三天流水破億的背後:製作人跑路、CEO救火,沒落老廠奇蹟翻身
12個G,精度並不高的美術……賣我268,這合適嗎?
購入慢生活RPG《幻想生活i轉圈圈的龍和偷取時間的少女》(下稱《幻想生活i》)時,我心中曾有些許遲疑。不過,遲疑終究抵不住好奇心,我還是下單衝了。
畢竟幾天前,這款由日本老牌工作室LEVEL-5研發的,2012年3DS神作《幻想生活》的同IP新遊,僅憑預售就衝到了Steam全球熱銷Top 2。
5月21日晚正式上架後,遊戲繼續穩居Steam全球熱銷前列。據LEVEL-5官方,截至5月24日晚,《幻想生活i》已售出50萬份。
按國服Steam普通版268元人民幣的售價預估,遊戲總收入可能已達1.34億——這還是保守估算的結果,因爲《幻想生活i》Steam國區的價格比海外大部分地區更便宜;此外,主機版本售價普遍會比PC版更高。
有意思的是,在流水爆炸的同時,《幻想生活i》的口碑陷入了兩個極端。
喜歡的人喜歡到上頭,說它是超級無敵強化版動森、超越動森的神作。有些主播玩着玩着就不小心通了宵;遊戲上架兩天、遊玩時長已超幾十小時的,也大有人在。
不喜歡的人,會說它是古早遊戲縫合怪。玩法既沒深度又沒新意;所謂的量大管飽就是堆量、逼肝……不理解怎麼敢賣268。
這些評論並不矛盾,它們只是代表了截然不同的玩家類型、用戶偏好。關鍵是,這種現象可能進一步說明了,慢節奏、輕量化遊戲的市場需求,有相當大的空缺和潛力:
之前是動森爆火出圈,如今《金墾小鎮》收入破億、《幻想生活i》全球熱銷,同時網易、米哈遊等大廠也在紛紛備軍動森like……而讓人上頭的《幻想生活i》,還談不上完美,它有自己的侷限性。
這個賽道,還大有可卷。
01
每個玩法單看都不耐玩,
但怎麼這麼上頭?
《幻想生活i》讓人上頭的原因,其實不難理解:玩法操作門檻不高,正反饋爽感來得快;各玩法對應的內容還特別多,不是爽一時,而是能一直爽。
首先,《幻想生活i》表面看是一份遊戲,但實際囊括了三種遊戲體驗,它既有正統日式RPG的味兒,又摻雜了建造種田、開放世界探索等要素。
而這三種體驗,分別對應遊戲裏的三張大地圖。
左右滑動查看
玩家最早接觸的,是千年前“過去的地圖”,以日式RPG體驗爲主。它是遊戲裏NPC最多、最熱鬧的一張地圖,亦是推動故事劇情發展、解鎖主線進度的地區。玩家將在NPC的引導下,瞭解世界觀背景,並解鎖學習職業能力。
遊戲初始,小龍載着玩家掉進了千年前的世界
劇情有種魔性的喜感
第二張地圖“無垠大陸”則更像開放世界探索遊戲:在無縫加載的大地圖中,遊戲會隨機刷新有時間限制的區域挑戰;在探索過程中,玩家有機會獲得高級裝備的製作圖紙;
區域挑戰完成一定數量後會刷新傳奇挑戰
此外,“無垠大陸”上還散落着一些包含輕量解謎的神祠副本。
比如按順序踩蘑菇這種簡單解謎
最後解鎖的“現代的地圖”,圍繞建造種田玩法展開,還有點帕魯要素:玩家可在據點裏自由調整地形、擺放傢俱建築;
在“無垠大陸”探索時救下的島民,有各自擅長的職業,會在玩家據點裏幫忙種田、建造,在玩家外出探索時也可陪伴出行。
圖源B站@二喵二汪
其次,玩家可解鎖的職業多達14種,且想學多少職業都行,遊玩期間可隨時切換。
這些職業可劃分爲戰鬥、採集、製作三類。每類職業的玩法大同小異,但都不復雜,很容易上手並獲得成就感。
比如採集職業,基本都是以採集點爲圓心,在360度的圓圈裏找弱點Sweet Point;在採集過程中,採集點的血量會緩慢恢復,而玩家採集會消耗精力值,所以練職業等級、提升單次採集數值也很重要。
再比如製作職業,基本都是在有限時間內,根據屏幕上方提示,按順序完成QTE操作。
不過我覺得,上面這些堆量設計,都只是讓人上頭的基礎。畢竟,量再大,各玩法本身缺乏深度,重複久了肯定還是會膩。
這裏就要聊聊最後一點,也是我覺得相當重要的一個設計了:《幻想生活i》的各個玩法、內容,是互相牽連的,簡單說就是,遊戲不允許玩家長期重複進行同個玩法,或長期停留在同個地圖中。
像是前面聊到的14種職業,只練個別幾種是不行的。《幻想生活i》在通過各種設計,引導玩家解鎖全職業。
打個比方,你和朋友在“無垠大陸”做區域任務,圖裏刷出來一個傳奇土豆王,隊友要麼沒練農民職業,要麼農民等級不夠高,那所有人就只能乾瞪眼了……
職業切換隻是一方面,主線、探索、建造種田這三種玩法體驗之間,也存在不少環環相扣的關係:
比如,農民和藝術家這兩個職業,需要玩家推進主線來解鎖;據點裏散落着需要島民幫忙開拓的廢墟,但島民需要玩家去“無垠大陸”探索解救出來;玩家可以在據點打造裝備,但裝備圖紙得去“無垠大陸”探索獲取。
這種連環套的設計,倒逼着玩家在不同玩法和體驗之間進行切換,變相解決了「單個輕量化玩法玩太久會無聊」的問題。種會兒田後,該去探索了;職業等級練到位後,該推主線了……
這一點,和前年爆火的黑馬《潛水員戴夫》有些相通之處——兩者都在遊戲裏塞了許多輕量化玩法,單拎出來,哪個玩法都不夠讓人沉浸幾十小時,但引導用戶來回換着玩法體驗之後,玩家卻在這個切換循環裏越玩越上頭。
這大概也是《幻想生活i》定價高的底氣。它皮相看着確實不及3A大作,玩法也缺乏深度和難度,但實在是量大管飽,玩法體驗之間的切換節奏把控得當,接連不斷的正反饋足以把玩家變成狂肝永動機。
圖源B站@平翹不分的LEAR
02
就剩一年,
老闆突然說遊戲要大改
而《幻想生活i》的成功首發,對LEVEL-5而言無疑有特殊意義。或許可以說,它把LEVEL-5救活了。
這家1998年成立的日本老牌工作室,是日遊圈21世紀00-10年代不可忽視的存在。他們參與過勇者鬥惡龍系列製作,還推出了黑雲、二之國、雷頓教授、閃電十一人、妖怪手錶等經典遊戲IP。2012年上架的《幻想生活》,也是那段時期LEVEL-5的代表作品之一。
而彼時的《幻想生活》,就已經很量大管飽了。有些網友如今銳評《幻想生活i》是究極縫合怪,縫了動森、塞爾達、符文工房、FF14、星露谷……我覺得這事真不好講。因爲就前後對比來看,《幻想生活i》只是繼承了《幻想生活》的大雜燴底子而已。
圖源B站@nuan0926
圖源B站@平翹不分的LEAR
在《幻想生活》大獲成功後,LEVEL-5曾想過把該IP端上到移動端,推出《幻想生活Online》。但開發效率和上線結果都不理想。
最早,LEVEL-5宣稱《幻想生活2》(《幻想生活Online》前身)將於2015夏登錄日服iOS和安卓平臺;2015年8月,公司表示遊戲將延期至2016年上線;2016年,遊戲再度宣佈延期,同年,遊戲正式更名爲《幻想生活Online》,並宣佈將在2017年上線;後來果不其然又延期,直到2018年,遊戲纔在日本正式上線;2021年,《幻想生活Online》開始陸續登錄北美、歐洲、澳洲等西方地區市場。
離譜的是,這邊遊戲正向西方進軍,日區那邊卻已經撐不住了:2021年12月,遊戲日服關停。LEVEL-5的這一舉措,似乎預示了遊戲在歐美市場的命運——2023年2月,《幻想生活Online》在西方停服。
如今網上關於《幻想生活Online》的資料很少,我們很難了解當時究竟發生了什麼。但就外網玩家討論來看,一方面,日服的頹勢可能打擊了西方玩家對官方的信任——在得知《幻想生活Online》日服關停後,有玩家已經不敢給遊戲充錢;另一方面,官方或許也沒有更多耐心去做宣發,有海外玩家表示,自己是忠實的《幻想生活》粉絲,但壓根沒聽說過《幻想生活Online》,知道這遊戲時它已經涼了。
玩家不願意充錢,同時爲幻想生活IP的困境感到難過
與此同時,在10年代末、20年代初的這段時期,LEVEL-5的海外業務開始急速收縮。2019年,LEVEL-5在北美的分公司開始裁撤員工;2020年,多家外媒報道稱他們關停了北美所有業務。
即便進行了收縮調整,LEVEL-5的情況似乎並未徹底好轉。核心問題在於,00-10年代的輝煌沒能延續,在那之後,公司缺少具有影響力的爆款新品。
以至於近些年,已經有網友唱衰LEVEL-5, 開始分析「公司沒落的原因」。
LEVEL-5自己有嘗試在失敗中總結教訓。後來接受3DM採訪時,LEVEL-5創始人兼CEO日野晃博(3DS《幻想生活》製作人)就提到,在《幻想生活Online》關停後,團隊重新審視了該IP,認爲它的遊戲內容還是更適合一個人悠閒地遊玩,覺得還是應該把系列做回主機平臺。這便是《幻想生活i》立項的開始。
只是,《幻想生活i》的開發並不順利:2024年,該項目的原定製作人稻船敬二(代表作《洛克人》《鬼武者》)離職。之後,日野晃博頂上來救火。遊戲的發售時間從2024推遲至2025。
得知製作人換人、遊戲延期,玩家的反應只是“LEVEL-5沒破產就已經謝天謝地了”,看得出當時市場對LEVEL-5已經沒太高期待。
這時距離遊戲發售僅剩1年,日野晃博卻狠下了心,要對遊戲進行大改,甚至決定臨時新增開放世界探索。他在官方開發日誌中提到,原本遊戲僅由大阪團隊負責開發,但因爲調整量巨大,最終LEVEL-5整個公司都參與了進來:
“2024年年中,《幻想生活i》遭遇了意料之外的挑戰。當時製作人稻船敬二離開了公司,我們不得不對整個項目進行重新評估與架構調整。與此同時,內部測試玩家給出了嚴苛的評價,這讓我們清醒意識到必須進行大規模修改。爲此,我決定親自擔任製作人一職,並將核心開發團隊從大阪轉移至總部。
雖然大阪團隊始終保持着全情投入,但這次調整讓項目真正成爲了整個公司的集體協作——來自福岡、東京等地的開發者們匯聚一堂,極大增強了我們的開發實力。這次重組不僅擴充了團隊規模,更重要的是創造了一個能夠讓我們持續專注於打磨遊戲品質直至最後一刻的開發環境。
自那時起,我們展開了對遊戲的全面革新:新增開放世界探索與跑酷風格動作,重構系統成長體系,優化核心玩法機制,並提升劇情的情感衝擊力……”
臨《幻想生活i》上線之際,日野晃博又更新了一篇開發日誌。他表示,關於遊戲延期,他對玩家感到十分抱歉,但正是因爲延期,纔給了團隊充足的時間,對《幻想生活i》進行大膽革新:
“無論從哪個角度來看,它都絕對是幻想生活IP誕生至今,體量最大的一款作品。”
我知道「臨上線一年,老闆突然要求遊戲大改」這種話,看上去很像吐槽老闆的帖子標題。但事到如今,我們都知道,日野晃博帶隊進行大改的這波操作,賭對了。
03
這個賽道,
還沒捲到天花板
在我看來,《幻想生活i》耀眼成績的背後,留給其他廠商,尤其是留給中國廠商的機會,還不小。
一方面,《幻想生活i》並不完美,它還有拓展空間,這些空間對其他廠商而言就是機會。
就門檻而言,這款遊戲定價不低,也沒做移動端版本,註定不能破圈接觸泛用戶市場。
我知道LEVEL-5說過,他們覺得這個IP更適合一個人玩。但問題是,LEVEL-5長年鑽研主機遊戲,團隊對移動端遊戲和市場的理解認知,本來就不一定周全;當年《幻想生活Online》的衰落,或許也不單單是IP玩法本身的問題。
而且《幻想生活i》上架後,我確實有刷到玩家評價說“這麼輕量化的玩法,移植到手遊將是絕殺。”
另外,在社交玩法方面,LEVEL-5做得還不夠好。
《幻想生活i》支持聯機遊玩(至多四人,可跨PC、Xbox、PS、Switch平臺聯機),但連接並不穩定,有時還存在明顯的延遲。
此外,遊戲裏的社交玩法存在限制:玩家可以去別人家據點裏串門、送裝備,但不能共同建造種田;可以去朋友“過去的地圖”裏幫忙打BOSS,但不可以推主線;“無垠大陸”的部分副本只有主機玩家可以進入……不少玩家表示,想和朋友一起建家園,結果買了才發現不能合作建造,很難接受。
圖源B站@二喵二汪
而在移動端、社交玩法、跨端聯機等方面,我相信中國廠商有辦法做得更好。
另一方面,《幻想生活i》並不適合所有玩家,但它的成績,放大了一個易被忽視的玩家羣體的聲音。
有人和我吐槽說,這遊戲沒那種“越玩越有深度,越玩越有挑戰性”的感覺,從頭到尾玩下去都是平的。
但有沒有可能,我們身邊其實有一羣玩家,玩遊戲追求的不是深度、難度、複雜度,而是簡簡單單、輕輕鬆鬆的成就感呢?
我想起之前,有位朋友旁觀我FF14挖礦後上了癮,後來有次專門跑來我家,挖了整整一天的礦,給我看呆了。見狀,我向朋友推薦了《星露穀物語》,結果對方卻說不喜歡:”星露谷我玩過,有時間流逝、季節更替的設計,我不喜歡那種被時間催着做事的感覺,我就想無壓力地慢慢做自己的事情。”
朋友拒絕了星露谷,這讓我有些意外,但也讓我看到了自己的認知盲區:我以爲種田玩家喜歡的是種田這件事,卻忽略了遊戲本身體驗節奏的重要性。
而從動森到《幻想生活i》,這些爆款或許都印證了,慢節奏、輕量化遊戲的玩家市場潛力,比我們預想的要更大。