再搶下暢銷榜TOP10一席,我們可能要重新審視靈犀互娛了

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數值卡牌好像還有做頭?靈犀互娛自研新作《三國志幻想大陸2:梟之歌》(以下簡稱《三幻2》)公測後,不少研發的心思又活絡了起來。


因爲內容型重度產品的崛起,數值卡牌近兩年已退出“頭部舞臺”,偶有冒尖的“大廠產品”也是快速下滑,不斷印證着“老一套不行了”的結論。但要怎麼改,改了之後能不能行,存在太多未知變數,導致缺少爆款的新突破,品類始終沒出現向上拐點。


《三幻2》的最大行業價值就在於給數值卡牌從業者“探路”,藉以參考數值卡牌走向融合形態是否具備可行性。這需要更長的時間來檢驗,但優秀的開局足以令人振奮:iOS免費榜登頂、TapTap雙端熱門TOP1、闖入iOS暢銷榜TOP10,都在印證其爆發力。



再說靈犀互娛,儘管知道三幻IP在卡牌品類中的影響力,我之前其實也還是有些擔心的,畢竟《三幻2》沒走“尋常路”,最終明顯超預期。算上《如鳶》以及《救世者之樹:新世界》,在短短一年的時間裏,靈犀互娛在新管理班子的帶領下已經打出了三戰三捷的硬成績。


精準宣發,讓更多用戶看得見《三幻2》


《三幻2》進入市場的第一關是“怎麼讓用戶看見”。


先說結果,過去一週《三幻2》在各個主流平臺掀起了巨大討論度,如微博相關話題閱讀量破億,抖音上單是過5000萬播放量的話題就有兩個,小紅書上與三幻2掛鉤的筆記數量暴漲,B站UP主更新的各類《三幻2》視頻也天天超百條,搶佔了大量年輕人視野。


其中,章若楠代言效果尤爲突出,單是她的事件傳播全平臺曝光就超1.3億。



這位代言人的選擇以及與《三幻2》的綁定堪稱“強強聯合”。


一方面,章若楠是新生代人氣明星,因“國民初戀臉”被年輕人熟知,且當下也在事業上升期,項目組巧妙地以“《三幻2》爲章若楠上牌面”爲切點,包下了多所城市大屏,引發大量粉絲線下打卡並在小紅書、抖音等平臺傳播,實現了與產品高度契合的目標人羣大範圍觸達


另一方面,章若楠代言同時承載了“觸達三幻IP用戶”的核心宣發需求。三幻1於2020年上線,是大量玩家的“卡牌初戀”,章若楠也是在2020年事業爆發,“初戀人設”傳遍大江南北,他們都是那一批年輕人的“時代記憶”,所以無論人還是標籤,章若楠大概都是最能勾起三幻粉情懷的明星之一。



往深扒一點,這次《三幻2》圍繞章若楠的宣發不單走常規社交平臺、遊戲渠道的老路,還在外沿探索更多潛在用戶所處場景,比如文娛層面的優酷、大麥網、淘票票等,不惜砸錢搶“開屏”這種重量級資源,進而在多圈層強穿透地放大了章若楠代言聲量。



粗略看,他們用的是行業通用的宣發手段,但具體分析,處處都透露着“年輕人的新理解”,過去積澱出的成熟宣發功底與擁抱年輕用戶羣體的互聯網思維碰撞,誕生了最適合靈犀互娛這個“年輕化”團隊以及《三幻2》這個“年輕化”產品的選擇。


實際上這也並非靈犀互娛在文娛圈做深宣發的第一次亮眼探索,前些年他們的王牌產品《三國志·戰略版》曾請到郭德綱,郭德綱甚至拉上了半個德雲社一起爲三戰“站臺”,吸引了大量新玩家湧入遊戲,創下了遊戲圈“上陣父子兵”宣發策略的經典案例。


在遊戲市場存在海量產品的當下,搶佔用戶視野能力的重要性逐年在提升,而靈犀互娛顯然已邁入更有機會成功的隊列。


變革,大膽探索核心樂趣承載力


當然,能在市場上取得成績,只讓玩家“看見”遠遠不夠,還需要有足夠的“體驗驅動力”讓玩家下載。單說玩法《三幻2》初期不佔優勢,人傳人這種路線並不是一套還沒被驗證過內容玩法架構在短期內可以做到的,這要求團隊必須找到其他出路。


破局手段是打價格戰。基於“減氪”的普遍期待,《三幻2》拿出了讓很多人覺得“不可思議”的方案,得以在大用戶池中吸引更多玩家“試一試”。


具體來說,《三幻2》拿出了超大比例的減氪方案。它並非電商先抬高價格再打折的套路,常見的648只需要328塊就能拿到,還有首充雙倍,並且遊戲內所有的“氪金消費”項目包括月卡、禮包等等都是如此,真“三幻2爲你買單”。



如果只有《三幻2》這麼一款卡牌遊戲,大家的感知可能很不明顯,但再加上下面的這張圖,就能理解“大比例減氪”的殺傷力了。



《三幻2》喊出來減氪的時候,有不少玩家持“懷疑態度”,主要涉及兩類觀點:有人覺得不可能這麼捨得,大概率是噱頭,未來還會搞各種“暗度陳倉”的操作;還有人覺得全員打折等於沒打折,因爲所有人待遇一樣,對應的體驗不變。


簡單分析就能發現這兩點都站不住腳。


一方面,《三幻2》減氪明確指向了爭取更多用戶的目標,如前後態度“大變”,不說玩家會主動離開,《三幻2》也擋不住後來者同樣的“套路”。更何況價格優勢+精良品質站穩市場的路線已在其他領域得到印證,《三幻2》有實力將其在卡牌品類復刻。


另一方面,《三幻2》底層玩法是數值卡牌,其核心魅力是配隊養成+策略對抗,而第一步的配隊就直接與角色獲取數量這種氪度資源息息相關,因此,不同氪度的情況下玩數值卡牌往往“不是同一款遊戲”,差別並不單指PVP對抗所處位置,還包含你能多大程度上觸摸到卡牌樂趣,大比例減氪方案顯然能讓更多微氪玩家體驗升級。



選擇該發行策略,《三幻2》的承壓其實很大,當玩家的養成周期縮短,能更快速觸達到策略這一核心時,也就要求《三幻2》必須足夠“好玩”且“耐玩”。


《三幻2》爲此下了許多功夫。比如遊戲關卡增加“火盆”等場景道具,幫助快速清兵,再比如基於不同NPC人設,遊戲強化了手動操作的回報價值,加上可回溯的戰中策略等系統,《三幻2》跳出了純數值養成的桎梏,讓玩家的成就感具備了可重複獲取的屬性。


可以看到,如今玩家在社區內自發的討論起各種配隊,證明了《三幻2》讓卡牌的樂趣迴歸到了策略本身。



回頭來看,《三幻2》的發行策略可以說是“相當大膽”。爲了在當下環境中競爭,《三幻2》投入了大量資源提高質量,減氪意味着巨大的成本“回收週期變得更長”;其二,在數值卡牌不景氣的普遍認知下,《三幻2》能不能做到長線“榜單高位”存在諸多未知數,減氪也是“更不給自己留退路”。但,或許也只有敢打敢拼敢破局,纔有機會再現卡牌榮光。


在筆者看來,靈犀互娛敢打拼的根源是團隊思維已煥然一新。


去年年初靈犀互娛完成了向年輕管理團隊的過渡,整個隊伍以90後爲主,相比圈子裏大多數研發團隊的“決策者”,他們更有向上突破的追求,這恰恰也是靈犀互娛廠牌的目標,新帶隊人周炳樞曾表示“靈犀互娛必須要有持續的創新、更大的勇氣去贏得我們的星辰與大海”。


在新時代,靈犀互娛有足夠的心理準備以及挑戰慾望去搶先爭奪未來。


靈犀互娛走向“新生”


幾年前看靈犀互娛,誰能想到它可以“多元爆發”且有“無盡活力”?


過去一年多,靈犀互娛三戰三捷:去年9月《如鳶》上線,闖入iOS暢銷榜TOP5,在競爭激烈的品類市場上插下了屬於靈犀互娛的大旗;去年10月輕度MMO《救世者之樹:新世界》海外上線,一舉將靈犀互娛推進了當月中國手遊發行商收入TOP5;還有剛剛上線的《三幻2》,也再次展現了靈犀互娛在卡牌賽道的統治力。


在這三款產品成爲市場爆款前,圈子裏對靈犀互娛的印象已經接近了“只有三戰”的極端。大多數人會覺得他們MMO和卡牌的“血統”會像很多沒落的老廠一樣留在過去,覺得更多SLG的湧入會不斷瓜分靈犀互娛的“自守地”,導致它的用戶盤子越來越小。


卻不想他們已向下一代用戶佈局,基於對年輕用戶新偏好的理解大膽改變,讓“看似不再奏效的品類積累”展現出新生機,也讓靈犀互娛有了更多“新鮮血液”。


前段時間我跑了許多城市去跟形形色色的從業者交流,感受最深的就是“行業沒有真正的品類邊界”,尤其是在真正成熟的環境下,那些敢給用戶新東西、能給用戶新享受的“打拼者”纔是主角,靈犀互娛就走在這條路上。


除了上面提到的這些,靈犀互娛還手握多款創新探索產品。


在那些所謂“不擅長”的賽道品類,靈犀互娛有探索PC網遊的《無燼戰爭(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公開小規模測試中就吸引了來自128個國家與地區,超50000玩家參與,登上steam熱門即將推出榜TOP1。還有嘗試情懷IP續作的《大航海時代:傳說》,有闖進SOC品類的《靈魂面甲》《荒原曙光》以及治癒系模擬養成產品《花花與幕間劇》……


我不好說這樣的多賽道佈局一定比單品類聚焦更優,尤其是在這個普遍立項越來越謹慎時代,但它匹配靈犀互娛釋放年輕製作人潛力的策略,能把“有時限”的產品回報轉化爲“可持續”的團隊能力,從而讓靈犀互娛有更多機會抓住未來風口。


或許再等兩年,我們會見證一個完全新生的靈犀互娛。

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