3年增長超10倍,經歷過“二遊大逃殺”的它怎麼越活越好了?

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曾盛極一時的“二遊大逃殺”風向出現了驟變。



簡單回憶下,這種風向萌芽於2023年下半年,並在2024年演變到頂點。


接連發生的新遊暴死、老遊停運乃至廠商倒閉(其中不乏被視爲“黑馬”或定義“爆款”的產品),使得從業者逐漸對二次元“祛魅”。而且那段時間的數據也很赤裸裸,遊戲工委的報告顯示,即便有頭部遊戲撐場子,去年二遊大盤收入仍出現了超7%的同比下滑。


當這份生意不再好做成爲主流觀點,從業者紛紛跳出圈子,也就有了“大逃殺”的說法。



不過走進2025年,二遊品類環境似乎突然迎來了拐點。


一方面,接連有實力型二遊中廠測試品質迭代後的2.0時代IP產品,且有不少低調的非二遊廠商闖入該賽道,拿出拉滿外界期待的首曝素材;另一方面,一些明顯非二次元路線的品類如射擊、MMO、SLG新品也在大量融入二次元畫風設定,讓人眼前一亮。


這也催生了另一種高人氣觀點“二遊用戶始終都在,只是需要新一代產品來滿足”。然而我最近發現,它一樣不能準確概括二遊市場情況,因爲大家認知裏“註定不再是主角”的老二遊中還存在着頂流產品——《碧藍航線》。



八週年版本更新後,我去翻看了下《碧藍航線》的歷史排名,發現二遊典型的脈衝狀暢銷榜排名呈現出了極高穩定性,你幾乎完全看不出來前兩年所謂的“大逃殺”對《碧藍航線》有何影響。甚至放到全品類觀察,該表現也已經跳出了常規理解中的生命週期漸衰定律。



這就是爲什麼我開篇會說“驟變”,組成市場的兩大環節,用戶體量在2025年被印證了行業普遍看好,而產品熱度有《碧藍航線》這樣的長青二遊紮根市場,只是過去太多信息干擾,遮住了仍舊盛開的“花朵”,纔有“滿地荒蕪”的誤判。


在研究《碧藍航線》的過程中,我也發現了它越活越好的原因。


《碧藍航線》還在繼續“長大”?

前段時間《碧藍航線》剛剛做了八週年慶典直播,直播中的兩個數據足以解釋爲什麼這款產品能在動盪的市場中穩住排名:


滿科研人數首次突破10萬+(5週年時只有8000左右);



達成全圖鑑成就人數創歷史新高。



我和玩《碧藍航線》的朋友交流過它們代表的意義。科研作爲一種相對耗時但對成長有益的系統,階段高熱度的主要原因是新玩家進入、老玩家迴流或官方獎勵活動;全圖鑑則是需要積累投入的板塊,碧藍玩家普遍認爲至少要玩3年以上纔有可能達成。


兩個數據的突破意味着《碧藍航線》的現存用戶數和持續把時間精力投入到《碧藍航線》的用戶比例都在上升。這給了它成績穩定的強大基底支撐。


往深挖一挖,《碧藍航線》是怎麼做到的這種突破?8週年慶同樣有些端倪。


我們可以發現,它跳出了審美疲勞定律,至今還能給到玩家驚喜感。


比如週年慶版本人氣最高的新角色非“獅”莫屬,其形象是颯爽帥氣的御姐,曝光後,貼吧湧現了大量討論獅在跟指揮官(玩家)同行中會發生什麼故事與反差變化的帖子。這甚至引發了Coser們的關注,遊戲內還沒實裝,已經有不少獅的Cos視頻走紅。



再比如針對每年的“大戲”換裝,有玩家開了“評分帖子”,5分爲“黃雞偉大”的最高讚譽,而獅、克利奧佩特拉、特拉法爾加等新角色的換裝都有人刷屏555,四萬十(虒)、可畏、鷯的換裝則被普遍選爲“必入手單品”,貓貓禮服也得到了“最大驚喜”的評價。



作爲二遊重要內容構成部分,角色和換裝的人氣基本能反映出玩家對遊戲當下品質的看法,而由於過去8年《碧藍航線》在這方面有大量更新,會不斷壘高審美門檻,再想讓玩家覺得“處處都是驚喜”,就只能靠年復一年對自身開發能力的突破。


在這個過程中,玩家對《碧藍航線》新內容品質的信任與期待逐漸從萌芽生長爲參天大樹,會形成固定觸動點,進而比普通產品有更多的機會吸引用戶迴流。


當然,能夠觸動老玩家的不只有新角色和新換裝,每年都在升級的減負優化、系統調整和新玩法衛星等內容,也會讓不少曾暫時離開《碧藍航線》的玩家選擇回來看看。令我印象最深刻的是,這次8週年慶透露加入了劇情線系統,玩家能夠更直觀地感受到在這片碧海上指揮官和角色間發生了怎樣的故事。



還有一個重點在於關注新玩家,《碧藍航線》每次週年慶都會專門留出一塊時間來談相關內容,對應措施極大地助力着“萌新”更絲滑成長。


比如這次版本更新中,前期關卡調整爲只需要通過1次就能拿到100%進度,會大幅降低開荒需要的時間。以至於老玩家都在調侃“我喫過的苦萌新竟然不用喫了”、“又到了最值得新人人坑的版本”。再往前看,科研也是如此,持續向更輕度精力投入的目標迭代。


有此作爲支撐,當《碧藍航線》的某個內容點,比如角色、換裝、COS、故事、線下活動等等,任何元素觸動到未曾玩過的用戶,都有更大的可能性將其轉化爲產品的核心玩家。




總體來說,《碧藍航線》的研發策略是用產品的成長,換用戶規模的擴大。簡單,但是很有效,試看官方能不能腳踏實地一直做下去。


“陪伴”是碧藍航線的王牌

如果單看上面的內容,你可能會覺得《碧藍航線》的答案似乎很好“抄”,然而踏實研發的二遊不止一款,你能找出來幾個像《碧藍航線》這樣8年還有旺盛生命力的產品?


這就要說到它更爲關鍵的特徵。


圈子裏對《碧藍航線》有一句調侃是“它改變了二遊盈利模式”,因爲你只要花時間玩,皮膚之外所有的內容都“白給”,相比於其他以數值強度爲主力引導的付費模式,《碧藍航線》更加重視玩家爲情感付費的意願,而它的依仗則是着重在陪伴體驗上“下功夫”。



在遊戲內,《碧藍航線》並不僅僅着墨於角色設定和世界觀故事,還把許多資源投入到了並不影響內容深度的陪伴類玩法上,並且持續提升品質。


比如之前開放的“宿舍功能”在8週年慶迎來升級,優化了光照與渲染、碰撞與晃動的效果,讓玩家能夠更真實地沉浸到場景當中。同時該玩法也再次新增了一個可建設的區域場景,讓玩家可以在更多環境下與角色互動。



曾經的“衛星”也有了進一步的落地,“島嶼計劃”已開發出即將測試的版本,融合了操作角色進行的街頭籃球、游泳、打靶射擊等等諸多小玩法。



甚至完全是給玩家“打發時間”的常駐小遊戲也在持續更新。



我提到的這三種玩法,從營收層面考慮遠不如多出幾個角色、幾套皮膚“高效”,但《碧藍航線》卻一直在堅持爲此投入大量資源,因爲它們能帶給玩家常規玩法之外的差異化陪伴反饋,讓玩家的各種訴求在《碧藍航線》中得到滿足。


在遊戲外,《碧藍航線》同樣注重提供陪伴價值。


一方面,通過諸多出人意料的跨界合作,《碧藍航線》做到了方方面面滲透進真實世界,讓玩家的生活處處都有《碧藍航線》的陪伴。單單是這次八週年慶,就涉及了支付、零食、電競設備、文旅、出行、周邊等領域。



另一方面,《碧藍航線》還在進一步擴大線下活動的覆蓋城市,比如2025年的夏日清涼節會在上海、廣州、重慶三所城市舉辦。


去年我曾受邀去深圳參加首屆夏日清涼節,對現場玩家的那種“羣體歸屬感”印象深刻,當時還遺憾可能只有這麼一次參與機會了——直到官方公佈前,我都沒想過生活了10餘年的重慶會成爲落地城市之一(少有類似活動,多在成都舉辦)。


可以感受得到《碧藍航線》是希望走進更多城市,讓更多的碧藍玩家有機會參與其中。



從線上到線下,《碧藍航線》的陪伴甚至做到了“團團包圍”。


把話說回來,爲什麼《碧藍航線》和常規二遊身在同一市場,發展的路徑、面對的問題以及最終的成果會有如此不同呢?

大多數二遊偏重做娛樂內容,滿足“玩”的訴求,但這條路線容易失鮮,且受新玩法探索、新技術迭代衝擊時,底層框架又往往會限制可變革區間,只能隨着市場盛衰變化起伏。


反觀《碧藍航線》並沒有自我框定“怎麼玩”,而是重圍繞玩家選擇二遊的“情感”陪伴訴求做內容,它比娛樂訴求更穩定且更有包容性,所以新技術不但不會破壞現有生態,反而會成爲提供給玩家更優秀陪伴體驗的助力,保證遊戲始終具備競爭力。


只要二遊玩家這個圈子還在,《碧藍航線》就能一路“做大做強”。


可能是碧藍航線最好的時代

觀察當下的二遊市場,到“下一次昌盛”至少還有半年到1年的時間(如今被高度期待的二遊新品大都還在測試期乃至早期爆料階段),期間品類賽道仍舊會是“混亂階段”,大量現有二遊的運營變化以及其他品類的爭奪,將重新洗牌用戶流向。


在我看來,這也是走進第9年的《碧藍航線》“萌發新芽”的巨大機會。


在這種環境下,二次元玩家比任何時候都更清楚自己玩二遊想要的本質訴求是什麼,不至於被各類眼花繚亂的二遊玩法、畫面牽着走。


在這個階段中,二次元玩家也能更清楚地感知着“一款能長線玩下去的產品”有多重要,再多的感情投入都抵不住時代變遷的影響,會隨着那些階段產物化爲泡影。


而《碧藍航線》恰好是能夠實現二遊玩家訴求的產品,已經用過去8年證明了自己。


至於其他品類的“參戰”,不但對《碧藍航線》本身的影響屈指可數,且當它們同樣給到“無家可歸”的二遊玩家選擇,單從“皮相”對比,紮根二遊領域多年、更懂二遊用戶喜好的《碧藍航線》也有着遙遙領先的優勢。所以《碧藍航線》很有可能再進一步。


未來,相信會有更多玩家喊出《碧藍航線》天下第一。



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