離職騰訊天美,創業4年死磕「味道衝」:我每天都怕死了

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“我每天都怕死了。覺得完蛋了,這個事情做不下去了。”

當被問及這幾年創業的感受時,《地獄速遞》的製作人陳潮這樣回答道。

但與之相反的是,他們歷時兩年開發的項目《地獄速遞》,在前段時間首曝後反響熱烈。

截至本文撰寫時,遊戲在B站官號發佈的宣傳片已獲得27萬播放量,而YouTube上的玩法預告也達到了48萬播放量,成爲IGN近期效果最好的宣傳片之一。

美術風格和氛圍都很棒!

我通常不玩這個類型的遊戲,但兄弟,這看起來太棒了。

根據SteamDB的公開數據顯示,《地獄速遞》的願望單排名已升至未發售遊戲總榜的第375位。陳潮表示,其願望單總數已快突破10萬。在僅有一條預告片且沒有其他宣發投入的情況下,這樣的成績已經相當不錯了。

從預告片和Steam商店頁中可以看出,《地獄速遞》是一款融入了豐富故事元素的俯視角PvE合作射擊遊戲。

玩家將扮演一名快遞公司員工,穿梭於人間和地獄之間。在人間領取任務後,你需要前往地獄完成配送,獲取資源來組裝自己的武器與地獄冒險車,並在此過程中見證一系列關於生與死的故事。


在遊戲行業幹了將近16年的陳潮,與葡萄君也算得上是老相識了。2009年12月,還沒畢業的陳潮進入完美世界,在《倚天屠龍記》端遊項目組做策劃;2014年,他辭職前往美國南加州大學(USC)攻讀互動媒體及遊戲專業,並在學成歸國後加入了騰訊天美成都的一個新項目組。

2021年,陳潮離開騰訊,與兩位來自《王者榮耀》項目組的夥伴共同創立了全金屬貝果工作室。如今,這個由二十餘名成員組成的工作室,核心骨幹多來自育碧、米哈遊、騰訊、網易、維塔士等行業知名公司,他們正全力開發《地獄速遞》。

藉着這次產品首曝的機會,葡萄君聯繫上了陳潮,跟他聊了聊《地獄速遞》從概念到落地的開發過程,以及他離職創業這些年來的心路歷程。

陳潮

陳潮告訴我,這個項目最費心思的地方在於找準定位以及核心概念。經歷了大大小小的失敗嘗試和一次徹底的推倒重來後,團隊才最終確定了目前“穿梭於人間和地獄之間送快遞”的核心概念。

在這個過程中,他一直在思考如何用較小規模的團隊和有限的預算,在殘酷的競爭中殺出重圍。他的答案之一,就是做“味道很衝”的遊戲——能給目標玩家帶來強烈的情感價值,讓他們欲罷不能。他認爲這種“衝”往往難以言喻,甚至團隊內部也未必能完全理解。“你能做的,就是說服團隊去相信某幾個人。”

陳潮是個典型的福建人,喜歡在危機裏找機會。雖然當下遊戲行業在很多人看來不景氣,但他覺得“風浪越大魚越貴”,這恰恰反映出行業存在明顯的供需失衡,玩家越來越不願意爲同質化的、行活的內容掏錢了。

因此,他將目光投向了20~40美元(約合146~291人民幣,國區定價大約100~150元)價格區間的產品,也就是3I、2A級別的遊戲,看好這類產品在未來兩三年內的市場潛力。


01

創業,然後兩次碰壁

“在騰訊幹得好好的,爲什麼要出來單幹?”

得知陳潮離開騰訊後,這或許是不少人心中的疑問。而要解答這個問題,還得從他決定留學那時候說起。

2012年4月,已經在國內遊戲行業幹了兩年多策劃的陳潮意識到,當時國內的項目對自身能力提升有限,“如果繼續在這種環境裏做下去,可能就把自己做廢了。”

一個偶然的機會,他看到了陳星漢推廣《風之旅人》時的專訪,才發覺原來還有人在做這樣的遊戲。

於是,陳潮萌生了去留學學習遊戲設計的念頭。次年,他辭職備戰託福,最終拿到了美國南加州大學互動媒體及遊戲專業的offer。

完成申請、拿到offer後,陳潮在豆瓣和一畝三分地上都分享了自己的思考

在三年的學習經歷中,陳潮師從Richard Lemarchand(《神祕海域》系列前三部的首席設計師,《妙趣橫生的遊戲製作之旅》的作者)和Tracy Fullerton(《遊戲設計夢工廠》的作者)

一方面,他通過不斷製作實驗性原型和項目,系統學習遊戲設計理論與工具,熟悉美國成熟的開發流程。

另一方面,陳潮的工作經歷讓他和那些高中或本科畢業就來讀書的校友不同,他非常清楚自己的目標,併爲此積極與在美國遊戲行業的國人從業者,以及留學學遊戲的學生建立聯繫,爲未來組建團隊儲備力量。

這段留學經歷對陳潮的影響很深。陳潮還記得剛到學校報到那天。他興沖沖地跑到教學樓參觀,卻發現正值暑假,幾乎所有房間都緊鎖着。於是,他只好透過玻璃向裏張望。

在二樓一個名爲Fishbowl(魚缸)的活動空間玻璃上,他瞥見一張紙條,上面寫着:“Push the Boundaries of Game(拓展遊戲的邊界)”。看到這句話時受到的衝擊,他至今無法忘懷。

Fish Bowl 如今(2025年5月)的樣子,和當年區別不大,但那張紙條已經不在原來的地方了

如果說國外的遊戲專業教育給了陳潮半本武功祕籍,那另外半本則要靠他自己的實踐來補全。

其中,一部分源於他此前的工作經驗。他一邊學習,一邊反覆咀嚼過去項目的成敗得失,將其喫透並總結成筆記。那些曾困擾他的疑問,就像未消化的經驗包,在求學過程中一一得到了解答。

另一部分則是在校期間的項目無法完全滿足的。因此,回國後,他加入了騰訊天美成都這樣資源豐富的團隊。不過他選擇的是挑戰更具冒險性的新項目,而非《王者榮耀》那樣已經成熟的體系。

回顧在騰訊的這段經歷,陳潮心懷感激。在這裏,他不僅接觸到業界頂尖資源和成熟的工業化流程規範,還結識了許多非常優秀的人,包括後來一同創業的工作室美術總監。同時,他得以將國外學到的方法論與新項目的開荒經驗相結合,進一步驗證了這些方法的實際作用。

但即便如此,從零開始創造一個新項目,難度依然巨大。

陳潮很快發現,這類創新項目在大廠往往難以獲得足夠的生存空間。即使項目本身做得不錯,甚至有較高利潤率,其規模在天美內部也只是個小項目,在資源傾斜和自主性方面會受到較大限制。

他的終極目標是成爲能做出賣向全世界的出色遊戲的製作人。他漸漸意識到,自己的願景與公司的產品戰略存在一些偏差,強求下去只會浪費雙方的時間和精力。

正當此時,陳潮的校友認爲時機成熟,願意投錢鼓勵他出來單幹。於是,2021年,陳潮決定離開騰訊,創立全金屬貝果工作室。憑藉團隊成員過硬的背景,他們趕上了當時遊戲投資熱潮的尾巴,順利完成了融資。

全金屬貝果工作室Logo

在資金和核心團隊成員陸續到位後,他們隨即投入了開發。一開始,他們便定下了遊戲的核心概念大方向:一羣身份各異的人,搭乘一輛載具,踏上穿越一片危險大地的冒險之旅。

起初,他們圍繞早期的概念圖,製作了一種巨型載具的原型。這種載具內部空間寬敞,玩家可以在其中自由移動並進行操作,還有一名駕駛員駕駛着這輛巨型車在環境中行駛。然而,這個構想很快遇到了問題。

由於團隊希望打造一款氛圍和世界構建都極具亮點的遊戲,環境設計就顯得尤爲重要。

在這種前提下,如果再設計一輛內部結構複雜的巨型載具,開發工作量就會大幅增加:兼顧車內外的精細製作,會在工程和創意上產生諸多衝突;此外,這種可移動、有內部結構的巨型載具,在玩法上也存在一些難以解決的問題。


曾經的一稿大型載具的概念設計

經過反覆討論,團隊決定放棄巨型載具的設計,轉而尋找更合適的載具形式。最終,他們的目光落在了火車上。圍繞這一新的設計,他們把主題設定爲“黑暗城市”,其靈感源自漫畫家貳瓶勉的《BLAME! 》。

在這個構想中,玩家將乘坐火車,沿軌道穿梭於一個個站點之間。每到一站,玩家需要下車冒險,收集資源以升級和維護火車。一旦失敗,則退回起點站;最終的目標,是逃離這座瘋狂、黑暗而神祕的城市。

這些被放棄的設計稿,團隊會考慮在遊戲上線以後收錄到概念設定集中

儘管這個版本在2023年已完成了垂直切片,但陳潮越做,越覺得它與團隊的初衷漸行漸遠。他們真正想要的,是一羣人開着車,穿越危險之地,完成各種任務——那是一種《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》般的公路冒險體驗。

最終,團隊還是決定砍掉整個項目。而此時,距離他們正式啓動開發,已經過去了一年半的時間。


02

做遊戲,味道要衝

兩度推翻重來,代價是巨大的。無論是單位設計還是載具模型,此前的開發資產幾乎盡數作廢。雖然通過重新規劃,環境部分得以保留,但即便如此,整體算下來,真正能用的舊資產也不足四成。

新的方向如何選擇?怎麼才能叫好又叫座?如何才能契合團隊心中那份對公路冒險的執念?陳潮和他的團隊爲此絞盡腦汁。最終,他還是從自己的想法庫深處,翻出了那個他最想做的主題:生死別離。

陳潮承認,自己一開始確實缺乏勇氣,不敢輕易觸碰最想做的主題。他怕搞砸,怕理解不透徹,更怕辜負了這份最原始的創作衝動。但當被現實逼至牆角,必須做出抉擇時,他決定遵從內心的聲音。

經過反覆思量,陳潮越發覺得,這個主題大有可爲。

一方面,它天然具有跨文化的穿透力。雖然不同文化對死亡的解讀各異,但都認同一點:死亡是世界上唯一的公平之事,是所有生命的共同終點;另一方面,生離死別的主題本身就張力十足,爲創作提供了廣闊的空間,也極易引發共鳴。

陳潮對這個主題的喜愛主要來源於兩處:

一是微博上名爲“逝者如斯夫”的賬號。網友們會把自己對逝去之人的悼念或遺憾,發給賬號的所有者,而後者會將這些內容整理後發佈出來。陳潮很沉迷於看這些內容,覺得特別觸動。

二是皮克斯的電影《尋夢環遊記》。

陳潮曾去墨西哥體驗過亡靈節。當時作爲遊客,他看到的更多是表面的文化符號——精美的面具、獨特的風俗,以及當地人對生死的觀念,這些並沒有太觸動他。然而,以亡靈節爲背景的《尋夢環遊記》卻深深打動了他。電影中關於家庭、離別和對親人的思念,讓他感同身受。

在他看來,皮克斯的電影總能捕捉到那些能引起全人類共鳴的主題:《飛屋環遊記》《機器人總動員》中的愛情、《青春變形記》中的青春煩惱、《玩具總動員》中的友情和勇氣……

類似地,《地獄速遞》也試圖圍繞生與死的主題,講述普通人的故事。據陳潮介紹,本作在敘事上並不刻意追求宏大,而是更像《星際牛仔》那樣的單元劇,通過完成一個個的任務來展現衆生百態。

遊戲的故事背景設定在新灣市,一座融合了東京和香港氣質的虛構都市。在這裏,有一小撮人能夠進入死後世界,他們管這個世界叫“Limbo”(暫名)。以此爲基礎,各種圍繞地獄的產業應運而生,比如爲逝者送信,或打撈他們遺忘的回憶。

更深一層來看,將逝者的回憶與情感商品化,這算得上一種極端消費主義。遊戲中的角色都必須面對這種道德困境:他們依賴這個產業維持生計,但面對這種行爲,有人或許心安理得,有人則可能備受良心譴責與內心折磨。

一個場景的概念設計稿。這個場景代表的是某位死者生前和學校有關的回憶

這種對普通人生存狀態的關注,也延伸到了玩法設計層面。爲了凸顯角色的脆弱感,團隊在駕駛載具冒險的過程中,通過限制玩家視野、降低TTK等手段,營造出緊張感和壓迫感。因此,玩家需要謹慎偵查,提前預判,避免被伏擊陷入困境,而不是憑藉手裏一把槍,就能衝進去開無雙。

載具設計同樣遵循這一理念。陳潮解釋說,冒險車可以有千百種形態,你可以把它設計成輪式載具,也可以是充滿科幻感的懸浮車;它可以是裝甲厚重的步兵戰車,也可以是破皮卡,後面架着一挺機槍。

在《地獄速遞》中,爲了體現日常感,他們給這輛載具的設定,是玩家所住公寓前租客留下的工具車。因爲角色們囊中羞澀,既無餘錢也無意願更換新車,所以他們只能將這輛舊車修修補補,改造成自己的冒險車。因此,做概念設計的時候,團隊會從更日常的車輛中汲取靈感,增加一些越野元素,使其顯得更爲粗獷實用。

車頂上的鴨嘴獸是概念設計師“自作主張”加進去的,但所有人都很喜歡,一致通過了

天台是一個展開故事的重要空間。這張是早期的天台的概念設計稿,現在載具已經不在這個位置了


經過一年多的開發,陳潮認爲目前的《地獄速遞》已基本實現了設計上的統一,並且有了非常明確的長板——敘事氛圍和視覺。首曝數據也印證了這一點:YouTube上的播放量接近五十萬,遠超他們預期的五萬;全網的播放量也已接近百萬。

更重要的是,《地獄速遞》正朝着他所追求的“味道衝”發展。陳潮解釋道,味道衝的遊戲雖然不多,但它們往往能抓住自己的目標玩家,讓一大羣人慾罷不能。這和遊戲的規模無關,而與品味密切相關。

他舉例說,《蘇丹的遊戲》就味道很衝,其文字能喚起讀者許多不曾有過的情感。類似的例子還有《星際拓荒》《這是我的戰爭》和《艾迪·芬奇的記憶》。同樣,《地獄潛兵2》《光與影:33號遠征隊》《零希沃特》《陰暗森林》《沉默意志》等作品,亦屬此類。

在他看來,如果遊戲味道不夠衝,就很難在當下的競爭中突圍。玩家追求的絕不是平庸乏味的產品;相反,只要玩家認可遊戲的創意方向,喜歡這種味道,後續的問題就更多落在了工作效率和項目管理上。

不過,這種感覺很多時候是難以言表的,甚至沒法讓團隊所有人理解。“要做出這樣的遊戲,你能做的就是相信某個人或是某幾個人。”

一個最好的例子就是遊戲的美術設計。在《地獄速遞》的開發過程中,美術總監李科毅擁有相當大程度的自由發揮空間。

陳潮只確定一些基本要點,比如玩法的需求、情感的強度,或者“人間和地獄需要有明確的視覺區分,讓玩家在循環中可以得到視覺的休息”。除此之外,視覺方面大大小小的創意決策幾乎全權交由李科毅拍板。後者也展現了他在美術設計上的功力,設計出了人間“復古未來科幻”,以及地獄“夢核+廢墟美學”這兩套對比強烈又相輔相成的美術風格。

美術總監李科毅正在設計冒險車進入地獄的方式

當然,這樣的合作方式一開始摩擦不斷。好幾次,兩人吵到拍桌子,甚至被周圍的同事投訴,逼得另一個合夥人不得不出面協調。不過,歸根結底,這些爭論都源於對項目的較真。隨着兩個人的磨合逐步深入,李科毅也開始設計一些敘事系統,陳潮則會在各方面給予支持,二人的配合越發順滑。

而預告的反饋表明,《地獄速遞》至少在視覺設計和敘事氛圍上取得了成功。


03

創業根本不是人做的事

回顧這幾年創業的經歷,陳潮告訴我:“每天都怕死了。覺得完蛋了,這個事情做不下去了。”

與過去相比,他覺得自己變化很大。以前的工作按部就班;如今創業,卻基本是被事情推着走。如果不能快速學習和總結成長,就會被一個接一個的挑戰拖垮。

離開大廠出來創業,很多人是爲了尋求更多機會,從事與自己興趣和審美契合的創作。

然而,真正開始創業後,陳潮才發現,即便自己每天工作到深夜,儘管有一位專門負責公司運營的合夥人專門分擔了大量研發之外的運營事務,他真正能投入到純粹創作上的時間,也僅僅只有40%。

餘下的60%,則幾乎全部耗費在管理和瑣事上:公司現金流是否健康?某個關鍵崗位遲遲招不到合適人選怎麼辦?工作室的品牌該起什麼名字?又該如何同其他充滿創作熱情的同事合作……

除了這些日常運營,更讓陳潮備受煎熬的,是對未知方向探索、驗證的不確定性。吸取過往閉門造車的教訓,從2024年3月的GDC,到7月的BitSummit,再到年底的G8遊戲展以及2025年的GDC……他們一直與玩家和發行商進行小範圍接觸並收集反饋。

儘管得到的反饋普遍不錯,但小範圍的樣本終究有限,陳潮內心深處始終懸着一塊石頭,不敢全然輕信;團隊成員們也擔心小範圍測試拿不到真實的反饋,無法確定當作品真正面向更廣闊的市場時,會收穫怎樣的評價。

萬一自己最喜歡的主題被自己做砸了怎麼辦?這種持續的高壓與強烈的不確定感,讓他感慨創業這件事太嚇人了。巨大的情緒壓力,讓他一度覺得,人的身體彷彿根本承受不了這般重負。

臨近預告片發佈的最後衝刺階段,整個剪輯小組早已因無數次的反覆觀看而近乎麻木。他們已然無法從初次觀看的觀衆的角度出發,去判斷情感的傳達是否到位,只能憑藉經驗和理性去判斷是否合適。

直到前段時間,《地獄速遞》首曝並獲得不錯的反饋後,陳潮內心緊繃的弦才終於鬆了一些。

他翻看了YouTube和B站上播放量最高的幾個視頻,把下面的全部評論逐條讀了好幾遍。有的評論讓他暗自竊喜,而另一些建設性的意見,則被他記錄下來,納入後續調整的考量之中。

對團隊來說,玩家的反饋大多符合預期:有的覺得氛圍渲染得很不錯,想體驗其中的故事;有的希望爽快的戰鬥;還有的期待這是一款PvE做得比較好的搜撤遊戲。陳潮相信遊戲在發售時能夠滿足玩家的這些期待。

我問他,要是《地獄速遞》最終能夠取得不錯的反響,他最想做什麼?

“我會發一條朋友圈,”陳潮笑着說,“把這幾年憋的氣好好發泄一下。”

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