《忍者龍劍傳2黑之章》又難又血腥又暗黑…這就是大人的遊戲吧!

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前言

毫無宣發的情況下,光榮直接上了大招:《忍者龍劍傳2 黑之章》重製版上架Steam甚至XGP,令一衆忍龍遺老潸然淚下。

對於新生代玩家來說,別說是忍龍了,可能連更時髦的鬼泣也不熟悉。相比於華麗流的鬼泣,忍龍的古樸代表了古早時期玩家的硬核程度,而基於虛幻5開發的《忍者龍劍傳2黑之章》重製版是一個領略那個時代動作類巔峯的絕好契機。

巔峯時刻

提及《忍者龍劍傳》,不同玩家心中浮現的畫面並不一樣,有馬賽克的也有3D的。

這並不奇怪,這個IP跨越了兩大輝煌時代,復古玩家憶起的是Tecmo在紅白機上的橫版闖關經典,三部曲皆爲FC平臺佳作。而2004年後,新玩家心中的《忍者龍劍傳》已變爲3D動作遊戲,以全新面貌登陸Xbox,由Team Ninja開發,Tecmo負責發行。

Team Ninja早在1999年就有將《忍龍》重啓的計劃,曾考慮多個平臺,最終因認可Xbox開發環境,決定加入微軟陣營,並在2002年E3宣佈新作獨佔Xbox。對Xbox而言,《忍龍》至關重要,它豐富了Xbox平臺的動作遊戲陣容,又因《忍者龍劍傳》粉絲衆多,自然可以爲自己的主機吸一波粉。

當時,板垣伴信(玩家戲稱“硫酸臉”)擔綱《忍龍》製作人。經內部討論,《忍龍》定位清晰:面向西方玩家,提供電影級體驗。爲追求暴力動作真實,遊戲摒棄了低齡玩家,血腥硬朗。板垣的審美深受北美玩家喜愛,發售首月即售出36萬份。

續作《忍者龍劍傳2》風格轉變,減弱一對一的格鬥感,更偏向一對多的動作遊戲。相比前作的謹慎立回,《忍龍2》追求一打多的爽快感,遊戲難度同樣未妥協,每個敵人皆需認真對待。在“三大ACT”(《戰神》《鬼泣》《忍龍》)中,《忍龍》以高難度設計著稱。板垣追求的是:上手難,但熟練後操作如行雲流水。

對於我而言,《忍者龍劍傳2》的Xbox360遊戲光盤是當時國內最保值的遊戲光盤,沒有之一。

說難也不難

很多玩家雖然沒有玩過忍龍,卻有“忍龍很難”的概念,這個說法在遊戲圈流行了快40年。

忍龍2好玩在哪?我認爲在於“動真格”。這是純粹而極致的忍者較量,每次遇敵都是決鬥,雙方不留餘地,對方出手必狠,偷襲你,你需更厲害、反應更快才能贏。忍龍的世界是強者的世界,人物塑造不需精緻臺詞編排,只用刀鋒說話。如邪忍王歡心,用墨不多,但當他落敗並交付武器時,角色就立住了。

忍龍2簡單粗暴,也理所當然,粗糙的劇情卻有武者之魂的味道。這也意味着遊戲在感官體驗上不做妥協,是有點難,但難得有道理,不搞心態,讓玩家輸也輸得心服口服。

過往不論,未來不提,僅就當前玩家而言,《忍者龍劍傳2黑之章》重製版難度如何?今日再玩是否會覺過時?可以在對遊戲進行評價時簡單探討一下。

重製版其實是基於忍龍2的西格瑪版修改的。西格瑪與原版(亦即“無印版”)最大區別在平臺:原版忍龍2是微軟主機獨佔,而西格瑪是光榮爲不違反與微軟獨佔協議,爲PS3和PSV推出的版本,做了不少調整以區分。但光榮並沒重新制作一款新遊戲,只是修改了原作的機制、體驗、關卡等。

關卡流程與原版相近,刪了原版不必要的解密,加入了新的女角色關卡。畫面略有變化,但不對比看不出太多。爲了減少機能壓力,讓遊戲運行得更流暢,敵人數量大幅減少,難度自然降低了。

新玩家可能會問,忍龍2與只狼誰更難?我想說,都難,但難點不同。忍龍2難在硬碰硬,敵人不會等你打,有機會就攻擊,殘血還可能同歸於盡。你得留意每個小兵,拿出打格鬥遊戲的心態,一對多。但優點是敵人強,角色隼龍也強,輸贏看技術和走位,無死亡懲罰搞心態。

只狼類難在死亡有懲罰,壓力不小,心態會崩,體驗不佳。若只狼玩得不錯,玩忍龍高難度時應該能以穩健心態淡然面對。只要不選高難度,前期不貪刀,主動跳躍、攻擊,基本能上手。

只是在精通的路上可能要投入一些心力。忍龍的系統和操作邏輯和其他動作遊戲都不一樣,算是獨一份,光是地面按一下輕攻擊就有三種:直接按、輕推搖桿按、長推搖桿按(一般是跑動中),動作也都不一樣。

此外,像鬼泣大部分攻擊都可以憑空打出,忍龍的大部分招式則必須擊中敵人後才能派生後續動作,所以不能只在空地上對着出招表試招,而需要多多戰鬥。建議新人瞭解一下老鳥們的黑話和簡稱,如三角跳、落地吸魂、360Y、XYXXXY、OT、ET、UT等,也算是學習基操的一部分了。

雖然不少“遺老”說“西格瑪是閹割版,想體驗忍龍2得原版”,但並不意味着西格瑪對新手無價值,難度相比原版小了不少,適合作爲入門作品。而且忍龍2雖然是十幾年前的老遊戲,鑑於ACT類在這段時間內基本停滯發展,大家紛紛開始走魂系路線,忍龍2就成了後來者難及的巔峯。

重製的價值

《忍者龍劍傳2黑之章》重製版基於西格瑪版做出了修改,敵人比西格瑪2多一點,斷肢率也高了些,算是個在原版和西格瑪版之間的折中產品。遊戲整體還是面對大衆做的正向改動,對IP拓寬受衆而言肯定是好事。

至於爲什麼是基於西格瑪而不是原版,原因很簡單:負責西格瑪版的早矢在做西格瑪2的時候直接覆蓋保存,導致原版源文件丟失。

基於虛幻5的開發讓《忍者龍劍傳2黑之章》重製版站在了一個比較新的製作基點上,只不過畫面似乎略顯油膩,不知道這是虛幻引擎的鍋還是製作組的鍋。但有一點可以肯定是製作組的不作爲:重製版的安裝包從原版的7G變成了86G,多出的容量大多用在了完全沒有壓縮優化過的貼圖紋理包上,讓人有些無語。

不過這也能看出本次重製很明顯是爲了今年的忍龍4鋪路的,用虛幻5重製也許是練個手,而重製遊戲的成本應該比正經宣發的成本低得多。不管做得好壞與否,毫無徵兆的發售勢必引起老玩家的討論,會把話題和流量拉爆,新玩家會自發瞭解忍龍的三部曲,可謂妙棋一着。

總體而言,雖然重製版也並非究極完美版,但是一次無功無過的重製就已經勝造七級浮屠了:我們有多久沒有玩到這樣一款味兒正、節奏快、不帶RPG要素的純正ACT遊戲了?

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