曾讓網易血虧的10億級大作,現在救活了嗎?
本文爲讀者投稿。
3月13日,網易的《射鵰》2.0版本正式上線,到今天已經運營了一月有餘。
這是一款行業內大部分人至少都聽說過的產品——去年3月28日,網易宣發喊着“做最頂級的金庸遊戲”推出了這款產品,同時號稱研發投入達到了10億——但遊戲的實際表現,大家也都看到了,且不論是不是玩家口中的“暴斃”,對比過去網易拿出來的同類型產品,特別還是如此大手筆的投入,射鵰1.0的成績,着實有些不太符合大家對網易出品的印象。
於是乎,在過去的一段時間裏,網易、金庸IP、10億研發等抓人眼球的關鍵詞,都讓這個開放世界武俠MMO成爲了衆多玩家、IP粉絲,以及媒體、營銷號口誅筆伐的對象,也讓很多人都看了笑話。
一個月過去了,2.0版本的射鵰並沒有在口碑上好轉太多,依然存在很多唱衰的聲音,尤其是在隔壁小寒和燕子的襯托之下,很多人口中的射鵰儼然成爲了網易徹頭徹尾的棄子和拖油瓶。
平心而論,退回到傳統數值MMO賽道之後,2.0版本的射鵰,真的還有那麼不堪嗎?
這一個月的時間裏,經過平均每天超過2小時深度體驗之後,個人認爲,儘管遊戲實際所呈現的內容依然和射鵰IP有些脫節,但在回到數值MMO的舒適區後,射鵰已經是一款合格的MMO類產品——沒有那麼不堪,甚至在很多玩法上都很有特色。那麼問題到底出在哪呢?我想很多時候真就是應了申公豹那句臺詞——人心中的成見是一座大山。
*2.0版本已經上線超過了一個月,本文不再贅述遊戲的各項玩法,只分享一些觀點
01
遊戲的喫相真的難看嗎?
毫無疑問,射鵰2.0的盈利能力要比1.0強得多。也正是因爲在商業化設計上較1.0做出了極大改變,使得遊戲在上線第一週被玩家罵“喫相難看”,其中不乏從1.0版本繼承過來的老用戶。
新玩家說,第一次進入遊戲,全是跳臉的禮包和充值活動,臉都不要了;老玩家說,比1.0版本逼氪多了,很多內容都需要付費;喫瓜的玩家則說,不愧是網易遊戲,把“要錢”赤裸裸地寫在臉上。

客觀地說,射鵰2.0變氪了許多,這是事實。
站在上帝視角來看,一方面,鑑於1.0版本的折戟,臨陣受命的新團隊不可避免面臨着巨大的回收壓力,勢必會在商業化上做出巨大調整,玩家側必然會有更強的前期付費壓力;
另一方面,1.0版本的射鵰,玩法內容過於分散,用二次元單機的思路去構建武俠大世界,和MMO本身強社交x長線數值養成互相激勵的玩法模式背道而馳,導致玩家在全生命週期裏缺乏最核心的養成追求,2.0在玩法上選擇回調到傳統MMO的形態,同時,射鵰在1.0版本時就從未標榜過“不賣數值”,甚至部分數值付費項還得偷偷摸摸賣,而在回調到傳統形態後,明面上必然會出現更多數值付費點。
那麼問題來了,對於一款傳統MMO來說,射鵰的喫相真的難看嗎?說到底,其實還是玩家預期和遊戲實際表現存在差異。
其一,正如前面所說,射鵰從未標榜“不賣數值”,但在武俠MMO賽道,網易自家都前有小寒後有燕子,非傳統MMO受衆的玩家,在接受了不賣數值的設定之後,心裏預期上就無法接受射鵰如此傳統的數值售賣邏輯;
其二,由於繼承了1.0版本的資產,遊戲存在一些擺在明面上的付費內容,比如俠侍和武閣兩大核心的付費點,其本質上,只是通過付費去加速了這部分數值的獲取,實際在2.0中,官方還有意削減了這部分數值所佔比例,同時也在遊戲內通過玩法和開服活動投放了大量資源,即使是非付費的用戶也能獲取到一套完整的俠侍陣容和至少兩套武閣的武學;



僅登錄簽到和活躍活動,送的資源非常多
其三,最關鍵的一點,傳統MMO的付費分層,要比當前主流手遊產品的層級劃分要極端得多。
以遊戲開服一週後開啓的絕世武學活動爲例,所有玩家每天可免費獲得3把鑰匙,更多鑰匙需要先花綁定金錠、再花非綁定金錠進行購買(售價會越來越貴),使用鑰匙可以開啓活動寶箱,獲得隨機數量的令牌,最後消耗令牌即可換取晉升絕世武學的道具。
根據活動期間玩家反饋和個人實際體驗,一把免費鑰匙大概率出個位數令牌,而非綁定金錠購買的鑰匙,大概率能開出20-25個令牌。在感受到這種數值差距後,很多玩家都在世界頻道里直接開罵,“雕子演都不帶演的了”。不算官方贈送的拓本材料,簡單粗暴地估算,把一招絕世武學升到一重花費大概需要2000多元,再往上升重消耗會越來越高。

按返利區的物價,一本拓本1800元~2000元,一張手記約600元,也就是說,把一招絕世武學升到5重,最低需要花費約3萬4千元,一招10重的絕世武學技能,少說也得10萬人民幣(新區和返利區物價存在差異,該數字根據區服存在較大的誤差)。而這還只是一個技能,遊戲內總共有4種絕世武學,每種絕世武學共有8個招式,每個招式上限都是10重,想把絕世武學都升滿的話,其花銷是普通玩家無法企及的天文數字。
絕世武學的設計,說到底其實是個“不坑窮人”的玩法,本質上就是放給所有玩家進行基礎的招式體驗,真正超模的數值是給超級大R準備的。這就引申出了一個問題,射鵰的玩家分層明顯是更傳統MMO的邏輯,和我們常見的手遊裏區分小R中R大R超R的做法不同,只區分大R和其他。
在這樣的付費分層框架下,免費玩家和小額付費用戶的體驗其實是非常接近的,只有真正重氪的用戶才能在數值養成上和大部分用戶拉開明顯的差距。

這就顯得很極端了,以致於大多數被精細化運營模式服務慣了的手遊用戶接受不了。
而從遊戲實際體驗來說,因爲開服官方送了兩本拓本,純白嫖的普通玩家一整個絕世武學活動結束,少說也能將1~2招升到一重,在數值上獲得極大的提升。
對普通玩家來說,絕世武學更像是一個長期的數值養成追求,一次活動免費獲取到1~2招,多來幾次絕世活動,也能把關鍵的絕世招數給升到高重。只不過對比那些花了重金,僅一次活動就將好幾招都升到了5重的大R來說,數值差距和時間成本確實是相差甚遠。
02
真正讓玩家覺得不舒服的點在哪?
事實上,這種數值養成上的差距,對傳統MMO的用戶來說,完全是可以接受的,尤其是經歷過當年的《天龍八部》《九陰真經》等一衆MMO端遊的老一代遊戲玩家。甚至很多玩家都自嘲說,“認清現實吧,你其實就是個看山門的”。
不客氣地說,作爲一個數值遊戲,讓免費玩家完完整整體驗到遊戲100%的內容,這已經是一種很開放的做法了。畢竟,普通用戶可以和頂級大R一樣參與到遊戲最困難的挑戰玩法,也有機會拿到最頂級的裝備,這種體驗並不是所有遊戲都能給到的。
要知道,在某些傳統端遊中,類似絕世武學這種數值養成內容,免費玩家根本就玩不到,更別說白嫖;某些BOSS挑戰,普通玩家連BOSS的面都見不着,更別提通關拿獎勵了。
爲了驗證想法,我在玩了一週後,還特地創建了一個只購買了一張月卡的小號(純粹是爲了無限次數的自動打怪,一張月卡給到的付費資源聊勝於無),在每天的日常一個不落,版本活動和每週商店能白嫖的獎勵都儘可能拿滿的情況下,通過出售可交易資源、副本拍賣等形式賺取銀兩,再寄售銀兩換取綁定金錠去購買稀有資源。大半個月下來,在玩法體驗上,這個小號的養成進度完全追得上那些有更多付費的玩家,當前的兩個團隊副本也都成功參與了開荒並拿滿了活動獎勵。


既然付費與否僅僅只是數值養成進度和時間成本的差距,並不影響內容體驗,爲什麼口碑並不見好轉,還是有很多玩家玩得不舒服呢?
我認爲有以下三個原因:
第一,讓玩家適應玩法的調整必然存在較強的篩選。
2.0版本是基於1.0這個“爛攤子”改版來的,對於一個數值MMO產品而言,僅大半年的時間還是太倉促了,過去的很多玩法資產又存在極高的沉沒成本無法完全捨棄,整個遊戲的系統再怎麼大改,也只能是通過調整玩法比重和資源投放途徑來滿足玩家需求。
儘管新任的製作人V已經展現出了極強的方向把控能力,但本質上,大量無法捨棄的重資產使得2.0的射鵰更大程度上是一款需要玩家去適應玩法的遊戲,而非玩法適應玩家需求的遊戲,在這個適應的過程中,必然會對用戶產生較強的篩選。


第二,付費加速養成在手遊更快運營節奏下顯得更加簡單粗暴。
在傳統數值類MMO中(特指F2P),用戶並不抗拒付費帶來的數值養成差距和加速,尤其是端遊。因爲端遊普遍有更長的生命週期,即使是重氪用戶,要在一個長線的數值養成玩法中與普通玩家拉開差距,依然需要花費大量的時間和精力,也就是玩家羣中流傳的“你怕的並不是氪佬,而是氪佬還比你肝”。
但手遊生命普遍週期更短,運營節奏、版本更迭要比端遊快得多,同時碎片化的特質又使得手遊用戶不像端遊那樣有更固定、穩定的遊戲時間,不可能出一個類似讓用戶花一個月的時間才能做一件畢業裝備的系統出來。對比起來,氪佬在端遊中可能需要花半年的時間才能與普通玩家拉開明顯差距的養成,在手遊裏僅僅只需要兩週,這種更快的運營節奏和更粗暴的資源投放,更容易讓普通玩家產生心理落差。

第三,手遊MMO經濟平衡必然會面對的矛盾點。
MMO在端轉手的過程中,一個最明顯也最特殊的變化是取消了自由交易,這也導致每有一個新的MMO產品上線,總能看到有玩家發問“能不能自由交易?”
但事實是,能自由交易的MMO手遊可以說是鳳毛麟角。更常規的做法是通過玩法次數、體力值等設定限制一個角色每天能夠產出的資源,通過遊戲內平臺進行交易行爲,同時將交易產生的收益限定在該角色身上,不可賬號共享或通過遊戲之外的手段進行交易。
如此一來,絕大部分這樣的產品,都算是斷絕了普通玩家將勞動力和時間變現的路徑,也就是俗稱的不能“搬磚”。也斷絕了玩家可以通過多個角色積攢資源投資一個角色,以追趕頭部玩家進度的玩法。
這就使得,普通玩家每天能獲取到的資源都是有限的,而可交易的資源會逐步流向大R用戶,數值養成的雪球將隨着時間越滾越大,普通玩家也沒有任何穩定的手段通過更多時間和精力去縮短這種差距,除非運氣爆棚爆出了極其稀有的可交易物品能換取到大量養成資源,但這畢竟是小概率事件,並不是穩定的投產。

如果運氣足夠好,每天打一次世界BOSS出一張內功殘卷也能換取到價值300元的銀兩
然而,並沒有更好的做法。手遊在資源投放上比端遊節奏更快,數值投放也更粗放,如果放開對交易、對賬號資源管控的限制,工作室和腳本能瞬間擊潰遊戲的經濟平衡。
舉個例子,數年前有一款玩法模式和經濟體系照搬了《DNF》的手遊產品,所有玩家同一賬號下多個角色能通過倉庫共享資源,於是就有了普通玩家通過多個小號搬磚轉移資源養大號的玩法。但不到一個月,遊戲的經濟體系就被工作室幹得稀碎,所有玩家突然就發現,遊戲的金幣不值錢了,搬磚失去了任何意義,玩再多的小號一天的收益也不能讓大號有半點提升,瞬間失去了繼續玩這個遊戲的信心。
這就體現出和玩家需求的矛盾了。如果沒有強硬的經濟平衡手段,當成本遠低於人力,效率又遠高於人力的腳本入場,端遊因爲投放節奏足夠長,養成消耗的週期也足夠長,這種衝擊往往只會緩慢地拉低遊戲內的市場經濟,官方又可以通過產出、爆率等多種手段去做調控,但到了手遊,在極短的時間裏就能擊潰經濟,對普通玩家玩遊戲的信心造成毀滅性的打擊。
03
射鵰2.0終究
還是活下來了
儘管回退到數值MMO賽道後的射鵰,或多或少都還存在一些讓人玩得沒那麼舒服的地方,但實際體驗中可以發現,這種回退到舒適區的調整還是很有效的——可以明確感受到,喜歡玩的用戶那是真喜歡玩,一個月之後的今天,各個服務器支線蹲點打大鵝的時候,那叫一個人山人海,滿屏的角色ID和技能特效,我都找不到自己在哪。
從一個“開服”玩家的視角看,經歷過這一個月的運營,射鵰2.0總算是平穩落地,終究還是頑強地活下來了。
儘管從表現形態上2.0的射鵰選擇了數值MMO,但在遊戲生態上,並沒有選擇讓數值成爲一切內容的主導去做短線小服,而是奔着長線大服這種更需要用戶社交參與度的運營生態去的。畢竟在基於強社交的資源投放框架下,超級大R也得按照戰法牧的職業搭配來實現戰鬥分工,共同攻克團隊副本獲取養成資源。
而在這一個月的時間裏,射鵰也從一開始的倉促,逐漸找到了適合自己的運營節奏。
以遊戲最核心PVE玩法團隊副本爲例,射鵰在開服第二週的週末開放了首個10人團隊副本風雪萬安寺,普通難度和英雄難度同時開放。
儘管副本的玩法機制和1.0版本大同小異,有很多玩過1.0版本的老玩家和主播都帶着新玩家一起打,但最終的結果是,團隊副本開放首日絕大部分隊伍都在瘋狂坐牢,特別是英雄難度,連大部分主播隊伍都一牢就牢一整天。

原因主要有兩點,第一是大部分用戶對副本的機制確實都不夠熟悉;但更致命的是第二點,項目組對玩家的平均數值水平存在錯誤的判斷。
在絕大部分用戶秒傷還在3500~4000徘徊時,BOSS的一個破盾機制對團隊輸出提出了高達6000秒傷的需求。儘管遊戲主打的一個玩法是合理的技能配置和連招配置對輸出提升有很大幫助,但僅僅一週多的時間下來,大部分玩家,尤其是普通用戶,依然沉浸在前期粗暴的資源投放帶來的數值爽感中,壓根兒就還沒有正兒八經去科研技能套路,如此龐大的數值差距,無異於給玩家來了一記當頭棒喝。
類似的經歷如果放在《魔獸世界》這樣的端游上或許能說的過去,但射鵰的本質是一款手遊MMO,對手機用戶來說,這樣的開荒體驗,不說勸退,那也是糟糕透頂了。
好在項目組很快就意識到了不對勁,在後續的幾天幾乎天天在線優化,連週末都在加班盯着數據做調整,一連串的削弱組合拳打下來,才保證了主流進度玩家的通關率,團隊副本開放4天之後,遊戲內聊天頻道里才幾乎沒有了吐槽的聲音。

而到了第二個團隊副本黑風雙煞開放的時候,項目組明顯是找到了正確的節奏,也沒有再在數值判斷上犯同樣的錯誤。第一是將普通難度和英雄難度錯開時間,4月10日先只開放了普通難度,儘可能地讓大部隊熟悉BOSS的各項機制;第二則是這個普通難度的團隊副本在機制設計和數值難度上給到玩家的感受明顯要比萬安寺好太多,幾乎沒有開荒隊伍再出現萬安寺那樣的災難級畫面,即使配合較差的野團隊伍,經歷3小時的磨合也都能通關獲取獎勵。
上週的射鵰,可以說真就是氣定神閒,副本自開放以來就完全不用考慮削弱,坐等着看玩家通關就行。不管是我所在的一些社羣,還是遊戲內的聊天頻道,都能看到玩家討論說,這次副本難度真就是剛剛好,機制有意思又不卡數值,體驗舒適完全不用削弱。

不過隨着4月17日黑風雙煞副本英雄難度的開放,各大直播間的隊伍,以及玩家大部隊的開荒隊伍,肉眼可見的又坐起了牢來,主要還是喫虧在大多數人都不瞭解BOSS機制。我也在第一時間闖入了這個副本參與開荒,經過了長達6個小時的奮戰終於是完成了通關。儘管很多玩家都叫苦不迭,但我的實際感受是,英雄難度的黑風雙煞,在數值難度和挑戰節奏上其實並沒有什麼問題,只不過項目組多少還是有些高估一個月後沉澱下來的用戶——
儘管經過了玩法的篩選,經過了一個月時間的沉澱,射鵰的大部隊用戶其實還是以手遊用戶爲主,英雄難度的機制,在複雜程度、給到玩家操作的反應時間,以及對團隊整體的容錯要求,都有點過於苛刻,受限於設備本身和常用的遊戲設備習慣,手機端在大多時候都沒有PC端那麼好的視野和操作空間。所以在調整好產品本身的運營節奏和數值難度平衡之餘,我想射鵰項目組可能還需要在更多地在瞭解自己現有用戶的層面下一些工夫。
04
結語
作爲一個從傳統MMO端遊時代一路玩遊戲玩過來的老登,我算是尤爲適應且喜歡射鵰新版本玩法的那一批用戶。對於我這樣喜歡新版本體驗的用戶來說,好消息是,射鵰終於還是活下來了;壞消息則是,射鵰依然還有問題需要解決,道阻且艱。
就目前的情況來看,擺在射鵰面前仍有兩個比較大的問題:
第一,新的商業化內容。
就當前的第一個賽季內容來說,一方面遊戲內目前大多數頂尖的賬號均來自舊版本的高額返利號,實際這部分賬號對當前版本的流水貢獻並不高,純粹就是喫老底;另一方面,遊戲最核心的幾大塊付費項,絕世武學、江湖功法、武閣和俠侍,付費天花板已經擺在那了,該消費的都已經消費完畢,不想深度付費的也不會願意進一步付費去享受這些內容。
那對於後續版本來說,射鵰的商業化要想更進一步盈利,不只是簡單去做俠侍卡池更迭或者充值活動這麼簡單,需要在不損害玩家當前利益和已付費收益內容的前提下,通過新的商業化內容或數值刺激玩家付費意願——這對於一個目前已經算是把所有養成途徑都擺在了眼前的遊戲來說,很有難度,而且在短期內(對於趨向長線的MMO來說這個短期其實也很長了),像絕世武學、江湖功法這種起步就是大幾萬開銷的付費項,是絕不能輕易觸碰的禁忌。

第二,版本更新產能。
對任何一款大型、長線運營的產品來說,產能一直是個老生常談的問題。而對射鵰來講,前期的壓力估計還會更大一些。1.0留下的攤子太大,虧空也太大,而大型的產品版本內容更迭又意味着需要更多資源投入,儘管目前射鵰看上去步入了正軌,但僅僅只是活下去,可能並不太能滿足網易內部繼續對項目進行投入的要求。
此外,以當前的運營節奏來看,萬安寺、黑風雙煞這樣的團隊副本,在大部隊進度玩家的手裏,統統都沒能撐得過兩週就徹底變成了寶寶巴士,這樣的消耗進度屬實是有些過於迅猛。一個以數值養成爲核心追求的產品,在前期數值刺激爽感足夠強的情況下,一旦只剩下每天重複的日常玩法攢資源,玩家的熱情會很快跌落到谷底——手遊時代的用戶還是比不得端遊,大家都已經喫習慣了快餐,甚至很多端遊都一再減負,給用戶提供更快捷更有爽感的數值養成刺激。
那麼問題就拋給項目組了,要麼以現在這樣的節奏持續快速推出有新鮮感的內容,持續去維繫玩家消耗內容的熱情;要麼則逐漸迭代進更長線一些的養成玩法,慢慢地將玩家消耗內容的節奏延長,以此爭取更多時間補充產能。

新任的製作人V在這段時間以來展現出了極強的個人能力,首先最起碼的,他在向上管理上贏得了網易管理層更多的信任,不然上個月底也不可能在盈利初見好轉,還頂着那麼大返利虧空的情況下,大手一揮向全服所有用戶發放3個月月卡的福利;其次,其直播時誠懇的態度,以及在一些主播發布的視頻下高強度衝浪回應問題,贏得了很多玩家的好感和信任。當遊戲官方和玩家羣體開始建立起雙方的信任,不管這個項目以前有多不堪,至少都是一個非常不錯的開端。
總的來說,射鵰2.0總算是活下來了。儘管活得還沒有預期的那麼滋潤,也幾乎沒有可能回到去年公測之前那樣“揹負着網易的期望”,但在現在這樣一個快節奏的時代,能先活下來就是最好的結果。
就像V在面對媒體採訪時所坦言,“短短几個月時間想把《射鵰》從谷底拉到爆款,幾乎是不可能的事情。”現在這樣的結果,對他來說,這段時間的高強度搶救工作也至少算是有了一個交代,“先把項目盤活”的目標初步達成,項目還在,團隊還在,接下來就看直播時給玩家交底透露的版本規劃,是否還能夠準時端上桌了。