網易最抽象遊戲竟登暢銷Top 3?主策:苟住了,想活下去

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不少手遊的巔峯是在開服之際,但《第五人格》(截至目前)的巔峯,卻是在公測7年後。


據今年1月Sensor Tower數據,這款2018年上線的產品,成爲了網易2025年Q1收入最高的手遊;另據網易2024年財報,《第五人格》2024全年營收創下了產品新高。


從iOS暢銷榜也能看出,自2024年初起,這款遊戲基本就沒再掉出過暢銷Top 50,直接成了Top 10常客。


七週年之際,遊戲再登暢銷榜Top 3


不僅流水可觀,《第五人格》在全網的討論聲量,也相當高:不論是在微博遊戲超話總榜、手遊超話榜,還是在遊戲超話周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;




在抖音,話題#第五人格 的播放量已經超過2124億次。



更讓我詫異的是,《第五人格》火得不像個非對稱競技遊戲……我並不是說它的核心競技玩法有被推翻,而是就社區來看,不少《第五人格》玩家熱衷於圍繞遊戲角色,推出cos、玩梗、整活、劇情分析等二創作品,這和內容向遊戲討論氛圍有不少相通之處。


抖音、小紅書上#第五人格 的熱門內容


《第五人格》前不久的七週年慶典,也讓我有些懵:分上下兩集播出的週年慶故事視頻;超量的福利內容;與日式RPG四大恐怖神作之一IB(《恐怖美術館》)聯動;製作遊戲全角色的七週年生日祝福視頻……


週年慶故事視頻節選


一個非對稱競技遊戲,有必要在內容上捲到這個地步嗎?抱着這個疑問,葡萄君找《第五人格》主策陳匆聊了聊。


他告訴我,儘管遊戲現在成績可觀,但之前數據其實並不穩定,甚至在2021年掉出了暢銷榜前150名。


在那之前,團隊主要“以用戶需求爲主”,但運營打法卻“略顯青澀”。經過多年嘗試,他們才逐漸理解如何在創新和用戶需求之間找到平衡。在此基礎上,愛玩梗、搞抽象的玩家,又將遊戲在2024年推舉到了前所未有的高度。


陳匆說,《第五人格》的前後,完全就像兩款遊戲。超越開服巔峯、走到新高點後,如今團隊的心態也變了:“早期,我們的目標是「苟下去」。現在,我們的目標是「活下去」。”


聽完他的話,我也終於明白了,在成績背後,《第五人格》究竟改變了什麼:2018年,它是一款成功的非對稱競技遊戲;如今,它正轉變爲一個內容質量不輸二遊的非對稱競技遊戲IP,玩法足夠獨特,內容也要能打。


現在的它,容得下更多玩家,同時也揹負着更大的壓力和潛力。


以下是經過整理的對話內容,爲方便閱讀有所調整:



01

2021低谷期:

我們的運營略顯青澀


葡萄君:你們這兩年過得怎麼樣?


陳匆:數據一切向好。日活和流水在2022和2023連年增長,到2024年則是爆發。


2024年8月,遊戲日活創下新高


要說過得怎麼樣,一方面肯定是開心,去年初那段時間,我們的下午茶都更頻繁了;另一方面就是更謹慎了。


葡萄君:爲什麼更謹慎了?


陳匆:我們現在數據不錯,所以要做的是高點運營,這和之前會有比較大的差異:現在一些決策,會在玩家裏引發更多的討論和更大的反應,所以是要更謹慎些。


葡萄君:在衝到現在的高點前,《第五人格》好像有段時間是在iOS暢銷第50-150徘徊?


陳匆:是的,2021年,《第五人格》的數據跌到了低谷。



一方面因爲政策調整,我們運營宣發當時壓力比較大。2019年開啓未成年防沉迷;而且國內整個行業以及輿論環境,對恐怖驚悚類題材的監管是比較嚴格的。


另一方面,我們本身長線運營做得稍顯不足。


從2018-2020年,《第五人格》基本是靠自己兩個優勢,在手遊市場佔據一席之地:一是怪誕的風格化美術,二是非對稱競技的玩法。


而且現在回想,當初我們的運營可以說是略顯青澀。那會兒團隊沒有版本的意識,運營節奏比較隨性:也是參考其他遊戲的賽季制運營,每個賽季出新角色,節假日節點就出一些活動,但是對賽季定位、活動定位以及版本沒什麼概念,更新的內容也沒什麼規律。


那時我們的活動也特別常規,沒啥驚喜和新意。


葡萄君:有多常規?


陳匆:就是三板斧:簽到,戰鬥,小遊戲。


葡萄君:確實常規……但不管從美術風格還是玩法來看,《第五人格》都沒有直接競品,常規點,好像也合理?


陳匆:但非對稱競技玩法本身不像喫雞(類《PUBG》玩法)、MOBA有那麼高的耐玩性,單從玩法層面來說,時間久了玩家會更容易流失。


葡萄君:所以數據下滑這事,團隊心裏是有預期的?


陳匆:算是有準備吧。這些政策影響還有長線運營問題,本該在2020年就暴露的。但居家辦公,以及版號常態化發放的暫停,讓《第五人格》數據下滑延後到了2021。


這對我們來說不算意外,只是比預期來得遲了些。



02

公測對比現在:

完全是兩個遊戲


葡萄君:當時有做什麼調整嗎?


陳匆:剛發現問題的時候,我們就在想辦法了。


由於政策的影響,我們在風格上做出了一些調整,逐漸從恐怖轉到了懸疑。在保障風格化美術的基礎上,對整體遊戲畫面進行了和諧調整。


這樣保留了《第五人格》的特色,還能降低玩家上手的心理門檻,敢玩的人變多了。




圖源小紅書


同時,我們開始豐富遊戲的劇情、人設等內容向體驗。


那會兒團隊在觀察學習其他遊戲的劇情資料片,效果很不錯,所以也想試試。


葡萄君:但《第五人格》是非對稱競技遊戲,能借鑑嗎?


陳匆:我們和其他競技遊戲不太一樣,有非常完整的世界觀設定,也有劇情背景——玩家扮演偵探奧爾菲斯,在收到一封神祕的委託信後,進入歐利蒂絲莊園調查一件失蹤案。所以在內容方面,我們是有空間去拓展的。


只是當初我們側重點還是在覈心非對稱競技玩法上,所以在劇情上投入不足,導致自公測起,主線劇情連續三年都沒更新。


直到2021年11月,我們才重新啓動劇情資料片,陸續完善了偵探的故事,還引出了更多新設定、新人物。


葡萄君:萬一玩家對這些不感興趣怎麼辦?


陳匆:之所以拓展劇情、人設,就是因爲我們發現有一部分玩家對內容很感興趣。


但早期我們角色設計是做得比較淺的:一張立繪,加上相應的技能介紹和推演任務,就直接外放了。


現在我們出新角色,都會配套出PV、EP(角色曲)、角色劇情、角色生日、角色相關活動等內容。


第五人格

,贊3.1萬

七週年推出的新監管者“雜貨商”的故事視頻


但逢角色生日,官方都會發聲慶祝


以前玩家只能操作這些角色進行競技對抗。現在這些角色在莊園裏有自己的劇情演出,有豐富的設定。


葡萄君:有點二遊那味兒了。


陳匆:和真·二遊沒法比,但在競技遊戲領域裏,《第五人格》確實偏二遊。我們推出劇情資料片後,角色粉玩家的佔比也越來越高了。


當然,內容只是一方面。我們的運營節奏也穩定了很多。


現在團隊已經建立了以春節、4月份週年慶(福利爲主)、暑假(大型聯動+新玩法)、11月(劇情資料片)四大節點爲核心,以每兩週一個活動更新爲補充的節奏,來把全年鋪滿,避免出現長草期。


同時,我們給活動投入的資源也更多了。


比如春節的時候,我們會在遊戲裏設計能讓玩家聚在一起看煙花、逛鬧市的場景。



再比如,最早期做IP聯動的時候,我們可能只會單純出一個時裝,但像這次七週年我們和IB聯動,就不止做時裝,還還原了IB裏的場景,以及IB的劇情解謎內容。


圖源B站@米優啦


葡萄君:調整運營策略前後,你覺得《第五人格》變化有多大?


陳匆:從運營層面來說完全是兩個遊戲。


不過我覺得更關鍵的是,我們(團隊)的運營思路變了。


早在2018年,我們就說“以用戶需求爲主”。但做設計的時候又有比較多自己的想法,沒平衡好其中的關係。


隨着時間推移,我們對遊戲和用戶的理解越來越深,設計水平能力也有所提升……這些要素交織在一起,我們才終於做出了更貼合玩家預期、我們自己也覺得不錯的新內容。



03

爆火出圈:

《第五人格》玩家有多抽象?


葡萄君:這些嘗試你們早從2020-2021就開始做了,但爲什麼去年初數據才突然爆?


陳匆:首先我覺得遊戲本身在內容上夠紮實,角色塑造、玩法、美術,才能形成護城河,爲玩家二創、造梗提供先決條件。


最明顯的一點是,網上很多《第五人格》梗圖、整活,是和角色人設還有故事相關的。換句話說,我們內容越充實,玩家可創作的空間就越大。



圖源B站@帥哥伊斯買褲衩


在這個護城河的基礎上,營銷側去年初發力,發佈了不少創作者活動,鼓勵玩家玩梗造梗,最終帶來了一大波量。


葡萄君:你們是什麼時候發現《第五人格》玩家愛玩梗的?


陳匆:很早就陸續看到梗圖、表情包了。


我們的用戶羣體多爲年輕人,喜歡在網上發聲、造梗,所以大家愛玩梗我們覺得是很正常的事情。而且現在年輕人學習工作生活壓力都大,能借梗釋放一下壓力,我們覺得挺好的。


再說了,在如今短視頻興起的時代,一眼引人發笑的梗圖、表情包,精簡的整活視頻,都會快速傳播。這些平臺的出現也讓用戶本身更敢於表達自己。


但後來《第五人格》因爲梗、抽象破圈了,甚至成了熱點,這就在我們意料之外了。


葡萄君:我也是覺得有些意外,年輕人不是都只玩《第五人格》一個遊戲,但爲啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?


連玩家本身都成了梗


陳匆:可能有兩個原因:


第一,《第五人格》玩法容易讓玩家進入高壓狀態。畢竟遊戲兩邊陣營容錯率都比較低,一個微小的操作也可能改變大局,也導致玩家會有較大的情緒波動。


圖源B站@米尼麥泥轟


第二,我們的美術風格偏怪誕黑暗。這種偏小衆的題材決定了,它的受衆不會非常泛用戶。而這批能接受小衆風格的玩家,不太羞於表達自己的聯想力,也擅長玩抽象梗。


葡萄君:你印象最深的梗是什麼?


陳匆:空巴哇。


(梗由來:《第五人格》曾和日漫《約定的夢幻島》聯動,推出遊戲角色約瑟夫與日漫角色皮塔的聯動皮膚,展示界面角色會說一句“空吧哇”,即日語“晚上好”的諧音。因爲覺得該皮膚看上去既油膩又自信,玩家開始各種拿皮塔皮膚造梗調侃。)


可點擊查看大圖。圖源小紅書


葡萄君:官方會下場和玩家一起玩抽象嗎?


陳匆:不太會,倒不如說我們的官方賬號,現在會比以前更謹言慎行。


畢竟現在用戶量大了,玩家發聲也多了。他們的討論能夠把《第五人格》瞬間推高,也有可能因爲我們一個微小的失誤,引發一場慘重的輿情打擊。水能載舟亦能覆舟。


不過,在合理範圍內,我們偶爾也會癲那麼一小下。






04

以前只想「苟下去」,

現在想「活下去」


葡萄君:你們會不會擔心,現在這批玩家以後不愛玩抽象,到時候《第五人格》熱度受影響?


陳匆:我覺得短視頻和抽象玩梗,更多的作用是促進大衆圈層來認識《第五人格》。有些並非玩家的人,也會用《第五人格》表情包和梗圖,他們不一定轉化成我們的核心用戶,但會讓遊戲獲得更大的聲量。


而且在我們看來,一款遊戲要真正長久運營,終究還是要靠遊戲本身。也就是說,我們希望《第五人格》的長板足夠長,長到形成一定的優勢,提供整個產品的穩定性。


說實話,相比於梗的影響,我們更在意其他問題。


葡萄君:什麼問題?


陳匆:首要問題是平衡。這是非對稱競技遊戲,最難解決、最耗時的一個點。


在MOBA等品類遊戲中,更新一個新角色,兩邊陣營玩家都能選;但《第五人格》更新一個新角色,如果角色強度沒控制好,很可能導致整個陣營平衡崩塌,甚至連匹配時間都會被影響到。


所以我們加強一個角色,有時會導致對立陣營玩家數量大幅降低,屆時匹配都找不到人。


其次是基建。我們追加了很多內容和新玩法,所以現在遊戲包體大了很多,對硬件的性能壓榨越來越明顯。


最後是填坑。我們每兩個月一個賽季,每個賽季出新角色,現在總角色數量已經快接近80個……我們沒能照顧到所有角色,有些內容(角色背景故事等)排期會受影響。


《第五人格》七週年全角色合影


不過因爲去年我們數據比較好,所以今年申請到了更多經費和資源,之後團隊也會做出更多更好的內容。


葡萄君:終於有錢幹大事了。


陳匆:是的,《第五人格》的投入資源,在這幾年是連年上漲的。


和過去幾年比,2025我們的活動力度也是更大的。今晚的年度發佈會有預告,除了繼續推出新角色、新主線劇情資料片、新娛樂玩法以外,我們還會和更多知名IP聯動,包括熱門日漫《葬送的芙莉蓮》、中式恐怖懸疑遊戲《紙嫁衣》等;


左右滑動查看

2025年《第五人格》新的IP聯動企劃

此外也有《約定的夢幻島》聯動返場


此外,我們的賽事會進行獎金升級,其中「深淵的呼喚」系列賽事獎金將增至800萬……



背後原因就是我們投入資源更多了,有底氣去做這種更能探索可能性的嘗試。


葡萄君:說到幹大事,我記得最近網上在傳,說有款未曝光的新遊《遺忘之海》是《第五人格》IP的衍生作品?



陳匆:並沒有,這裏面有些誤會。《遺忘之海》是網易Joker事業部下,另一個獨立團隊的產品,不是《第五人格》IP衍生作。


有些玩家可能覺得兩款遊戲畫風特別像,其實這個是突顯Joker事業部特點的風格化美術,並不代表兩個團隊的美術設計是完全一致的。


葡萄君:但《遺忘之海》X上的官號只關注了《第五人格》賬號,兩個團隊是不是會有重疊呢?


陳匆:大家關係非常好。《遺忘之海》2019年啓動製作的時候,確實有一小部分《第五人格》的同學過去幫忙做過遊戲Demo。


不過自那之後,兩個項目在開發工作上就不再有交集,完全是兩個項目。


葡萄君:所以你們的重心還是《第五人格》。


陳匆:當然,我們就是《第五人格》團隊。從2018到現在,《第五人格》項目組的核心成員都還在,而且我們團隊規模還擴大了不少,光是策劃團隊,人數上就增加了五倍左右。


葡萄君:對《第五人格》的未來,你們有什麼判斷?


陳匆:從2018到現在,我們做了很多嘗試,但有些追求從始至終是沒變過,而且以後也不會變的:風格化美術、挖掘非對稱玩法、“以用戶需求爲主”。希望未來我們能持續做好這三件事。


另外,今夕不同往日:早期,我們只想「苟下去」;現在,我們的目標是「活下去」。

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