騰訊押寶、橫掃網吧的網遊續作,苟了十年終是涼了

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5月29號,《冒險島2》韓服正式停服了。

作爲承載一代玩家回憶的IP續作,《冒險島2》可以說是完美命中了網遊圈的“續作魔咒”。

不僅壽命不如前作,在口碑上也是被吊打,直到10年後的今天徹底入土。

有趣的是,續作已經入土,但前作《冒險島》至今仍在運營。前陣子還迎來了版本更新,堪稱傳奇耐活王。

那麼,這款原本被給予厚望的《冒險島2》爲何停服?冒險島這一IP,又會何去何從呢?


劃重點一:本該躺着賺錢的冒險島續作

說出來你可能不信,其實在當年,大多數玩家都覺得《冒險島2》會和前作一樣成功。

畢竟,《冒險島1》在當年就是絕對的網遊界頂流,推出不久就橫掃大小網吧,2008年同時在線人數突破150萬,說是90後玩家自己的《魔獸世界》也不爲過。

這樣影響了一代人的經典IP,出續作豈不是躺着賺錢?飛龍騎臉就問你怎麼輸?

這也是爲什麼,當年騰訊和Nexon都對這遊戲寄予厚望。

在2015年,Nexon推出了《冒險島2》韓服,首測時韓服官網訪問數突破410萬。

公測當天被30萬玩家擠爆,整個島上都是一副勃勃生機、互相搶怪的情景。

甚至有不少國內玩家,眼看國服遲遲沒有消息,還頂着網絡和語言的壓力去玩韓服。

要知道,當初《劍靈》在韓國公測時,也不過15萬玩家,《冒險島2》這一倍多的數據,熱度碾壓了屬於是。

而在韓服公測後,騰訊嗅到了其中的發財機會,搶着拿下了《冒險島2》國服代理權。

雖然國服姍姍來遲,但熱度依舊。

內測期間,遊戲激活碼價格一度被炒至近千元,有土豪甚至不惜花重金求一個激活碼。

這樣一款重量級產品,騰訊肯定也是認真對待,必須幫它坐上休閒MMO一哥的位置。

騰訊先是與NEXON成立了合作團隊,一起完成本地化工作,並且拉來主創爲國服站臺,承諾會推出更多國服專屬內容。

之後,又邀請了一衆大牌明星和頭部主播給遊戲炒熱度。

考慮到遊戲的Q版畫風可以吸引女性玩家,騰訊還更進一步,花重金請來了張藝興當品牌代言人打廣告。

砸錢賣力宣發下,《冒險島2》國服不刪檔內測當天,可以說是熱度拉滿。

一大批島民爭先恐後上島體驗,開服不到十分鐘,遊戲的服務器就直接被擠爆。

這不禁讓騰子想喊出一句:從未有如此美妙的開局!

然而,誰也沒想到,正式公測後遊戲的熱度卻急轉直下,玩家大量流失,聊天框中全是玩家們對策劃和遊戲的親切問候,全民登島變成了全民退島。

當時就有玩家調侃道,遊戲公測第一天就涼了。

《冒險島2》之所以涼涼,老X認爲遊戲優化肯定是要分一口鍋的。

本來服務器人就多,網絡壓力大,加上游戲優化不理想,玩久了幀數暴跌,體驗非常糟糕,玩家只能靠重啓遊戲來解決。

老X還記得當時自己用的是1060的顯卡,雖然不是頂配,但好歹也是跟上時代的配置。

結果進遊戲後還是有點卡卡的,玩久了還會變成PPT。

而優化問題,直到遊戲上線多年後都沒有解決,有玩家就吐槽,2萬元的主機玩1個小時,幀數只剩個位數。

很難想象一個俯視角的卡通風格遊戲,優化能這麼拉胯,真的讓人懷疑Nexon是不是用腳做的優化。

不過,遊戲優化是一方面,更重要的,還是遊戲風格上的改變,讓新老玩家都不滿意。

能來玩《冒險島2》的玩家,很大一批都是老島民了。

很多老島民想的是,用新時代技術重製一下前作就OK,自己只是想重溫一下當年在童話世界中冒險的那份樂趣。

然而,遊戲風格大改,讓不少老島民感到不適應。遊戲不僅變成了俯視角,畫風還變了。

除了角色還保留了一點原來的味道,遊戲場景都變成方塊搭建了,一股《我的世界》既視感。

而在新玩家眼中,這哪是什麼《冒險島2》,這不是純純蹭《我的世界》熱度的抄襲遊戲嗎?

這種兩頭不討好的改動,給玩家留下了糟糕的第一印象。

但更糟糕的,還在後頭。

老島民都知道,最初的《冒險島1》,更注重社交和休閒玩法,數值養成是次要的——這也是當初它能吸引到大量玩家的重要原因。

而到《冒險島2》裏,遊戲更注重數值養成了,玩家需要不斷下副本獲取裝備以及強化材料。

刷刷刷倒也不是不能接受,但問題在於《冒險島2》的副本難度和產出收益不匹配。

國服甚至來了一個更逆天的操作,把BOSS數值來了個超級加倍,血量高了十倍甚至有九倍,幾乎人均血牛。

只能說,當時能經受得住“火蜥蜴”拷打的玩家都不簡單。

一趟副本打下來費時費力,那我問你,休閒在哪兒?

那麼,有什麼辦法可以戰勝BOSS呢?有的兄弟,有的。

啓動鈔能力就行了,要麼買復活幣把BOSS熬死,要麼去商城氪金堆飾品詞條和寶石。

對於國服玩家來說,還有另一件最要命的事情,就是裝備的淘汰速度。

爲了能讓國服版本儘快跟上國際服,國服加快了更新頻率,代價就是裝備淘汰得太快。

當時有玩家吐槽,砸錢爆肝搞來的裝備,上午還標價3000,下午直接變30。

好傢伙,金圓券都比你保值。

韓服那邊呢雖然沒有國服這麼誇張,但體驗還是一坨。

韓服把裝備強化上限提高到+15,而高等級強化是有成功概率的,一旦強化失敗,裝備會迴歸初始狀態。

這就導致玩家不得不去打各種副本拿強化材料,遊戲變成了靠運氣和“搬磚”的遊戲。

無論是氪佬還是零氪玩家,在這種環境裏都得不到好的體驗,於是紛紛表示肝不動溜了溜了。

《冒險島2》製作人曾經說,想做一款偏休閒的遊戲。到頭來還是走了傳統MMO韓遊的老路子,逼肝逼氪。

前作走了十年的路,《冒險島2》只花了一年時間就走完了。

遊戲品質和玩法都不盡人意,玩家流失嚴重,《冒險島2》很快就從香餑餑變成了狗不理。有玩家曾評價,《冒險島2》是一款開服當天就判死刑的遊戲。

即便是後來在16年進行了一波“重啓”更新,調整了數值,給玩家減負,也沒辦法止住頹勢,挽回心碎的玩家。

頗爲黑色幽默的是,《冒險島2》的糟糕表現,反而反向推動了一批老島民回去玩《冒險島1》。

時至今日,《冒險島1》還在小圈子裏滋潤活着。過得有多滋潤呢?

這麼說吧,在去年Nexon被查出暗改《冒險島1》魔方道具概率,光是這一個暗改,就讓他賺了5500億韓元,差不多28億人民幣。

還得是老登會爆金幣啊。

而且,相比於在2023年就停更的二代,《冒險島1》至今還在更新,前段時間還迎來了第216個版本,真正的傳奇耐活王。

劃重點二:網遊的“續作詛咒”如何破除?

《冒險島2》的失敗,一方面可以歸結於韓國網遊在玩法方面不思進取的通病。

經常玩韓遊的小夥伴都知道,這麼多年來,韓遊一直沒能脫離搞刷刷刷“搬磚”那種又肝又氪的玩法套路。

時代在變化,玩家審美品位在提高,那些在玩法上不思進取,還是走逼肝逼氪套路的續作,註定是要被玩家掃進垃圾堆的。

另一方面,卻是一種更深層次的,“開發者不懂玩家”。

相信很多玩家都懷疑過,是不是開發組從來都不知道玩家想要什麼?其實是知道的。

老X我去翻了翻當年韓國玩家的評論,對《冒險島2》改動不滿意的玩家不在少數。

不少玩家認爲新作改3D不太對味兒,失去了初代的那種感覺。

然後我又看了看當時的開發者日誌,其中提到,開發團隊嘗試了多種攝像機視角,但考慮到需要適配UGC等新功能,又要與同期市面上其他3D MMO、UGC產品產生差異,最終就選擇了俯視角+積木方塊風格。

簡單來說,開發者的初衷並不是做一款“3D版的冒險島”,而是一款獨立的、更具現代感的新作。

然而,這一選擇卻在很大程度上使其偏離了初代《冒險島》深入人心的2D橫版魅力和童話世界冒險體驗,成爲一部分老玩家眼中IP特質“走樣”的象徵。

所以某種意義上,有些負面反饋,開發者是心知肚明的,卻依舊會選擇要那麼幹。因爲那樣的決策,更符合所謂的“合理”。

這種玩家和開發者的矛盾對立,就是人們常說的“續作詛咒”。

那麼,這種“續作詛咒”,有破解之法嗎?老X我覺得還是有的。

經常玩JRPG的玩家應該對“HD-2D”風格不陌生,這個由SE提出的藝術風格,旨在用現代技術渲染古早像素圖形。

從結果來看,SE將新老元素融合得很好,《八方旅人》這個新IP銷量突破了500萬份。

不僅讓老玩家重拾JRPG黃金年代的像素情懷,也贏得了新玩家的喜愛。

而“HD-2D”風格的成果,其實是說明了,一款遊戲想要破除“續作詛咒”,最關鍵的就是重視玩家的感受,在“不變中求變”,照顧老玩家的同時,也要想想新玩家想要什麼。

儘可能在延續經典與創新變革之間,找到合適的平衡點。

空有情懷,支撐不起IP的長線發展;丟掉情懷,卻也會少了一層情感符號。

畢竟,當我們選擇下載《冒險島2》時,心裏想着的,很多時候還是自己的童年回憶:

射手村訓練場的刷怪練級、楓葉盾的稀有掉落、時間神殿的背景音樂、天空之城的擺渡船...

大家都希望這些美好的回憶能夠延續下去。

只能說,時代在前進,遊戲需要進步,卻也要能讓人駐足啊。

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