不穿對稱的。



我覺得《泡姆泡姆》的整體藝術風格,可能屬於目前國產遊戲裏,最明亮愉悅的那檔。遊戲裏似乎沒什麼是真正嚴肅的,而且它很純粹,不需要你研究劇情內涵或競速排名,只用和朋友一起坐下來玩即可。



《泡姆泡姆》現在已經發售了,首發PC,是買斷制。我估計關注的朋友們早就知道了,這是一款多人合作的遊戲,融合瞭解密+彈幕射擊+平臺跳躍等元素,當然,最重要的遊戲機制是“消消樂”——角色可以射擊各種顏色的彈丸,這些彈丸與場景或敵人身上的多個同色彈丸相交,便會消失。



遊戲的主要模式,是雙人合作通關的故事模式。這模式下,每個玩家都能切換兩種不同的顏色,並且會在新手期結束後,獲取四種不同道具。遊戲的目標,就是通關關卡,並幹掉路上遇到的敵人。


舉例來說,A玩家可以切換綠與黃,B玩家可以切換紅與藍。那在關卡中,就會出現這種設計:A玩家需要切成黃色,站在黃色史萊姆中(只有與史萊姆同色纔不會受傷),舉起道具板托起B玩家,而B玩家則要根據敵人身上的綵球,來不斷換色攻擊。



而遊戲的戰鬥,也和色彩+三消的機制緊密結合。敵人有小怪、精英怪和BOSS,它們都是有顏色的。比如,你初期會遇到一個身體由各種綵球組成的怪物,要打敗它,就必須用對應顏色的子彈,去打它身上的綵球,三個同色綵球黏在一起,就會消失;所以怪物的四肢是可以被切斷的,而如果四肢+頭部+軀幹全消失,敵人就無了。




有趣的是,假如你故意把不同色的球排在一起,還真能把BOSS的身體變得越來越大,直至解鎖一個成就。



當然了,以上描述,只是最基礎的設計。在接下來的流程裏,《泡姆泡姆》會持續變得花哨、複雜,不斷加入新玩法和創意。而且,這遊戲的內容可不少,20小時流程應該是沒跑了。


某個突然切成橫版的關卡


比如後期,有一關的主題是彈珠。你和朋友,就得把角色變成圓球炸彈,但不是爲了炸東西,而是讓兩個角色,進入各種盒子迷宮,配合解開各種巧妙的機關,就像那種鋼珠迷宮玩具一樣。



遊戲裏,怪物種類不少,有的需要你把其身上的盔甲掀開,有的則需要你用盾彈反。而且遊戲裏有四個大型BOSS,它們氣勢十足,攻擊方式多變,絕對不會讓很多玩家填“非常簡單”,至少,讓我和另外一位媒體朋友死出了感情。


其中一個BOSS,是一條彩色泡姆組成的巨龍。這場BOSS戰的後半段是在空中進行的,兩個玩家要乘坐飛機(飛機怎麼還玩了個阿基拉的梗?!),在空中一邊躲避攻擊追龍,一邊消除其身體。


史上最傻阿基拉模仿


還有個BOSS,軀體是一面巨大的顯示屏,它長着雙手,會用各種招式招待玩家:漫天的彈幕、砸地的連續衝擊波、一排排會翻轉的彈幕牆……



最有意思的是,要幹掉這BOSS,你得在它被打暈時,完成其屏幕上出現的消消樂遊戲,每消除一次,血就扣一點。到後半段,還得一個人玩消消樂,另一個人爲其舉盾擋彈幕,並在消消樂陷入僵局時,雙人切換。



所以《泡姆泡姆》的每場BOSS戰,我覺得都有設計亮點,不論從氣勢上、場景上,乃至設計和難度上,這些BOSS戰都會給人一種“夠格”的味道。



此外,遊戲還有三四人合作的派對關卡,以及可玩性很高的內置小遊戲。



總之,和demo時的狀態相比,《泡姆泡姆》在內容量和設計感上,都給了我驚喜,場景和角色的精細程度也提升了不少。而且,它讓我產生了一個疑問,那就是:鷹角的這新遊戲,爲什麼在各方面,都好像在搞之前沒做過的東西呢?


以至於,我甚至有了一種,“鷹角在和自己對着幹”的感受。


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