頭部SLG大廠掏出策略端遊,在測試期就吸引了128個地區的玩家

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靈犀互娛開始在端遊SLG上發力了。

5月23日,靈犀互娛旗下《無燼戰爭》結束了4月份開始的“全面戰爭測試”,並公佈了測試數據。本次測試共有128個國家和地區超過12.6萬人參與,一度登上Steam即將推出榜單的TOP1,Steam願望單人數也已超過10萬,此外《無燼戰爭》還宣佈將在6月份的Steam新品節上會再次開啓測試。

對一款即將推出的新游來說,這樣的數據是十分亮眼的,我也在Steam“全面戰爭測試”體驗了《無燼戰爭》,測試中能取得上述的成績和人氣,與《無燼戰爭》獨特的玩法設計密不可分。

如果要用一句話來概括《無燼戰爭》,那就是“融合了運營建造、角色養成、戰爭策略,圍繞着多陣營對決這一核心主題,主打PVP的MMO+SLG遊戲。”

首先與大多數MMO一樣,玩家在進入遊戲後需要找到自己的歸屬,《無燼戰爭》目前擁有六大陣營供玩家選擇,這些勢力各有所長,如灰燼驍勇善於正面攻城略地,鐵鑄掌握着尖端科技可以迅速發展,而玄幕總能出其不意,從死角給予敵人致命一擊。

選擇好陣營,就會被投放到星球的邊緣地帶,我們需要迅速安營紮寨,操作帳下的“漂流者”們,與敵對勢力的玩家爭搶野外的資源,完善據點,同時壯大帳下“漂流者”的人數和實力,在每一場大小規模的衝突中獲勝,掠奪敵人的財物,逐步向着資源更豐富、爭奪也更激烈、死亡懲罰更嚴苛的中心地帶進發,並最終征服星球的統治中心火鑄城。

不難看出,玩家在遊戲中所做的一切,都是爲了在激烈的陣營對抗中,幫助自己所在陣營取得勝利,從而佔據世界中更多的資源,最終成爲“阿薩斯”行星的霸主。

這也是MMO遊戲中常見的目標設置,在實現目標的過程中,一個人的力量終歸有限,於是玩家們自然會聚集起來,通過社交結識戰友,組建起一個個強大的戰團,這種團體作戰的樂趣正是MMO團戰的精髓,同時也有了SLG遊戲中“聯盟”的屬性。

與傳統MMO有所區別的是,《無燼戰爭》以SLG中“開採資源→建造據點→強化戰力→搶奪更多資源”的循環運營思路,替代了傳統MMO中做任務、刷副本,依靠PVE內容養成的溫吞模式。

地圖上散佈着玩家野生的資源,玩家需要獲取資源建立起自己的根據地,再使用根據地內的各項設施開展貿易、強化帳下的漂流者,提升戰力,在戰力小有所成後,憑藉武力從敵對玩家那裏掠奪資源會成爲更有效率的發育手段。

地圖上散佈着玩家野生的資源,玩家需要獲取資源建立起自己的根據地,再使用根據地內的各項設施開展貿易、強化帳下的漂流者,提升戰力,在戰力小有所成後,憑藉武力從敵對玩家那裏掠奪資源會成爲更有效率的發育手段。

這樣的設計,讓資源既是陣營間對抗的基礎,也成爲了衝突的直接原因,激烈的PVP戰鬥會從玩家新手期一直持續到賽季末的決戰,衝突規模隨之不斷擴大,到了決賽圈,甚至會出現100V100的壯觀場面。

而隨着戰爭規模的升級,戰略決策也會愈發左右戰局,由於參戰的每一名成員都是真實的玩家,在戰術執行上更加具有靈活性,也因此帶來了遠超一般SLG的戰略深度。

另一方面,《無燼戰爭》的戰鬥系統也拉高了戰略的上限。

作爲玩家主要操作角色的“漂流者”們,各自擁有一個被動技能和主動技能,其他的戰鬥技能則由每個部位的裝備賦予,現有的28名漂流者與花樣繁多的裝備結合起來,光是測試版的數據就已經可以搭配出成千上萬種Build,更不用提遊戲中還擁有五花八門的戰鬥輔助單位,考驗着玩家們的戰術理解。

許多遊戲類型的玩家都能找到自己熟悉的感覺,SLG玩家會覺得有點像主控精英單位的RTS,MOBA玩家會感覺自己開了一把有長線養成的超大型對局,Diablo-Like玩家會覺得這是一款更注重PVP的刷寶遊戲,而MMO玩家能在《無燼戰爭》身上看到不少令人懷念的老派玩法,這樣的特質讓各種類型的玩家都能迅速熟悉遊戲規則。

這也是爲何不同的人對《無燼戰爭》的遊戲類別定義不同,而我認爲這就是一款將MMO養成方式融入的SLG產品。

近年來,“X+SLG”的玩法結合已經成爲各家遊戲廠商積極嘗試的一大趨勢。此前我和一位有着25年遊戲研發運營經驗從業者聊過,一方面SLG以羣體對抗爲核心的玩法目標,既能解決遊戲的長線內容乏力問題,又是刺激玩家消費的久經驗證的一種商業模式;另一方面遊戲後期想要解決玩家對PVE或PVP碾壓後的乏味,引入羣體對抗玩法幾乎成爲共同的選擇,在迭代之後呈現出“SLG化”。

恰好SLG領域屬於靈犀互娛的強項,通過《三戰》《三棋》《三幻》以及《三幻2》已經構建出來非常成熟的SLG底層邏輯和運營經驗,一款MMO+SLG產品在測試期間取得這樣的成績,也不會讓人太過意外。

不過這並不意味着遊戲已趨於完美,隨着深入遊玩,遊戲的一些弊病開始暴露出來。

六大陣營、幾十名各具特色的角色,還有數量繁多的裝備、令人眼花繚亂的科技樹等等,如此多的元素結合在一起相當考驗項目組的功底,遺憾的是《無燼戰爭》目前的平衡性一團亂麻。

在海外有玩家表示,雖然遊戲很令人驚豔,但在正式上線前還需要相當多的平衡性調整。

相較於外國玩家的委婉,國內玩家就比較不客氣,直接羅列出了遊戲目前的問題。如外圍地圖資源太少,刷新時間太久,讓玩家前期成長曲線非常冗長且無趣,又比如因爲單塊區域的礦脈資源是固定的,也就鎖死了能在這張地圖駐紮的玩家人數,導致不少玩家進退兩難,處境尷尬,更不用提職業間的不平衡,導致個別漂流者出場率極高,削弱了遊戲樂趣的多樣性。

《無燼戰爭》官方有明顯知道這些存在的問題,在5月23日發佈的公告中,玩家所提到的問題全部做出回應,承諾會在後續改進。考慮到《無燼戰爭》仍是一款未發售的遊戲,這點程度的寬容還是有不少玩家願意給,同時他們也提出了更多改進的建議,可見這些問題並沒有打消玩家的積極性。

從《無燼戰爭》上,我們也能看出靈犀互娛不斷向海外拓展市場的決心。阿里巴巴合夥人、虎鯨文娛集團(原阿里大文娛)董事長兼CEO樊路遠在內部講話中曾提出“我們對靈犀有非常大的期待,必須要具備國際產品化的能力,目標是要做面向整個市場、面向全球競爭的企業。”

2024年靈犀互娛在移動端面向海外推出至少三款產品:《忘卻前夜》(Morimens)、《救世者之樹:新世界》和《神探:九鳳詭事錄》。其中《救世者之樹:新世界》海外上線首月就幫助靈犀互娛進入中國手遊發行商收入TOP5,點點數據預估其海外首月流水超過3.6億元。

2024年5月靈犀互娛在Steam上推出SOC端遊《靈魂面甲》,一度登頂Steam熱銷榜。根據國遊銷量榜統計,《靈魂面甲》2024年賣出55萬份,銷售額超過9000萬元,Steam評價條數超過1.2萬,並且非簡中評論佔比20%,這意味着80%左右的銷量來自於海外。

同樣作爲端遊的《無燼戰爭》顯然不是盲目的試水,遊戲美漫風格和棱角分明的視覺張力,科幻廢土世界觀營造出的硬核氛圍,都瞄準了海外玩家的偏好痛點,明顯基於海外市場審美趨勢有過深度調研。再加上靈犀拿出了自己最擅長的SLG,與海外有着成熟市場的MMO相融合,或許將成爲靈犀在端遊SLG市場插上的一面重要旗幟。

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