48小時預約破千萬!《無畏契約手遊》火爆超前
從4月21日《無畏契約:源能行動》(以下簡稱《無畏契約手遊》)正式對外公佈並開啓預約,纔過去短短兩天的時間,參與預約的玩家就超過了1000萬人,已經能預見等到6月測試上線時,遊戲內一定會相當熱鬧,玩家們從四面八方湧入遊戲快樂打“瓦”。
現在,預約活動一直都在火熱進行中,預約即可抽取特工定製卡面盲盒,有機會獲得稀有款皮蛋卡面。

一邊是手機FPS熱潮的逐漸冷卻,一邊是《無畏契約手遊》的逆勢突進,“瓦”顯然有着獨到之處,而它的“獨特”,也使得它只要“做自己”就足夠席捲整個賽道了。

在騰訊發佈會中正式亮相後,玩家反響熱烈
《無畏契約》這個品牌的“做自己”,貫穿在遊戲的各個方面。
首先就是玩法的獨樹一幟,儘管它的底層規則是經典的“爆破模式”,但引入了不同種類的英雄設計,在降低門檻的同時做出了許多其他FPS所沒有的體驗深度和對局變數。
而在射擊之外,整個遊戲又具有一套成熟的美學語言,不論是美術設計、角色和故事,又或者是“玩梗層出不窮”的二創社區,再加上其電競賽事的關注度更是年年升高,這些都使得聚集在這個IP之下的玩家羣體極爲活躍。
對比其他,《無畏契約》彷彿一直有一種“風景獨好”的魔力。

這樣的品牌效應,自然會給《無畏契約手遊》的預約帶來海量關注,這一點早在手遊還是傳聞時就可見一斑,而等到官方消息正式公佈,玩家們心中的“瓦”手遊將以原汁原味的形象登場,更是讓這份關注轉化爲“超1000萬”預約的傲人成績。
爲了回應玩家們的期待,拳頭遊戲無畏契約工作室全球負責人Anna Donlo承諾他們會秉持相同的理念和價值觀去塑造遊戲的移動版本,於是,我們看到了和端遊同款的地圖、英雄設計、槍械數據,除了爲適應移動遊戲環境,減少了單場比賽的小局數量,整個遊戲框架和端遊版別無二致。
在此之外,遊戲對不那麼方便的觸摸操作提供了全新的優化,比如顯示道具的飛行軌跡,或者顯示腳步聲等,這些都是爲了幫助玩家快速適應手遊的操作環境。

在上述這些基礎之上,《無畏契約》本身的強團隊協作要素貢獻了豐富的社交需求,而這正和移動平臺的優勢完美契合。
《無畏契約手遊》內置語音通信,方便玩家和網絡另一端的隊友交流,遊戲的團隊主題也完美適配當面開黑的歡樂體驗。你可能會說,那這些特色其他遊戲也有,《無畏契約》到底哪裏好了?
那就不得不說《無畏契約》最終的殺手鐧了。
不知道是否有意營造,《無畏契約》的團隊和社交體驗十分舒適,而且呈現出差異化、年輕態的形態。具體來說,它成功吸引到了相當多的新手玩家,他們可能從未玩過FPS遊戲,但卻樂在其中。他們組成“魚塘”,一起從頭學習遊戲中的規則、練習基礎的技巧。

你很難分析導致這一結果的原因,沒準它的一切付出都旨在達成這一目的,也許和獨特的美學風格有關,也可能與遊戲“易上手,難精通”的遊戲規則有關,但從頂尖的技術流玩家、職業選手,到廣大“魚苗”玩家,《無畏契約》的社交環境讓人舒適放鬆,你總能找到適合你水平的隊伍和對手,然後享受一場純粹的比賽。

換句話說,《無畏契約》成功開闢出了FPS品類的“增量市場”,甚至從端遊時期就吸引了大量“看熱鬧”的觀望玩家,然後在手遊官宣之時,引爆了大家想要親自試試的慾望。
結語
說實話,在當下的電子遊戲時代,經典對局爲核心的FPS能夠引得玩家“躍躍欲試”,本身就是一件不容易的事。
特別是現在的遊戲環境,“搜打撤”“大逃殺”幾乎塑造了FPS品類的刻板印象,原本十分廣闊的市場機會,被開發者們的侷限思維關在小籠子裏……現在,《無畏契約手遊》把門一腳踹開,歡迎大家來玩。