暢銷榜TOP 3背後,《鳴潮》突然開竅了?
5 月 23 日,《鳴潮》正式上線一週年的日子,在經歷起起伏伏後回看遊戲時,我發現《鳴潮》在這一年的持續運營中好像終於知道自己的優勢了。
你看遊戲最新的幾位角色,都或多或少體現了產品當前的最大優勢:
以贊妮爲例,庫洛將其「打工人+西裝暴徒」的反差人設,通過形象氣質、對應盾劍武器的形態切換展現出來,獲得不少玩家的共鳴,角色卡池開放後遊戲排名空降iOS暢銷榜TOP 3,刷新了歷史新高——連我很少玩遊戲的同學,都在朋友圈曬出了滿鏈贊妮。
昨天上線的新角色夏空,同樣頗具反差屬性:作爲熱愛音樂的吟遊詩人,她把麥克風當成攻擊敵人的武器,凌厲輕快的動作帶來觀賞性的同時,又以一首洗腦的“噠噠噠噠”作爲大招,將其活潑可愛展示出來——《鳴潮》再次突破了遊戲武器類型、角色設定的固定範式。
在角色卡提希婭身上,庫洛更是將形態切換、技能演出與主線敘事高潮融合,給了玩家更高品質的視聽體驗……
聊這些角色設計案例,一是感慨《鳴潮》在角色設計、演出等方面又到了新階段;二是看到了一年來庫洛產品思路的變化:他們正用團隊技術優勢,顛覆過往開放世界的體驗。
01
重構世界
在我看來,過去一年《鳴潮》主要乾了兩件事:
重構世界、探索表達。
說「重構」也不是誇張,自打2022年首測以來,《鳴潮》對世界設計的理解不斷加深:從起初搭建強調後啓示錄風格的場景,到2.0版本以來做大量視覺奇觀,搞區域風格化、差異化……如今的《鳴潮》世界,已經很難看出以往青澀的模樣了。
2.0版本部分奇觀
從青澀到成熟,《鳴潮》對世界設計做了三方面的探索和革新:
首先是對視覺奇觀的高追求。
《鳴潮》公測時就在研究如何用視覺奇觀吸引玩家探索,包括無光之森的參天大樹、怨鳥澤的金色氣旋和飛鳥、忌炎伴星任務中旋轉的場景等。
這段像是2.2版本倒懸地圖的試驗
隨着版本迭代,遊戲對視覺奇觀的展現和應用越發熟練。乘霄山的盤龍形態的山脈奇觀、黑海岸巨大的數據洪流奇觀,既具備視覺衝擊力,又較好結合了整個區域的地圖設計和敘事玩法。
乘霄山
黑海岸數據洪流
2.0版本,《鳴潮》的造景能力更上一層。
先是開放了或浪漫、或幽邃的不同風格的八大奇觀區域;後續版本又開放了海島與釣魚玩法、高聳插入天空的人造建築埃弗拉德金庫,倒懸於天空、連引力和方向都改變了的阿維紐林神學院……各種眼花繚亂地圖設計,讓不少玩家評價「每一幀都是壁紙」。
完成任務後,埃弗拉德金庫翅膀張開的場景
阿維紐林,圖源水印
不僅限於靜態場景搭建,《鳴潮》的造景能力還延伸到了動態天氣模擬、晝夜變換、場景切換、生態運轉等方面,比如夜間會出現專屬物種水母、一些植物也會悄然發生變化。
入夜後出現樹葉的樹
入夜後開放的花
世界變「美」的同時,玩家體驗「美」的方式也發生了革新。
過去不少開放世界的探索形式以奔跑攀爬、地圖傳送爲主,《鳴潮》則從上線以來,就在持續突破這一鐵律:比如開服時的奔跑不耗體力、垂直跑牆、鉤鎖滑翔,後續版本逐步增加的加速貓爪、翱翔、乘船等機動設計。
尤其是翱翔系統,它既重構了角色跟世界的交互邏輯,讓玩家能掙脫二維平面探索束縛,更輕鬆自由地探索世界;還展現了庫洛的「直接突破底層」的技術實力和決策魄力;並讓《鳴潮》的視覺奇觀展現出了更大價值,這點在可以自由翱翔、重力方向不斷變化的阿維紐林體驗尤其明顯。
《鳴潮》對世界交互的革新,還體現在很多方面:角色的機動性更強,比如角色菲比一口氣能飛六次;全新的解謎玩法「溢彩畫」,能讓玩家親手「改變世界」;卡池角色還能在大世界停駐,讓玩家獲得跟角色的獨處時光,感受到獨特的歸屬感……
早上跟椿看日出,晚上跟卡提希婭看夜景
這裏就要提到遊戲的第三點探索:生態敘事。
《鳴潮》對開放世界的突破,不只停留在視聽體驗的迭代,更融入在世界運轉的邏輯中——哪怕這些很難被人察覺:
比如怪物和NPC有作息規律和豐富的行爲邏輯,可以感知環境變化,能根據不同情況給予反饋,不少細節背後還有深厚的敘事內容……這些細節內容,可能一天都講不完,它們真正展現了團隊在用心投入創造一個有靈魂的世界,而非單純炫技。
圖源水印
而這,也是持續讓玩家感受到驚喜和誠意的地方。
02
以演出突圍
讓不少玩家更直觀感受到驚喜的,還有《鳴潮》不斷進步的內容演出。
在我印象中,《鳴潮》從一開始就擅長用場景、人物動作和微表情變化塑造氛圍,比如角色今汐、長離剛出場時的場景,都是不少玩家好評的演出橋段:
後續《鳴潮》好像知道了自己的演出優勢,開始探索更高質量、全新的敘事手段。比如他們很少再用多人全景的站樁對話模式,而是用遊戲高質量的建模和表情設計加上鏡頭切換,給玩家觀察其他角色反應、感受額外沉浸感的機會。
圖源水印
再往後,《鳴潮》的演出形式實現了兩方面的突破:
一是更細膩的情感表達。
比如角色贊妮在劇情中「半死不活」的打工人語調神態,就狠狠地戳中了當代社畜痛點,後續戰鬥時她將武器盾牌切換成大劍——格擋時的金屬鈍響與劈砍時的火花飛濺,與角色氣質反差呼應,令其形象和魅力更具層次。
再比如卡提希婭的幾段頗有JRPG味的動畫演出,將其小女友的嬌羞感刻畫的淋漓盡致,雖然很套路,但不少玩家表示「就喫這一套」。
圖源水印
二是系統化的敘事邏輯。
2.0版本後的遊戲主線增加了很大文本量,並給主角增加了不少配音,這些內容覆蓋到了對話分支、角色休閒敘事、故事背景介紹等等。
比如伴星任務的洛可可、2.2主線中的卡提希婭,都能根據玩家選項回答不同內容,這些內容包含了幾分鐘的動作演出和配音——這在單線敘事遊戲中屬於「浪費產能」的操作。
藏得還挺深,但阻止不了跑去給她做美食的玩家
一些故事背景介紹、角色之間的趣味互動,也被《鳴潮》用全語音對話放在了枯燥的趕路過程中……這些操作不禁讓人想起《博德之門3》《天國拯救2》等CRPG中經典的趕路對話,對遊戲沉浸感有不小的幫助。
此外,《鳴潮》還嘗試將敘事、演出、戰鬥、交互解密融合,探索更多樣的演出形式。比如守岸人劇情中的震撼的多場景切換解密;珂萊塔劇情中的潛伏偷襲演出、視角切換、記憶閃回……
尤其2.2版本主線,其在短短兩小時,融合了背景敘事、地圖探索、解密交互、戰鬥演出等沉浸體驗,並在結尾Boss戰多重反轉的華麗演出中到達高潮,信息量極大,又恰到好處地烘托了主角(我們)、坎特蕾拉和卡提希婭的角色魅力。
總的來說,《鳴潮》對內容表達的探索,並未停留在表面的視覺衝擊,還深入發揮其實用價值:輔助玩法設計、銜接劇情體驗、展現角色魅力……既給人更具沉浸感、驚喜感的遊戲體驗,又留下了讓人日後可以反覆回味、印象深刻的記憶點。
03
認清自己
過去一年《鳴潮》的變化背後,尋求「我是誰」的過程。
畢竟時至今日,仍有絕大部分廠商不知道開放世界該怎麼做,此前經過驗證的設計思路,就成了他們主要學習參考的對象:角色要有體力條、要做寶箱探索、要做野外掉落,砍樹採礦……這些「開放世界範式」,影響到了很多後來者。
但你會發現,這一年來《鳴潮》堅持打破這些常規,讓人耳目一新:做翱翔、做全主線動畫演出、給主角配音增加權重、做華麗的動作模組和形態切換……這些給予玩家驚喜感的內容,是團隊發揮自身技術美術、動作戰鬥等優勢,耐着性子一步步修改、驗證、踩坑、探索、打磨出來的。
遊戲測試期間的重做修改
過往內容的迭代,就凸顯出團隊這些優勢:美術品質高?就加碼角色設計、世界奇觀、劇情演出;戰鬥設計經驗足?就推出更好技能表現的角色,更多Roguelike、高速戰鬥、極限挑戰等變種玩法;技術力高?就突破底層邏輯,優化玩家體驗……
卡提希亞Boss戰演出
你還別說,不止產品狀態,《鳴潮》如今的生態搭建、口碑扭轉都可以說跟團隊的經驗積累有關:
比如《鳴潮》的戰鬥操作、手感、觀賞性,使全息戰略等BOSS挑戰玩法,一度成爲線上下玩家交流、看熱鬧的載體,是遊戲生態的重要組成部分。
去年BW現場,全息挑戰環節觀衆將展臺圍得水泄不通
圖源微博@路的浮雲
遊戲的很多二創,也有不少來自產品較高的質量、細節彩蛋、運營過程中的整活內容……每次前瞻直播,庫洛團隊都會被吐槽「人機感十足」,還會被做成各種表情包傳播。
說了這麼多,但在我看來如今《鳴潮》的產品思路也很簡單:發揮優勢,創造驚喜。
這種思路,一方面讓遊戲美術、技術、產能等投入有了具體目標:驚喜感,引導着產品隨版本迭代不斷進步——前述突破開放世界範式、升級內容表達,也是創造驚喜感的手段。
另一方面,它也能大幅強化玩家對遊戲的印象,滿足他們對產品長線的期待。
畢竟吸引玩家持續體驗、保持期待、反覆回坑,甚至多年後成爲他們談資的,可能不是具體的遊戲內容,而是一些驚喜感的初見殺:柳暗花明後的視覺奇觀衝擊、一段伴隨劇情高潮的音樂、一場驚豔的動畫片段、一句符合意境的文案……
其實對《鳴潮》而言,能找到這樣的一條路並不輕鬆。過去一年他們踩過不少坑、經歷過生死局。如果沒有這些迭代的陣痛,它或許會是一款合格的開放世界產品,但可能也會失去認清自己的機會。
錢塘江上潮信來,今日方知我是我。當遊戲角色掙脫重力束縛飛上天空的那一刻,《鳴潮》也突破了平庸的束縛,找到了屬於自己的設計語言和長線之路。