騰訊首曝新數據:這款全網玩梗的遊戲,兩年就做到了全球第一?
就在昨天,Spark騰訊遊戲年度發佈會上,遊戲製作篇壓軸登場的《無畏契約》公佈了兩條重磅消息,一是正版手遊《無畏契約:源能行動》首次正式亮相,6月開測;二則是《無畏契約》國服第二次公佈同時在線數據——穩定突破200萬。
在騰訊遊戲一年一度最爲重要的發佈會,這兩條信息壓軸出場,其重要意義自然不小。
手遊登場,彈幕就開始狂刷“全體起立”“瓦學弟集合”,玩家的期待達到高點。剛剛,《無畏契約:源能行動》還宣佈48小時玩家預約突破了1000萬——瓦進軍移動領域,開闢新的戰場,這也是今年騰訊遊戲的新品底氣之一。

而端遊時隔不到一年,同時在線創新高的最新數據,則是證明了《無畏契約》正在以更快的增速改寫射擊遊戲以及全球端遊市場格局。
去年,騰訊遊戲2024Q3財報裏提到的信息還歷歷在目——《無畏契約》成爲第三季度騰訊遊戲旗下PC遊戲收入最大貢獻者。而如果從全行業的數據來看,不管是對比Steam 《CS2》全球在線峯值185.2萬,還是順網星研社每月發佈的網吧熱力排行榜,都可以得出一個比較明確的結論:《無畏契約》已經是國內以及全球第一的FPS端遊。

玩家開始注意到瓦僅國服
就已經遠超CS2全球在線數據

去年10月開始 瓦穩定在
網吧熱度第二,射擊品類第一
它的增速超越了所有人的預期,去年7月份,國服一週年才宣佈同時在線穩破百萬,如今不到一年就實現翻倍;今年第一季度,《無畏契約》的網吧熱度是去年同期的三倍,並還在持續保持增長。
即使你不玩端遊甚至是不玩遊戲,最近也可能被“瓦學弟”“神中神”這樣新的出圈熱梗觸達過。《無畏契約》的遊戲文化,已經開始有自驅出圈的跡象,不少圈外人也常常會因爲刷到瓦的梗而好奇:瓦已經這麼火了?



考慮到當下市場主流依然以移動遊戲爲主,端遊能取得這樣的爆發,含金量不言而喻。
相比於稱讚這樣一個可喜可賀的成績,葡萄君更好奇的是:《無畏契約》國服推出不到兩年就實現這樣的成績,從爆款到現象級爆款,它是如何做到的?

01
成功的前提:
做難而正確的事
2019年,《VALORANT》(即:無畏契約)曝光之初,曾因爲不那麼精緻的畫質、槍戰+英雄技能的玩法而被詬病爲抄襲《守望先鋒》的縫合怪遊戲。
在很長的一段時間裏,它都飽受爭議和質疑,甚至有人調侃拳頭遊戲:不要以爲做了個《英雄聯盟》就什麼都會了,這次栽了吧。
可是,長時間以來,不論是遊戲、音樂、動畫……拳頭遊戲都以高品質聞名,《無畏契約》真如大家質疑的那樣嗎?
也許並不是。在之前的採訪中我們曾瞭解到,在《無畏契約》公佈之前,拳頭遊戲已經研發五年,在這期間,他們甚至做過很多不同玩法、但完成度相當高的Demo。最終,他們從衆多版本中,選擇了最滿意的那個繼續打磨,也就是現在這個版本。
2020年遊戲在海外上線之後,玩家無需擔心配置就能體驗到流暢的射擊體驗、被技能拉高的策略性與操作性,以及獨樹一幟的反作弊系統……《無畏契約》迅速風靡並席捲全球,不論是遊戲整體的可玩性、設計細節,還是安全環境層面的核心體驗,《無畏契約》都收穫了全球玩家的肯定。

在海外,瓦憑藉過硬的品質獲得了成功,2023年開始進軍國內市場。那時,騰訊和拳頭對《無畏契約》的發展抱以極高的期待,因爲能夠打造一款真正在國內和海外都大獲成功的全球現象級爆款,是所有遊戲廠商夢寐以求的事情。這對於騰訊在射擊品類的全球戰略佈局也有着非同尋常的意義,畢竟射擊遊戲一直都是全球用戶規模最大的品類。
之前,《無畏契約》中國總負責人黃凌冬判斷,射擊遊戲過去10年雖然一直在革新,但純粹的爽快射擊反而少了,《無畏契約》帶來了一種返璞歸真的樂趣,而喜歡純粹射擊的用戶羣體其實非常龐大。
所以,騰訊很早就開始提前構建《無畏契約》的國服生態,這就不得不提到一個“大生態戰略”。
2023年5月,在國服上線前的一場發佈會上,騰訊與拳頭官宣將《無畏契約》定爲全球戰略級產品,並計劃未來3年投入超10億推動《無畏契約》生態發展。

大生態戰略曾在《英雄聯盟》上取得過成功,指的是除了產品之外,遊戲生態還包括電競、直播、內容、社區、衍生品等多個細分生態。每一個細分領域都可以有獨立的用戶盤,生態之間相互賦能,最終生態內容與生態用戶的集合,構成遊戲的大生態。
這是一個極爲困難且複雜的發行模式,涉及的領域非常多,細分領域的發展速度也會有差異。但其好處在於,在遊戲之外也會有豐富的服務內容,玩家也可以獲得娛樂、社交等遊戲衍生樂趣,對用戶的吸引和粘性提升很有幫助。
超10億的投入,給了國內包括電競、直播、內容等領域的投資者很多信心,而爲了幫助《無畏契約》快速建立起符合玩家需求的遊戲社區生態,騰訊的扶持也是不遺餘力。
首先是電競,電競是拳頭以及騰訊發行團隊極其重視的一環,它可以提供大量故事,反哺遊戲的直播、社區、內容生態。從《英雄聯盟》十餘年的發展,你也能感受到電競發揮的作用。
在《無畏契約》國服上線之前,國內就已經有不少賽事,如果沒有官方的早期支持,恐怕你很難看到這樣的場景。《無畏契約》國服發行以及騰競團隊也早已開始推動國內職業電競的生態佈局,並幫助國內俱樂部參與拳頭及三方系列賽事。在CN聯賽成立之前,國內已經擁有像EDG、FPX等實力不錯、且在國際舞臺登場的隊伍了,國服也出現了聯賽未上、賽事先火的神奇局面。
2024年,國服上線半年之後,CN聯賽正式成立,得益於之前的孵化,CN俱樂部整體實力在開始就達到了不錯的水準。在此期間,拳頭爲國內俱樂部定製了俱樂部套裝,通過售賣進行分成。去年5月,國服官方也特意開啓了一場戰隊禮包直播帶貨活動,並投放大量資源,在那場直播中,《無畏契約》登上抖音直播帶貨榜榜首,甚至超越了同期熱門的與輝通行,戰隊收益也得到顯著提升。

從這一點來看,騰訊從很早期就在幫助國內電競生態發展,也讓俱樂部及投資者敢於長線投入無畏契約電競。
結果是喜聞樂見的。EDG戰隊在2024無畏契約全球冠軍盃上斬獲世界冠軍,不僅創造了CN聯賽成立首年就奪冠的奇蹟,更是實現了瓦在社會層面的第一次現象級破圈,這個期間,更多新的用戶也因此加入到瓦和瓦的電競。

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還有直播和創作者生態,去年瓦官方基於玩家社區衍生出的“神中神”梗,打造了一場“一千零一翻牌夜”活動,邀請了幾十位生態主播爲玩家夜市翻牌,如果翻到神罰皮膚,則會爲玩家清空夜市,一時間,玩家湧入各大直播間,主播直播熱度大多翻了兩三倍甚至更多,粉絲暴漲。曾被吐槽性價比不佳的神罰,也一夜之間風評扭轉。
當然,在支持生態發展之外,國服也並未減少對遊戲安全環境、用戶服務內容的投入。
我們都知道,FPS一直是外掛的重災區,對於遊戲的發展可能有致命影響,在《無畏契約》大火之後,無數外掛販子也一直在推出新型外掛牟利。
爲了對抗外掛,《無畏契約》幾乎拿出了堪稱有史以來最頂級的外掛打擊力度。之前,葡萄君就專門寫過一篇文章去聊他們的反外掛技術,這裏就不多展開技術細節了。
看投入,國服團隊組建了近500人的反作弊團隊,每年投入過億的反外掛研發投入;看結果,在近一年半的時間裏,他們監測到了超過12000款外掛,並封禁超過66萬個作弊賬號和29萬臺作弊機器。線下,他們還配合公安機關,一年抓捕了兩個大型製售外掛團伙,甚至登上了央視報道。

很多玩家都曾遇到過遊戲紅屏現象,那就是在對局中,系統實時檢測到了作弊者,並予以封禁,中斷比賽。從另一個角度來看,這也表明了官方在反作弊上面的力度和態度。

而爲了降低新人玩家的門檻,官方也與WeGame合作。每次版本更新,WeGame都會在遊戲客戶端內嵌對應的技巧教學,近期他們還上線了AI戰績分析功能,通過玩家的對局記錄給出攻略建議。
在昨晚的發佈會上,官方還公佈了一衆國服工具在過去兩年提供的便捷優質體驗,並整合全家桶UI,全面升級功能。過去,很少有官方會爲了一款遊戲,推出跨越多端的支持型工具,但國服爲了補齊玩家心心念唸的功能和體驗,還是聯合多方團隊做了持續投入。

看到這裏也許可以理解,《無畏契約》之所以能在短時間內爆發,離不開正確的生態決策和投入,如果生態構建得不夠快,它很可能就會因爲發展滯後錯失機會。所以,當大家現在評價《無畏契約》的發展速度爲何如此“兇猛”,背後其實是拳頭和國服發行團隊堅持在做難而正確的事情。
02
和用戶交流:
做點有意思的事兒
當然,一味做生態佈局和投錢,並不是產品快速成爲現象級爆款的決定性因素。生態能夠幫助產品構建一個良好的用戶體驗環境,打好服務基礎,但產品成功最首要的任務是獲得用戶,包括找到用戶、打動用戶、轉化用戶和留住用戶。
作爲一款端遊,按照傳統的發行思路,玩家體驗主要在電腦場景,發行想要獲量,主打的肯定是PC、網吧等線上線下場景。可《無畏契約》似乎又有些不太一樣。
如果你是早期《無畏契約》的玩家,除了在網吧,也可能會在抖音或者微信收到過這樣的推送,有點魔性有有點搞怪,主打一個純玩梗,不正經但很洗腦。


端遊跑移動平臺買量?還別說,真的有效果。在《無畏契約》發行初期,官方打通了抖音等移動平臺的信息鏈路,在移動端可以直接完成遊戲賬號註冊,這爲遊戲帶來了相當比例的新用戶。
仔細想來,這樣的考量並不無道理,《無畏契約》的用戶主要爲年輕的大學生羣體,他們大多都有電腦,但也有大量時間花在手機刷視頻上,當看到這些有趣的內容時,打開電腦對於他們來說並不是很難的事情。
隨着《無畏契約》知名度和熱度的提升,移動端驅動用戶入場PC端的化學效應也在進一步提升。
除了場景觸達用戶以外,他們還在移動端跑通商業化路徑。比如抖音平臺,打通了PC端數據,建立了專門的商城體系,前文提到的直播帶貨登頂第一,就是抖音商城系統建立後帶來的結果。
敢做一些反常理的事情並不是拍腦袋的想當然。發行團隊探索移動端場景的背後,是對市場和用戶的洞察足夠清晰。
還有一個找到用戶的手段是“跨圈共融”。在過去一年裏,你可以在很多跨層領域裏看到《無畏契約》。
音樂圈,有GAI的《還是要狂》和林俊杰的《絕不絕》;舞蹈圈,有全球冠軍盃主題曲《Superpower》吸引國內超百家舞蹈工作室參與“瓦舞挑戰”;籃球圈,你甚至可以在線下看到徐靜雨和郭艾倫單挑籃球之後,又單挑打瓦的名場面……

唱、跳、Rap、籃球,這個在互聯網的傳奇梗,在瓦這裏實現了新的演繹。
國服發行團隊知道《無畏契約》的潮流屬性,也清楚這對於年輕人的吸引力,所以他們讓品牌遊戲文化,通過創意與事件的融合,出現在這些年輕人聚集的圈層裏。當年輕人看到瓦潮流、有趣的一面,也自然願意走進來。
這還說明了一點。在互聯網時代,線下營銷依然具備力量。
去年上海大師賽,官方在機場投放了一個簡單的廣告,沒有用常規的品牌Slogan,而是用「我知道你爲了什麼而來」這樣一個略顯中二,卻又有互動感的文案。很多玩家被這句話點燃,在抖音上還有不少玩家二創熱血小說,書寫選手的的電競夢想。


在去年的ChinaJoy現場,《無畏契約》第一次搭建獨立展臺。當所有人看到它的展區人流爆滿,甚至一度引發CJ封館時,瓦的火爆開始具象化,玩家也突然發現,原來我玩的遊戲這麼火。

瓦舉辦過很多線下活動,比如上海的夜市派對,武漢的日落之城籃球派對,還有成都的年終派對,每一次走到玩家身邊、提供精彩線下體驗的同時,也通過火爆的現場讓更多玩家發現,誰纔是當下最火的射擊遊戲。
這也是瓦在突破萬同時在線之後,還能繼續加速增長現象級出圈,不到一年就實現同時在線數據翻倍的重要原因。
03
現在我們可以放心評價瓦了
瓦到底是什麼樣的遊戲?
這是一款潮流又能和玩家玩到一起的遊戲。
當神中神梗從社區誕生後,國服官方不僅會舉辦神罰夜市活動陪玩家一起整活,還推動拳頭去製作真正的“神中神罰”系列套裝。也會在“王俊凱同款遊戲,瓦是什麼?”引發遊戲圈熱議後,直接邀請正主下場科普“瓦就是無畏契約。”

教大家怎麼下載遊戲,節目效果拉滿
這是一款生態文化有趣、年輕玩家更有趣的遊戲。
你可以看到遊戲社區能夠不斷誕生“瓦學弟”“不是哥們”等出圈熱梗,它也成爲了衆多女玩家的第一款FPS遊戲。

無畏契約的女玩家比例出奇高
回想起《無畏契約》公測取得一定成績時,我們也寫過不少報道,但當時態度還比較保守,畢竟大家都擔心它的爆發是不是靠錢砸出來的,它到底是否具備可持續性。
現在,我想我們終於可以放心評價《無畏契約》了。
自遊戲上線後,騰訊每一季度的財報,都會重點提及它的表現。這麼來看,《無畏契約》應該已經符合長青遊戲的定義,成爲了騰訊遊戲新的支柱之一。
而長青或許還遠遠不是終點,《無畏契約》昨天披露的數據表明,它依然保持着強勁增速,同時玩家生態又處於高度活躍的狀態——這個雪球還能滾得更大。
拉到全球視野來說更是如此,《無畏契約》實現了全球性的爆火,過去PC射擊基本沒有產品做到這一點,它既照顧到了不同地區市場的設備差異,又保證了美術質量和可玩性。而當一款產品有着這樣可觀的全球生態時,最不缺的就是故事,而這恰恰又是產品繼續傳播壯大,保持活力的一環。

此外,即將於6月內測的手遊《無畏契約:源能行動》,應該也能同端遊一樣,再次改變現在射擊手遊賽道的格局,並繼續擴大無畏契約的IP生態。

最後迴歸到行業,我覺得在過去兩年,《無畏契約》徹底盤活了國內的射擊賽道。
它讓市場看到射擊品類依然有極大的成長空間,誰能想到,時至今日,它還能擴容這麼多新人玩家,這也使得過去一年以及當下越來越多的FPS新品不斷湧現;它也重新激活了網吧生態帶來增長,從某種意義上來說,這對於整個產業都是很有意義的一件事情。
《無畏契約》的未來會發展到怎樣的程度,現在很難預測,但從目前的全球增勢,以及正盛之期開闢移動戰場的局面來看——在成爲國內及全球PC射擊第一之後,《無畏契約》也許能爲射擊遊戲品類帶來新的天花板和想象空間。