做過年流水13億的彈幕遊戲後,這個17人的北京團隊把未來押在3A上

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自《黑神話悟空》之後,國產單機正迎接未來十年最好的機遇。


可以預見,2025往後的幾年裏,會有一批同樣有想法的團隊,嘗試進入單機遊戲這個領域。但我沒想到,近期北京遊戲圈會冒出一個年輕又特殊的團隊,其第一款單機產品就要挑戰3A級別的科幻題材大作。


這個團隊叫做星辰無雙(Starscape),成立於2020年,他們近期的代表作不是單機、不是手遊、不是小遊戲,而是彈幕遊戲。在2023年,星辰無雙搭上抖音的順風車,連續做成三款彈幕遊戲,年流水達到13億,目前已位於這個百億級賽道的頭部。



前彈幕、後3A,這樣的跨度乍看上去總顯有些離譜,但實際上星辰無雙信心十足,目前他們已經自掏腰包,爲這款叫做《時空低語》的作品投入1億的前期研發費用,後續總投入預計在3億左右,這個成本規模已經在向《黑神話》看齊。


要知道,彈幕遊戲給研發的分成爲8%,這1個億差不多是他們一年下來能到手的總利潤了,很顯然,這件事是來真的。這讓我更爲好奇,做彈幕遊戲起家的公司,會如何做出一款3A科幻單機大作?


在春節前,我們與星辰無雙CEO濮冠楠暢談了數個小時,也摸清了他對單機市場潛力、題材選擇和製作、人才和團隊搭建的考量,以及對“國產單機可持續新商業模式”的分析和構思。



01

跨度爲什麼這麼大?


按常理說,彈幕遊戲做得好好的,流水規模也不小了,好不容易做到賽道頭部,爲什麼要壓上這麼多籌碼,轉做單機遊戲。在採訪的第一時間,我就向濮冠楠拋出了這個疑惑,而在他看來,彈幕遊戲能成,一半靠的是多年的積累和實力,另一半靠的是運氣。


“假設突然就成真了”


星辰無雙前身是FunPlus在2019年內部孵化的一個團隊,當時聚集了來自Facebook的Meta、騰訊天美的一衆技術、美術、研發大牛,從海外Meta、Twitch等平臺上,看到了直播互動平臺的機會。


2020年,這個團隊基本已經鎖定了直播互動平臺的核心規則:其一、玩家的付費效果由主播來展現;其二、用利潤的大頭來驅動主播的分享和直播。根據這個機制,他們也研發了Pwnk平臺,以及適合直播互動的數個彈幕遊戲玩法,並且在早期測試時初步驗證了可行性。


Pwnk


不過當時的Pwnk並沒有展現出規模效應,原因在於星辰無雙團隊只解決了直播互動平臺的內部循環問題,沒有解決外部大規模流量的來源問題。巧合的是,2022年初,抖音也在思考直播變現上的其他可能性,與缺少龐大外部流量的Pwnk不謀而合。


在跟抖音開啓合作後,星辰無雙團隊也快馬加鞭,在2022年3月於抖音上線了彈幕遊戲《萌寵寵之戰》,“抖音突然改變了公司的所有計劃,我們的假設突然就成真了”


但也不得不說,這樣的成功有一定的隨機性:“如果我們沒有提前兩年的準備,如果沒有抖音把流量引進來,這件事情都不會成。”


“最直白的遊戲”


在短視頻應用上、直播打賞的環境裏,一款彈幕遊戲會如何刺激觀衆,沒有親身經歷的人很難了解這其中的瘋狂。


記得星辰無雙剛上線彈幕遊戲的時候,《尋道大千》沒多久也公測了,濮冠楠當時就吐槽:“跟我們一比,還是尋道大千更像遊戲一點。”掛機遊戲好歹還有個開寶箱或者養成的玩法,而彈幕遊戲只有戰鬥。


“我們可能做出了歷史上最簡單直白的遊戲,它只有一個戰鬥功能,付費的過程和結果不展示在遊戲裏,而是展示在抖音上,而且玩家還不是爲自己的數值積累付費,是爲了在主播直播間向所有觀衆展示自己而付費。”用更直白的話來說,彈幕遊戲的戰鬥方式,就好比雙方互相展示自己的銀行卡,然後比一下數值多少。



這種模式就好比SLG對攀比的利用,只是彈幕遊戲對用戶的篩選更極限,據濮冠楠透露,星辰無雙的彈幕遊戲在抖音的曝光量有過億人次,但實際上他們的核心用戶差不多就幾百人,也就是這些人撐起了年流水13億的體量,ARPPU達到了驚人的數百萬。


和傳統RPG手遊說的萬元大R、MMO的十萬大R、SLG的百萬大R相比,在彈幕遊戲裏玩家的消費能力,已經很難用合適的形容詞來定義了。


“所以本質上,我們只是創造了一種花錢的模式,一開始很新鮮,但比起小遊戲、手遊、PC網遊,這種新鮮勁兒消耗的會非常快。後來玩家自己做了一個終極攻略,在成爲世界榜第一以後,下一個目標就是找到遊戲製作人,開發自己想要的遊戲內容。”


刷了500組神龍的大哥VS直播間其他玩家

“彈幕遊戲沒有任何壁壘”


基於這種“花錢的規則”,濮冠楠在《萌寵寵之戰》上線之後就預測,彈幕遊戲在2023年5月會進入巨大的瓶頸期,盈利的窗口期短則一年。


索性,濮冠楠也沒有保留團隊的開發經驗,在3月下旬抖音的分享會上,把當時他們對彈幕遊戲的所有理解,包括設計思路、體驗優化方法、核心思考全都分享給了同行。事實上,彈幕遊戲領域的飽和確實來得十分迅速。



時隔僅1個月,入局彈幕遊戲的團隊就超過了100個,一年下來這個數字又增長到了500~600,這個過程中,也不斷有團隊入局以及被淘汰。與此同時,彈幕遊戲團隊結構也在迅速演變,很快形成了"個別幾家喫到早期紅利的偏中型頭部團隊+大量1~5人精簡團隊"共存的局面。


“因爲彈幕遊戲在研發上並沒有什麼壁壘,初期接API比較麻煩的時候,複製成本可能是數天,但流程成熟以後,哪怕是2個人的小團隊,基本上只需要一天就能複製出一個新品,可以說彈幕遊戲比任何一個現有其他賽道的遊戲都容易複製。”


在5月份的時候,彈幕遊戲賽道很快進入了低毛利時期。“低毛利不侷限於單個廠商的利潤,而是整個大盤,當時已經有幾百家公司在做彈幕遊戲,但賽道本身很窄,分成也不高,總體流水也就不是特別高,大概在100億上下。”


“3個月走完手遊10年的路”


爲了應對低毛利的趨勢,星辰無雙在彈幕遊戲領域一直在做一些新的嘗試。


從5月到7月,他們在前兩款彈幕遊戲裏引入了《黑貓警長》和《喜羊羊與灰太狼》兩個IP;到了2024年初,他們又嘗試把100多個直播間串聯到一起,形成可以進行類似SLG國戰的超級綜合直播間,並上線了第三款彈幕遊戲《王者無雙》。



結果而言,這兩個措施在激烈的零和競爭環境裏,確實延長了星辰無雙旗下三款彈幕互動遊戲的盈利週期,但這不能解決根本問題,一個更嚴峻的挑戰是,彈幕遊戲的行業發展曲線太清晰了。


濮冠楠感慨:“它的曲線相當於把手遊行業的十幾年濃縮成一到兩年,比如星辰無雙幾乎只用了3個月的時間,就從早期爆發做到了引入IP的階段,彷彿一下子走完了手遊行業起步以後10年的老路。”


可以看到,彈幕遊戲的本質就是一場零和遊戲,僧多粥少、你漲我跌,濮冠楠認爲繼續做下去只能保證團隊活着,但很難再提供創業時“做出一個產品、跑通一個模式”的成就感,對他們的公司而言,這也不是一個健康的、可持續的商業模式。


同時,經歷了“兩年積累品質取勝”、“引入IP保持先發優勢”、“打破規則創造獨有體驗”這幾個階段後,濮冠楠也更清晰地認識到,星辰無雙團隊更擅長做差異化的事情,他自身也更希望不斷創造新產品,而非複製粘貼。


“行業幾十年出一次的機會”


所以在23年7月之後,濮冠楠就把重心放到新賽道的探索上,而理想情況下,新賽道需要有長期、可持續、有合理的投資價值、有足夠的產品價值等幾個關鍵特質。同時,星辰無雙的團隊也開始慢慢從30人收縮到17人,在保持彈幕遊戲穩定運營的同時,把研發能力釋放出來。


此後一段時間,濮冠楠產生了一種很強烈的渴望:“賺過這種模式的錢,我現在只想淨化心靈,沉下心來做一點內容。”尤其每當他看到世界上最頂級的內容時,“我又重溫了諾蘭的《星際穿越》,簡單的重力能傳播信息+尋找父親這個主線,配合諸多敘事技巧和有想象力的畫面,就構成了經典。”


《星際穿越》


那麼自己能不能做一個頂級內容的單機遊戲?這種想法一出現,就在濮冠楠腦海裏揮之不去,也讓他糾結了很長時間。直到去年8月《黑神話》問世,這樣一個成功的案例終於讓濮冠楠的思路湊齊最後幾塊拼圖,他也下定決心做一款單機遊戲。


又花了三個月的時間,濮冠楠整理了思路,拿出了20多年前珍藏的遊戲設定,在11月30號寫完了項目企劃,並說服了團隊全員17人,《時空低語》最終立項。


濮冠楠有種預感:“現在國產單機面臨的機遇,可能行業幾十年纔會出現一次。而且在寫完故事之後,我就覺得這個項目大概不會跑偏,即便跑偏我也有能力救回來,就像星球大戰的故事寫好了,換個導演拍票房也不會差太多,它的下限是比較高的。”



02

拿什麼做科幻單機?


單機遊戲不是一拍腦門就做得出來的,從比較現實的角度來看,星辰無雙從彈幕遊戲轉小遊戲、轉手遊,似乎要更加靠譜,畢竟它們在商業模式、研發經驗、受衆羣體方面,一定程度上重合度更高。


“買量不是一個長久的生意”


但濮冠楠認爲,做依託於買量的遊戲,已經不是一個長久的生意了:“從23年開始,整個遊戲行業的利潤率就在降低,很多同行、投資人都比較悲觀,經常說立項沒有新方向。爲什麼?”


“長久以來市場上大部分遊戲,都是通過廣告買量去驅動,產品本質上是一個消費的介質,區別只有包裝,當玩家見多了包裝、看透了這套邏輯,廠商自然就找不到好的立項方向。”其實無論是彈幕遊戲、小遊戲,還是手遊,除了極個別產品,絕大多數賽道都面臨這個問題。


買量這套商業邏輯是一場零和遊戲,比如二遊市場就是因此崩盤的。


一款二遊火了,市面上就出現大批量的複製產品,讓用戶對二遊的期待不斷降到最低,流量獲取門檻因此逐步上升。於是做不出米哈遊那個級別產品的廠商,就只能進行零和競爭,花更多時間做設定、做劇情、做包裝,來吸引玩家眼球、引導玩家對付費。但產品的玩法、系統、付費體驗換湯不換藥,玩家一看更不買賬,還要罵一頓廠商。



二遊只是遊戲行業的一個縮影。“手遊買一個付費用戶,排除最貴的品類,中間值差不多是3500元,小遊戲的單價比如《尋道大千》《向殭屍開炮》也都有2000~3000元,已經很接近手遊了,一般團隊都投不起這個價格。”


所以濮冠楠總結:“只要買方心理門檻抬高,買量成本就會急劇上升,一旦ARPU值做得不夠高,那麼基於買量的這套商業邏輯就不成立了。直白點說,玩家越不想輕易花錢,產品越要讓玩家花更多錢才能立足,這是一個惡性循環。”

“那麼接下來我們該做什麼?”這個問題是如今遊戲廠商最核心的挑戰,濮冠楠也感慨:“這兩年大家都不太敢思考這件事,免得晚上睡不着覺。”


“40歲後,遊戲人該幹什麼?”

這個問題更具體點說:是在買量這套商業體系裏,35歲不做到管理崗,那麼熬到40歲以後大家還有什麼立足之地?又或者跳出買量體系,大家又能做什麼樣的產品?


買量這套商業體系內,產品不是排在第一位的,跑量、優化、操盤纔是第一位,現在甚至這個排第一的崗位,也在逐漸被智能化的系統壓縮。


反觀研發,除了數值策劃、技術美術等少數要求資歷更高以的崗位外,其他絕大多數一線崗位,需要的還是年輕、能肝、還廉價的勞動力。管理崗纔有多少個坑位?


“在流量驅動的生產體系內,大家到了35歲就會焦慮,當你肝不動了、有家庭壓力了、有房貸壓力了,顯然不能繼續在遊戲行業裏搬磚,必須爬到管理崗位。即便爬上去了,40歲以後也是一個考驗管理崗的坎,過不去一樣要失業。所以大家會更加焦慮:一定要在40歲之前把所有該掙的錢掙完。”


那什麼樣的環境、體系,能讓40歲的遊戲人依舊能發光發熱?濮冠楠很快就想到了單機遊戲領域,比如23年兩個案例在業內討論頗多:《塞爾達傳說》主創團隊平均年齡55歲,Epic裏一羣50歲左右的老炮做出了《堡壘之夜》。



做單機遊戲,人才需求與過去的國內遊戲行業大不相同,故事設計、劇本製作、關卡設計、戰鬥策劃、音樂製作等一系列在網遊、手遊、小遊戲裏被邊緣化的崗位,會顯得極爲重要。而這些崗位的人才,正是需要長期積累經驗、鑽研創作能力的那一批,越老練越喫香。


“單機一直都存在,只是像我這樣從業太久的人,已經不太敢去想那個方向了,過去在買量體系裏做商品的經驗,無法支撐我們立項單機,買量篩選出來的用戶,也不是單機的玩家。”但濮冠楠覺得做這一行更加長久:“40歲可以做單機,50歲甚至60歲也可以。”


有了這個念頭,濮冠楠在看產品的時候,時常會冒出做單機的想法:“看到微信小遊戲《時光雜貨店》時,就覺得他們這麼多好內容不做單機可惜了,看到《燕雲十六聲》後我也感慨如果做成單機它也會更掙錢。”


“《黑神話》不會是孤立事件,現在是國產單機最好的時代”


單機是不是一個好的、長久的生意?“在《黑神話》成功之前,很多國內從業者會打一個問號,《黑神話》成功之後,大部分投資人也沒想明白它的3億怎麼變成了90億,依舊會認爲這是一個孤立的事件。”濮冠楠觀察到,行業內這類認知普遍存在。


《黑神話》研發成本3億,截止去年底

全平臺銷量2800萬套,銷售額90億


但對於遊戲人來說,做單機是繞不開的一件事:“包括我在內,大家可能下意識忽略了,絕大部分遊戲製作人、從業者,在工作之餘、回家的閒暇時候,依舊會打開PC、主機玩一會兒單機,有喜歡的大作發售也一定會買。其實大家內心深處都會有一個單機夢。”


而且近些年來,優秀的國產單機一直在冒頭。濮冠楠明顯感受到,現在是國產單機最好的時代:“看到《波西亞時光》《戴森球計劃》《暗影火炬城》這些優秀的作品,再到《黑神話》《影之刃零》這些大作,就覺得老遊戲人失落的20年又回來了。”


“我覺得《黑神話》第一次親身證明了,國產單機這個市場存在巨大的商業化價值,並且它也擴大了這個市場。”濮冠楠並不認爲這是一個孤立事件:“從Steam中文用戶數量,大概可以反推目前國內PC用戶超過6000萬人,加上主機粗略估算就是8000萬人左右,這個數據在三四年後很可能突破1億。”



“假如1億用戶每年平均購買6個250元全價的遊戲,那麼單機一個1500億的市場,這麼大的市場可以支撐起特別多的廠商,衍生出多種合作關係,在這之中我們不需要去爭最多的錢,只要找到一個合適的位置站好,就能發展地很好。”這個判斷的原因在於,做單機不是零和遊戲。


買斷制的商業模式不需要持續霸佔玩家每一天的遊戲時間;玩家也會持續不斷尋找新的遊戲來消費;頭部產品的出現不僅不會形成壟斷效應(反觀手遊MOBA、SLG、二遊賽道),還會帶動單機用戶羣體的增長(參考黑神話對單機用戶增長的促進作用);小團隊、小體量的遊戲也始終有機會出頭(從《星露穀物語》《泰拉瑞亞》《空洞騎士》到《殺戮尖塔》《吸血鬼倖存者》再到近期的《米塔》)


濮冠楠篤信:“單機遊戲建立在一個可重複、足夠長線、不斷增長的商業模式之上。每一款好的遊戲出現,都會把真個賽道堆高,這是它最核心的競爭力。”


“做回20年前的老本行”


單機對濮冠楠來說並不陌生,其實他從小就是一個重度遊戲迷,9歲的時候在Apple II上玩到人生中第一款遊戲初代《波斯王子》後,他就開始學習Basic並在9歲那年第一次嘗試自己製作動畫。



後來由於過於癡迷遊戲,他從清華大學退學,轉讀新加坡南洋理工大學計算機系,鑽研程序和遊戲開發,在2007年畢業後直接進入遊戲行業。他的第一份工作,是在當時知名的遊戲製作發行商THQ中,擔任一款PS3/Xbox360平臺賽車遊戲的程序開發。


不過很不巧,他趕上了單機主機市場的蕭條期。濮冠楠回憶:“當時我們的遊戲一張光盤賣60美元,THQ能分到20美元的收入,我們那款遊戲賣了70萬套,收入1400萬美元,但開發花了3000萬美元,入不敷出。”


此後多年,濮冠楠一直在海外從事互聯網和遊戲相關的研發工作,曾擔任DaVinci Resolve和多款PC、主機遊戲的核心研發工程師。後來他又加入Facebook,在其中打拼5年,曾任職戰略合作負責人、工程師,支持亞洲開發者,直到看到彈幕互動遊戲的機會,回國創業。


在很多國內從業者看來,轉做單機肯定要踩不少坑,但對於濮冠楠來說,有過往20年在海外的從業經驗打底,做單機反而是“幹回了自己老本行”。


而且這樣做的好處有兩方面:一是做出更長久的產品甚至品牌,二是更早地進入這個市場,不僅能做研發也能嘗試發行、投資一些好的作品。


“科幻從來不是小衆”


擺在濮冠楠面前的另一個問題就是做什麼題材。相比於跟風魂like、猴like,甚至是蹭傳統文化的遊戲,他做了一個冒險的選擇:科幻。


科幻在國內似乎有些小衆,畢竟除了《三體》,再難出現能讓大衆叫出名字的國產科幻作品,但在他看來,這個題材放在遊戲當中能產生諸多益處。



首先,科幻題材在全球範圍內受衆基礎足夠龐大。


科幻作品小衆與否,要看創作者如何去理解和呈現科幻這個題材。廣義上看,科幻就是人們對未來的幻想,這樣的幻想所有人都會有,所以廣義科幻的受衆就是所有人。比如人工智能,現在網上無數人在熱議、爭論、使用,大量團隊在研究、迭代,這放在幾年前,就很科幻。


濮冠楠覺得:“大家認爲小衆的大多是硬科幻,這類作品更注重嚴格的技術推演和發展預測,或以科技和科學猜想來推動情節,所以對大衆而言理解門檻更高。而軟科幻的表現形式就十分多樣化,可以把科幻當做時代背景,去討論更普世的情感、人文、冒險故事,這類科幻作品就更容易被理解和傳播。”



其次,在科幻題材內,作品的構思沒有所謂的邊界。


“創作層面,科幻題材最好的一點是它沒有邊界,也沒有所謂的標準,你可以在科幻世界內任意構思要發生的事情,也可以用任何形式表現出來。”在濮冠楠看來,這種靈活性對單機遊戲來說十分關鍵。


就好比拍科幻電影,我們可以花大價錢,用精彩的特效來渲染《變形金剛》裏汽車人的變身過程和金屬質感、呈現《獨立日》中外星飛船懸在大城市上空的壓迫感;也可以用差別不大的素材,一遍遍刻畫《明日邊緣》裏每一次輪迴給主角帶來的改變;甚至可以像《這個男人來自地球》那樣,找七八個演員坐在一起,演繹一場樸實無華但波瀾壯闊的地球回憶錄。



最後,科幻作品達到一定水準,從來不缺傳播力和影響力。


遠的如《2001太空漫遊》《星球大戰》《星際迷航》《終結者》《高達》《EVA》,近一些的《黑客帝國》《頭號玩家》《星際穿越》,再到特效滿天飛的各種超英電影,都是影響力十足的科幻作品。在遊戲領域,觸動諸多玩家的《底特律:變人》,大家忍着BUG也要玩的《賽博朋克2077》也都轟動一時銷量上千萬,哪怕是《無人深空》開局崩盤,現在也名利雙收了。


還有《銀翼殺手》這個案例,前期被評爛片、後期名利雙收、最終被譽爲科幻影史巔峯之一,少不了被它吸引的科幻愛好者,持續不斷爲它傳播、正名。



就如同當年的初代《黑魂》,一開始從無人問津,到慢慢被硬核玩家口口相傳,再到如今系列大成,可見擁有一批認可作品的核心玩家,是單機遊戲得以突出重圍、長遠發展的一大基礎,而科幻題材從不缺少這樣的玩家。


“讓行業老兵和新兵圓夢”


正式立項後的一段時間裏,星辰無雙團隊在研發時也有些不適應,每個人都需要轉變思路,或者掌握一些新的技能。


“對我來說,挑戰就是除了以往擅長的程序,還要掌握一些新的技能,比如畫故事板、做分鏡、寫劇本。”濮冠楠覺得,這種接觸新東西、掌握新技能的過程非常有趣,有種找回創作者初心的成就感,而且現在做單機遊戲的工具實在太多了,相比20年前自己寫程序、自己寫動畫的時候難度降低了幾個數量級,幸福了太多倍。


和濮冠楠一樣,團隊其他成員剛開始也有點“害怕做單機”:“大家不是不想做,而是怕失敗。”更多的是:“沒想到,有生之年竟然還有機會做主機遊戲。”


“以前做商業化遊戲,一張地圖上擺什麼東西沒有太多人關心,因爲無論是研發還是玩家注意力都聚焦在數值體驗上。但做單機的時候,這件事就變得無比重要,比如地圖上放一兩隻貓貓狗狗會怎麼樣、場景用什麼色調、如何吸引玩家視線、鏡頭語言怎麼打磨……當買量環節消失了、霸道的數值不見了,一切都要靠產品品質說話。”


《Stray》裏貓貓也能當主角


“以往居於買量之下的研發,現在被推到了一線,成爲最核心的東西。當聚光燈聚焦在研發成員身上時,大家就需要爲項目的成敗負責了,比如誇張點說,以往的遊戲文案策劃可有可無,現在做單機成不成可能就靠他了,壓力自然會很大。”濮冠楠認爲這是很正常的一種情緒。


“其實大家內心裏都很喜歡做遊戲,而且做單機這件事我們可以一直做,做到50歲,如果這個原創IP經營好了,這件事還能繼續做到60歲、70歲,未來我們能自豪地給孩子、孫子說這是自己的作品。意識到這一點後,大家更積極了。”對超過40歲的行業老兵來說,這也是圓夢。


《時空低語》早期角色設定


不僅行業老兵能圓夢,一款好的單機遊戲,也能爲行業新人的初心護航。研發進入正軌後,星辰無雙也迎來北京十幾個高校學生的參觀與實習,包括北京大學電子遊戲與藝術創研中心、中央美院、社科院哲學系、北航人工智能、中國傳媒大學遊戲學院等優秀畢業生,目前部分已經在公司入職。在他們身上,濮冠楠看到絕大多數遊戲人剛入行時的、對遊戲作品無比炙熱的初心。


“大家入行的時候,都想做出自己喜歡的遊戲,而現實是我們總得在那些氪金、複製、捱罵的遊戲裏走一遭,一來二去熱情就被磨滅了,製作能力也被帶偏了,然後面對35歲、40歲的焦慮。”濮冠楠覺得單機市場的崛起能很好地解決這個問題:“當更多的行業老兵開始相信做單機這件事、開始實際去做,行業新人也有機會從入行開始就走上正軌,逐步構建成一個健康的人才循環。”


北京大學等院校學生參觀星辰無雙


聊了這麼多不難發現,星辰無雙做科幻單機遊戲並非一拍腦門就決定的事,而是考量多方面細節後做出的決定:


1、單機市場足夠大,現在立項三五年後發售,將趕上1億羣體、消費能力過千億的市場;


2、當下《黑神話》的成功能刺激用戶、研發、資本,帶資入局存在先發優勢;


3、科幻題材邊界廣、核心受衆能量足,創作得當可以借勢發酵,也更容易打入海外市場;


4、製作人具備足夠的作品閱歷和創作經歷,核心故事和設定能確保落地;


5、核心團隊資歷足、能力強、生存狀況良好,能全身心投入研發,研發上少走彎路;


6、人才結構健康,新老人才目標一致,可形成良性人才循環。



03

現在做3A單機能成嗎?


誠然,星辰無雙對單機市場、科幻題材都有一套自己的嚴格判斷,目前儲備的手牌也足夠強,但拿1年的利潤做3A,是否太過激進,這件事又有多高的成功率?而且按照現在投資市場的謹慎程度,誰會爲剩下2億研發費用買單?


“3A單機在國內存在天然優勢”

但在濮冠楠看來,3A單機在國內存在着明顯的天然優勢:第一個優勢,是國內遊戲行業長期不斷提升的研發能力,以及依舊低於海外市場的平均人力成本。


“一方面,國內市場經過手遊時代的零和競爭,行業整體在製作能力、研發速度等方面,基本達到了全球領先的位置。另一方面,國內遊戲開發的平均人力成本,是美國的30%~50%,是日本的50%以下。”


濮冠楠認爲,前者是製作優秀3A單機的先決條件,後者是3A單機在商業化上提高成功率的土壤:“去年底海外很多遊戲公司的財報裏,能看到不少重型投資的3A遊戲盈利狀況都堪憂,但這些項目放在國內,只要不去盲目堆砌人力,就更容易盤活。”


星辰無雙研發團隊,左右滑動查看


第二個優勢,是接下來幾年會出現的巨大的市場缺口。


如今國內潛在的單機玩家羣體正在持續增長,未來幾年將有8000萬~1億的挖掘空間,同時《黑神話》將絕大部分國內玩家的熱情都調動起來了,接下來他們對3A級的國產單機大作會有強烈的訴求,這是一個必然的趨勢。


此外,市面上立項的國產單機雖然越來越多,但能做到3A級別,或者具備3A級影響力的作品依舊很少,而且這其中能在未來三五年內發售的產品,只有《影之刃零》爲代表的寥寥幾款,可能平均每年只有一款國產3A單機上市。


濮冠楠分析:“但這些被激活的國內玩家,不可能每年只玩一款國產3A單機大作,單機遊戲的競爭是極度公平的,遊戲做得好,玩家就會支持你,現在國內玩家需求旺盛,對國產單機來說可能做到85分就能與海外90分的遊戲競爭,但做到70分就沒有這個機會了。”


“所以玩家在需求出現缺口、國產遊戲又跟不上的時候,他們自然會去消費海外大作、各種海內外小體量獨立作,比如去年爆火的《幻獸帕魯》《小丑牌》《米塔》等。能預想到,這個需求缺口在未來三五年內,一定很難被國產3A大作完全填補。”



因此在短期內,國產3A單機能不能成,關鍵點在於,國內廠商能不能抓住時機、有沒有足夠好的作品,去填上這個缺口。


“決定3A單機成功率的三要素”


具體到研發過程中,3A單機遊戲最難做的部分有三個:畫面、玩法、故事。在濮冠楠看來,團隊對這三個要素的認知與把握,對3A單機的成功起到決定性的作用。


第一,畫質是否達標?只有畫質達標,才能拿到3A單機的入場券。


第二,玩法是否創新,遊戲的戰鬥和關卡設計,別人見沒見過?“現在大家說的創新,對絕大多數的團隊都不太公平,因爲遊戲市場發展到2025年,已經幾乎不會再誕生完全創新的玩法了,大家都有相互借鑑的部分。”


濮冠楠認爲關鍵在於差異化的設計,以及最終的體驗:“既要避免被打上某某like的標籤,活在別人的影響力之下;又要在玩法易用性、可玩性、樂趣性上鑽研,讓玩家一看就知道怎麼玩、玩得下去、玩得開心。”


第三,故事是否符合玩家的預期,甚至超出預期?“故事的本質是衝突,以及主角/玩家面對衝突時的選擇,還有選擇帶來的結果,就好比《底特律:變人》裏的故事線。”



濮冠楠認爲要寫出一個好的故事,一定要想好開始的衝突,以及最終的結局,並用遊戲的方式讓玩家參與進來,構成故事中跌宕起伏的發展脈絡。最簡單的參與方式,就是給玩家看文字、看CG,更復雜的方式,是融入操作、玩法。


對不同的團隊、在不同的條件下,這三個要素的製作難度也會完全不同。比如按照花錢多少的順序,它們的難度是“畫面>玩法>故事”。


好的畫面需要大量的資金來支撐,遊戲裏一個小時的電影化敘事CG,成本都是按秒計算的,每一秒都是錢。相比之下,玩法涉及的關卡和戰鬥,這類人才在國內並不多,需要花錢挖,但也能自己積累和培養。


最便宜的是寫故事,只需要把腦子裏的構思寫出來,細化爲劇本,最多再搭配一些分鏡,花不了多少錢。很多時候一個閃光點就能讓故事活過來,濮冠楠深有感受:“宮崎駿在指點兒子宮崎吾朗的作品《來自虞美人之坡》時,只用一個畫面,就讓他明悟如何刻畫女主的精髓。”


宮崎駿給兒子的畫


但按照研發難度去排,它們的順序將是“故事>玩法>畫面”,完全顛倒了過來。


最簡單的是畫質。“花錢就行了,只要故事打磨得足夠好,細節考慮周全,無論是照片級畫質、鏡頭語言的打磨、CG的製作,都可以花錢聘請專業的影視行業人才來實現,尤其是監製,他能更精準地確保成本花在每一個畫面上。在北京,這樣的人才並不難找。”


玩法相對來說更難一點。“願意花錢,的確能招來戰鬥和關卡方面的人才,但在玩法創意的設計上,天賦也十分重要。”濮冠楠舉例道:“《宇宙機器人》的團隊就很聰明,用每個關卡都有新道具的設計,讓玩家一直保持新鮮感,當然也有缺點,這些新道具的複用率不高,有些浪費成本,這一點就沒有《馬里奧》做得極致。”



最難的反而是故事。“故事基本上是沒辦法通過資金去改進的,我當然可以多花點錢招一堆編劇,給他們一個故事框架去完善,但這跟交給AI的區別大差不差,無非是出很多版,我從中挑一個合格的。但自己不參與的故事怎麼打動自己,不能打動自己的故事作爲研發怎麼能把它做到極致,又怎麼打動玩家?”


“要打動玩家,不能一味地給玩家講故事,還要讓玩家親身代入、參與、改變故事情節。”濮冠楠對故事的要求十分嚴格,在親自編寫的同時,也在思考如何把好成本用在刀刃上:


“比如玩家可以操縱女主角乾脆爽快地破壞地形、擊敗BOSS,但在這之後會發現,這是一個錯誤的選擇,並會影響之後的故事發展。這比起單純地看文字、燒錢的電影化CG,更容易讓玩家產生代入感和震撼感、形成劇情記憶點,甚至可能引起玩家對自身選擇的反思。這種方式既深刻,又省錢。”


《時空低語》早期分鏡

“別用流量商業化思路看單機”

很多從業者把3A單機遊戲的商業化看得太難,但濮冠楠認爲:“3A本質上就是花了很多錢的遊戲,在早些年,3A甚至是一個貶義詞,只有沒能力做出好遊戲的公司,才需要去花很多錢、很多資源、很多時間,去堆出一款產品。”


“這就像拍電影,故事不行特效行那是好萊塢大片,故事精彩沒特效就是歐洲文藝片,只奔着賺快錢去的,則是跟風片、速成片。國內廠商以前也做多了流量型商業產品,所以會習慣性地用流量商業化的思路去評估3A單機遊戲,很難得出有效結論。”


其實單看單機遊戲消費行爲的本質,玩家要的只是好遊戲,廠商只要有好的作品打底,錢多就擴充成3A,錢少就收縮成獨立,都能成功。細節上的差異只在於,單機研發的投產比是多少,如何最大化、它的商業模式形成正循環?


在分析大量產品以後,濮冠楠認爲單機遊戲買斷制銷售模式下,其研發的投產比存在一個臨界曲線:即在投入資金量達到某個臨界值之前,研發每花一分錢,獲得的收益都會變多。


“假設花100萬美元做獨立遊戲,售價幾乎不能超過50元,甚至30元,這個售價以及平臺分成的前提,會將宣發預算限制在一定區間內,最終產品很難賺到這個宣發影響力之上的收益,除非產品因爲自傳播火了。比如《波西亞時光》的ROI能到達9,差不多是同體量遊戲的一個臨界值。”


因此濮冠楠設想:“當產品的投資達到1個億以上,在1億~3億之間時,這時候產品的畫質會產生質變,內容上可以加入更多變數(比如文化合作),定價也能達到全價,可以預留的宣傳預算也會上升幾個臺階,ROI就可以再次拔高,直到投入超過某個界限。”


參考《尼爾:機械紀元》,它的投入成本推測爲600萬美元~2000萬美元,即4350萬~1.5億元,最終官宣銷量是900萬套,按全價計算的銷售額是27億元,投產比在18倍以上。遊戲做得很省錢,比如部分場景的粗糙,比如女主兩把武器+小機器人的全部序列幀動作只有91套,比《黑神話》1個BOSS的量還少。



假如加大投入,消除瑕疵,讓它從半步3A變成真3A,它是否會收穫更高的投產比?濮冠楠認爲這種可能性並不小,只是目前能這樣分析的案例還很少,具體追加投入多少能達到最大化收益也難以斷定。但這種可能性,已經能支撐他構思更細緻的3A單機遊戲商業化模型了。


“脫離個人作坊和流量模式”


在分析國內單機市場的時候,濮冠楠發現國內單機遊戲的商業循環非常不健康:“國內依舊有很多獨立遊戲團隊餓肚子,製作人要倒貼錢做遊戲,甚至是賣房,說明行業內的資金流沒有循環到這些開發者手上。”


類比同樣是內容,且商業模式很成熟的影視行業,導演有一條鐵律是“不拿自己的錢拍電影”。這個鐵律背後,一方面是“一般導演投不起電影”的警示,另一方面是“想想辦法總能拉到投資”的出路。做單機遊戲何德何能,讓那麼多遊戲人喫不起飯?


問題出在:一、流量型商業體系與遊戲人自身理想的衝突;二、衝突無法解決後只能靠小作坊模式和爲愛發電來研發單機遊戲;三、小作坊研發的單機遊戲無法承擔投資人的回報率要求。


“現在國內單機遊戲投資,最流行的是獨立遊戲的預支付模式,相當於研發需要先自己花錢做一個遊戲切片,然後找到投資人,如果投資人覺得這個項目能賺錢,那麼接下來可能會給研發預付一兩百萬的錢,接着研發再花三四年做出來。如果賺錢了,那麼先還上預支付的錢,剩下的再對半分。”濮冠楠認爲這種模式特別不靠譜,相當於風險全部轉嫁給了研發。


這種現象很無解,星辰無雙創業時也做過投資:“只有站在這個角度才能理解投資人有多難做,看項目的時候特別麻,就像抓鬮一樣。很多項目都沒有判斷基礎、依據,沒有任何可以落地的東西,不靠譜的太多了。”


反觀成熟的投資模式,每個出資方都對產品足夠了解,有相同的目標也能共同承擔風險,並且在不同階段會針對產品不同情況和業務進行多輪融資。


所以濮冠楠進一步將單機遊戲投資過程細化:“對於內容型產品,要用內容的思路去投資,比如影視行業的流程,是好的故事→改編劇本→尋找投資並評估價值→尋找演員→拍攝剪輯→宣傳上市。其中,導演、編劇、演員、發行、院線都可以投資佔股,也需要一同承擔風險,最後一起按照合同分票房。”


單機遊戲面對的情況更像是電視劇,即研發會先做一個切片出來,探探資本或玩家的行情,電視劇也是先做兩集樣片,測試一下收視率。所以要保證項目有投資,投資大致能成功,關鍵就在於樣片的質量,以及根據樣片對市場反響的預測。


影視行業對於作品、樣片價值的定量分析十分成熟,發行方或者關鍵投資人都具備相關分析能力,甚至是常備市場分析團隊,這很大程度保證了其投資項目的下限。在這之後,專業的導演、監製、剪輯,又保證了項目成品的質量,進一步抬高項目下限。最後,發行、院線的資源和營銷,又能根據情況拔高項目的上限。


對比國內單機遊戲的生產過程,首先行業缺乏對作品的定量分析方法,大多數圈外投資人也不具備類似的分析能力,圈內資本又多受流量商業模式影響,用的是另一套不符合單機遊戲情況的分析方法。


這個階段跑偏,失敗率自然變高,相似的案例多出現幾個,國內單機遊戲的商業循環也自然會逐步收縮到小作坊+爲愛發電模式裏了。


“基於5%切片的兩段式投資”


要從根源上解決這個問題,自然需要打通資本與國內單機項目之間的壁壘,讓投資人能清楚地認識到,什麼樣的項目能成功,什麼樣的作品適合做獨立,什麼樣的產品有3A的潛質,以及每個項目在對應的投資規模上,如何做到最大化投產比。


濮冠楠認爲分兩段投資單機遊戲更加靠譜。第一段,是在0%~5%這個階段挖掘有潛力的項目。


哪怕《黑神話》的成功在前,外部資本和流量資本也很難一朝頓悟,突然就能算清單機遊戲的價值、對單機市場瞭如指掌,濮冠楠:“行業內需要一些成功過,或者長期接觸單機的從業者,成爲第一波天使投資人,讓更多初步的創意,能變成一個包含5%內容的成熟切片,同時避免一些欺騙性的demo干擾投資人的判斷。”


成熟切片意味着,它能直觀且充分地展示作品的創意、樂趣、潛力、定位、故事內核,以及可擴展空間,而不是一個模棱兩可的概念PV,也不是一個吹得天花亂墜但腳不沾地的PPT。而5%的體量,也能佐證研發對項目核心內容的把控能力,以及後續實現的可行性。


玩家吐槽市場上某在研產品的PV


第二段,是在有了5%成熟切片之後,繼續擴大投資規模,讓項目步入開發正軌。


有了成熟的切片,一個項目能賣多少,其實懂行的人已經能大致判斷出來了。所以濮冠楠把這個階段的投資人分爲兩類,一類是項目投資,一類是財務投資。前者的投資目的是挖掘產品自己參股開發,後者的目的是挖掘好的項目轉手給資源足夠的團隊進一步開發。


“單機遊戲的回報率要比影視行業高得多,比如影視行業講究三倍回本,但遊戲行業比如《尼爾:機械紀元》回報率是十幾二十倍,《黑神話》是三十倍起步。沒道理影視行業能精打細算賺到錢,單機遊戲的回報率上限那麼高,還能餓肚子。”


所以濮冠楠總結適合國內單機遊戲的投資流程:好的故事/創意→尋找第一輪投資→製作成熟的5%切片→市場驗證或投資人評估→尋找第二輪投資→進行5%~100%的開發→宣傳上市。這套流程的好處在於:


首先,第一輪資本能保證行業內的資金能流向有想法、有作品的遊戲人,保證大家不會爲生存發愁,哪怕一個故事/創意沒戲,也能構思第二個、第三個;


其次,基於成熟的切片,大家能更好地判斷項目的前景和所需的投資規模,每個階段的投資也能更理智地與研發共擔風險;


最後,第二輪資本投資經過驗證和篩選的項目,最終產品的下限更高、成功率更高。



而單機領域的基本發展邏輯是:好的作品越多,市場越大,玩家越樂意;基本不存在零和競爭的情況,使得獨立團隊和3A團隊都能立足,對人才的需求也會良性增長;互相合作、互相幫助的情況更容易出現,新老開發者能不斷繼承遊戲製作的初心,最終形成良性的單機遊戲商業循環。


“歸根結底,單機遊戲是內容型產品,需要一個更適合它的商業模式來支撐其運作,一旦這種模式跑通,再出現一到兩款國產3A單機大作提振士氣,這個市場很快就能活起來。”濮冠楠認爲這一天已經不遠了。



04

結語


寫到這裏,我在文章開篇“從彈幕遊戲轉做3A科幻單機大作”上體會到的割裂感,已經消失了很大一部分,但在正式看到《時空低語》切片之前,我仍然會保留一絲的疑慮。


不過對於濮冠楠來說,現在進入國產單機市場已經迫在眉睫:“如今單機市場的熱潮保守估計能持續十年,按照一款3A單機大作少則三年多則五年的研發週期來看,現在我們立項《時空低語》三五年後才能上市,剛好能趕上最好的時候。”


《時空低語》早期概念圖


當然,濮冠楠心裏很清楚,能不能成還得產品說話。進一步來看,3A單機大作的創新,大部分取決於故事小部分取決於玩法,他們更加看重故事:“比如把《神祕海域》1~2小時的劇情去掉,它就變成一個冒險射擊模擬器了,做得也沒有專精小衆玩法的槍戰遊戲或冒險遊戲好。”


做故事創新的挑戰不小,但也存在更大的機遇:“兩到三代故事養一代IP,未來十年足夠消化三代產品,可以說是國產單機大作養IP最好的階段。”不僅如此,國際上頂尖的IP企業,大都在經濟下行之後崛起,比如任天堂、迪士尼、盧卡斯。


濮冠楠發現國內大環境對單機遊戲行業也有類似的影響趨勢:“未來五到十年,國內應該會崛起一批擁有遊戲超級大IP的公司,現在只有十幾歲的人看了你的作品,在十年後到他們二十多歲畢業時,很可能會選擇加入你的公司。這些圍繞IP誕生的人才,纔是這個IP最大的價值。”


至此,這個17人組成的北京團隊,果斷地押上了做彈幕遊戲兩年攢下的1億元家底,找回了曾經喜愛的科幻故事,成爲追尋國產3A路上的又一支隊伍。

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