前作銷量近百萬的年度製作人,做了款「沒手也能玩」的沙雕遊戲
突擊檢查,今年過年等上菜的時候,有沒有給塑料桌布戳過洞?看春晚的時候,有沒有順帶給手遊清清日常?
百無聊賴之中,人好像總想東摸西摸。
但我沒想到的是,居然真有人把「等待好無聊,好想做點事打發時間」這件事做成了遊戲。
一款畫風沙雕、玩法抽象的遊戲《阿蛋等什麼》,前天(2月5日)上線了Steam。
在B站搜索,會發現已經有人全流程通關了,並將其評價爲「沒手也能玩」「年度最抽象遊戲」「什麼遊戲敢耍我兩次」……
爲什麼說這款遊戲的玩法抽象呢?
遊戲一共100關,每一關都是一個現代人常見的等待場景,比如等軟件響應,等遊戲下載好,或者十萬火急拉肚子等廁所坑位。

遊戲的通關方式有兩種,一種真就是「乾等」,等到公共廁所裏的人把門打開,等到電梯開門,等到雨停……所以真的就是「沒手也能玩」;另一種就是在這些等待的場景裏,你可以走來走去,東摸西摸,給自己找點樂子打發時間(但是通關其實還是因爲你等了那麼久)。
不想聽等老闆講話,你可以拿激光筆跟他對壘,或者吸引紙箱裏的小貓。

小遊戲卡關了需要等待體力更新,你可以把手機屏幕熄滅擦擦上面的指紋,也可以看看沙雕廣告。

等待機場拿行李,你可以幫別人搬行李,也可以坐在傳送帶上試試……

遊戲會給你一點無足輕重的獎勵:一張設計好的小貼紙。

不久前,葡萄君和Optillusion工作室的負責人周棟聊了聊這款遊戲。



周棟的首款作品是當年拿獎拿到手軟的《籠中窺夢》,關注獨立遊戲的朋友對這個遊戲應該不會感到陌生。左右滑動查看。
他說遊戲在這個時候上線,就是因爲大家又要開始「等過年」了。而做這款遊戲的初衷,是他發現自己等待的時候只會玩手機了。
但他以前則很會給自己找樂子:比如走路回家時,會跳着踩地上的磚塊;坐車時,會在車窗上找一個點,通過移動視線來玩個跑酷遊戲。
他說,這種自娛自樂的能力,本質上正是遊戲的起源。手機雖然能帶來即時刺激,但它會削弱我們的觀察力和想象力,甚至沖淡了我們對現實世界的好奇心。像寶可夢這樣的創意,最初就來源於開發者夏天時去樹叢裏捉蟲子的經歷。

而之所以選擇了沙雕的畫風,從搞笑和歡樂的角度切入,是因爲哪怕玩家對這款遊戲一無所知,也可以當作純沙雕的近似《閱讀空氣》那樣的遊戲,輕鬆地去玩。如果有人肯一直堅持下去,他相信最後能在這裏面感受到一些感動,產生一些對等待本身的思考。
以下是對談內容整理,爲方便閱讀,內容有所調整。
01
等待的時候,不玩手機能做什麼?
葡萄君:最初是什麼契機,想製作一個關於等待的遊戲?
周棟: 源於日常生活中的排隊體驗。我們都有過這種經歷——自己排的隊伍總是最慢。當你換到另一隊時,原來的隊伍又突然變快了。
我就在想,等待本身就是很多事情的解決方案,但這個過程卻並不令人享受,於是我們會自娛自樂。
比如,小時候走路回家時,我會跳着踩地上的磚塊;坐在車上時,我會在車窗上找一個點,通過移動視線來玩一個跑酷遊戲。這種自娛自樂的能力,本質上正是遊戲的起源。


移動手指,躲避雨滴。
但今天的我們似乎越來越依賴手機,逐漸失去了這種與生俱來的創造樂趣的能力。手機雖然能帶來即時刺激,但它會削弱我們的觀察力和想象力,甚至沖淡了我們對現實世界的好奇心。
我想用這款遊戲來探討這個問題。像寶可夢這樣的創意,最初就來源於開發者夏天時去樹叢裏捉蟲子的經歷。如果我們對現實世界不再好奇,就很難誕生如此有生命力的創意。
所以,我希望這款遊戲能讓更多人重新感受到生活中的「遊戲感」,學會觀察和創造屬於自己的樂趣。
葡萄君:遊戲要講個什麼樣的故事?
周棟:我們想要呈現一個平淡、普通人的一生,其中會穿插一些看似瑣碎的細節,或許像流水賬,但在最後會串聯起來,在平淡中帶給玩家些許感動。

葡萄君:遊戲裏的音樂有特別的講究嗎?
周棟:我們的音樂幾乎都是古典樂。最開始嘗試了多種曲風,結果發現古典樂的層次感更能耐聽,也不會讓人長時間聽着覺得疲勞。
我們不想在場景里加對白或文字,因爲那樣會沖淡百無聊賴的等待。所以最終呈現的效果有點像默劇或《貓和老鼠》那種形式,古典樂和這種風格特別搭。

葡萄君:爲什麼選擇了比較沙雕的畫風?
周棟:最初打算做成全綵繪本,畫風更文藝。但後來發現等待這個題材本身就比較乾巴、嚴肅,如果畫面也過於文藝,可能會嚇跑不少玩家。現在的風格,保留一定留白,讓它有記憶點,又不會顯得太兒童繪本。
一開始也想過用顏色區分可交互與不可交互,讓可交互內容全綵,其他內容單色,但這樣會使遊戲的探索感大幅減少,取而代之的是強烈的目標感。
可我們本想呈現一種百無聊賴的等待,而非引導玩家立刻點擊某處,就沒這麼做。

塗色部分與交互無直接關聯。
葡萄君:這多少違背了常規的設計思路?
周棟:對。一般遊戲會用正反饋來引導玩家:做某件事獲得獎勵,於是能更快通關或獲得更多資源。
而我們的遊戲只給玩家負反饋:如果想最短時間通關,最好什麼都不做;一旦你做了什麼,反而會拉長等待時間。
但有意思的是,做事情雖然讓等待的實際時長變長,卻會讓心理感受的時長變短;什麼都不做雖然最快通關,但體感時間會非常漫長——我們想用這種負反饋設計來凸顯等待本質。

葡萄君:會擔心這麼做玩家無聊嗎?
周棟:肯定會。畢竟在遊戲裏,什麼都不做是最快的通關方式。但我們也希望,玩家要是覺得無聊,就敢去做點什麼打發時間。
最初的版本甚至沒有筆記本指引,完全讓玩家自己探索,結果很多人不知道該幹嘛,也就越發無聊。後來我們才加了筆記本,但貼紙寫得比較含糊,算是折中的做法。

名爲「護髮素」的貼紙,實際上是搖下車窗淋鳥屎。圖源水印
一方面能給沒耐心的玩家一個方向,另一方面也不想過度引導,畢竟我們想讓玩家在等待中獲得一種獨特體驗,並關注遊戲背後想表達的核心內容。
葡萄君:那你們鼓勵玩家實現貼紙全收集嗎?
周棟:其實正相反。在這個遊戲裏,等待纔是目的,貼紙只是遊戲的一部分。
我們的遊戲太奇葩,做了不少特別難的貼紙,如果抱着想要集齊成就的心態去玩,一定會很痛苦的。
藉此我們實際上想破除一些執念,比如對遊戲全成就的執念,追求最高傷害的執念,甚至是RPG遊戲裏面屯一些道具而不用的執念……
遊戲的本質是「主動克服不必要的困難」,而我們遊戲內的困難是我們刻意創造的。
如果玩家能意識到遊戲內困難的「不必要」,就不會因爲執念而感到痛苦了。
葡萄君:Tab鍵是做什麼用的?感覺用處不大。
周棟:它就是個打發時間的荒誕小功能,如果真心無事可做,至少還能按按 Tab 鍵。
最早測試時,很多玩家反而覺得它很好玩,所以我們在正式版里加入了更多解壓小玩具。

我自己可能有輕度 ADHD,總需要弄點兒東西才舒服。比如喫飯時,如果桌上有一次性塑料布,我就喜歡戳洞。很多人喜歡擠泡沫板上的小氣泡,這些都算無聊時的打發方式。
這種體驗跟我們想做的等待遊戲調性很搭,所以乾脆把這種小玩法加入進來。
葡萄君:用 WASD 操作感覺動作並不靈敏,我也看到有玩家希望能用鼠標,怎麼做得這麼不方便?
周棟:我們確實有意讓走路速度慢一些,遊戲是個慢節奏體驗,走得太快就少了等待的味道。不過我們也相對友善,像《漫長的等待》裏走得更慢。

我們曾考慮過用鼠標,但那會使流程變得像點點點的密室逃生,更快、更碎片化,不太符合等待感。對 PC 和 Switch 來說,這種操作方式也足以應對。
02
100 個完全不一樣的小遊戲
葡萄君:這款遊戲的開發流程是什麼樣的?
周棟:最初我們列舉了生活中所有能想到的等待場景,有好幾百個——比如等公交、排隊買飯、排隊買東西等等,這些其實本質上都是排隊,因此我們把相似場景歸類起來,再結合遊戲故事線進行篩選。
故事的主角經歷了一生,我們就嘗試把這些等待場景融入他的生平中。
不過很多等待場景同質化嚴重,需要我們不斷刪改或賦予新的側重點,以保證每個關卡看起來都不一樣。我加上另兩位技術策劃,經常反覆推翻重來,直到找到一個比較好的方案纔開始落地實現。

葡萄君:能舉一些具體的例子嗎?有沒有什麼有趣的故事?
周棟:我們三個策劃最常討論的問題就是「在等待的時候會做什麼?」大家經常就回答「玩手機」,然後再反過來想,如果不用手機,又能幹點什麼?有時還會故意拋開道德約束,腦補各種奇奇怪怪的行爲,把它們變成遊戲裏的小交互或小遊戲。
比如上廁所那關,我們想用一個計量條來表現腹瀉的迫切程度,最後是看了一些搞笑視頻後,決定用一罐呼之欲出的午餐肉。

小心地滑。圖源水印
在展會上,有玩家通關後,我們還真送他一盒午餐肉。後來我們團隊提到午餐肉都會會心一笑,甚至對它本身都有點抗拒了。
平時大家也會在羣裏分享一些自己見到的奇怪等待場景,然後一起討論能不能放進遊戲。很多腦洞都挺荒誕,但組合在一起,能讓等待的過程變得更有趣。
葡萄君:做這款遊戲時,你們有沒有參考類似的作品?
周棟:主要參考了《漫長的等待》,因爲它也圍繞等待展開,但我們更強調負反饋而非正反饋。另外還看過《閱讀空氣》,那款遊戲有許多生活化場景,不過它更考驗反應力。我們借鑑的是它的沙雕氛圍和對日常生活的幽默表達。

《閱讀空氣》
葡萄君:做這款遊戲花了很長時間嗎?工作量大嗎?
周棟:其實還挺耗時的,因爲我們做了 100 關,不同關卡就像 100 個完全不一樣的小遊戲。有時一關甚至不止一個小遊戲,還包含額外的交互或探索要素。這種量級意味着我們無法像一開始想的那樣,一天一關就能搞定。
我們又想在每關加入足夠豐富的美術素材和探索空間,因此美術複用率非常低,幾乎每關都要做全新的場景和機制。
如果只靠兩三個人來做,可能要花四年時間。後來我們只能增加人手,按每關至少兩三週計算,純從數學角度看就是數百上千的工作日,還不包括各種返工和打磨。
最初也想過砍到 50 關,但那不足以支撐我們想表達的故事線,最終還是堅持做完 100 關。

葡萄君:做這款遊戲時,你們有沒有總結出某種方法論?
周棟:最初想走腦內 YY、寫實風格,讓玩家沉浸在等待的真實感裏,但這樣目標模糊,玩家不知道該怎麼玩,所以我們後來做得更遊戲化、更無厘頭和搞笑一些。
我們沒形成嚴格的方法論,只是在不斷實驗後發現,在特定場景裏用一個更清晰、更有趣的小遊戲切入比較容易落地。
葡萄君:我感覺畫面裏還有很多彩蛋。
周棟:我們確實致敬了不少喜歡的作品,讓找彩蛋成爲遊戲的一部分。
整個遊戲可以看作收集成就、貼紙的過程,裏面很多梗和文本描述都需要玩家對各種遊戲或流行文化有一定了解才能抓住。

就像沙漠巴士那關,如果你沒玩過原作,可能覺得開 8 分鐘很離譜,但如果明白《沙漠巴士》遊戲裏要開 8 小時,就能對上電波。
03
「雜食性」的工作室
葡萄君:爲什麼選在這個時間點上線?
周棟:因爲這個時間,過年剛剛結束,大家又要開始等下一次過年(笑),很符合這個主題了。
遊戲本身是一個慢節奏的遊戲,假期裏的話,大家應該會比較難以沉下心來去體驗我們想表達的內核。
另外,遊戲中有好幾個跨年(在1月1號的節點)的關卡,它們在我們遊戲中有非常重要的地位,對整個敘事也有很強的推動作用。

葡萄君:你對這款遊戲的預期怎麼樣?
周棟:這款遊戲其實參加過很多活動,大部分玩家都很喜歡這種無厘頭、搞笑的風格。
我們也發現,要是玩家平時喜歡節奏快、肉鴿類的玩法,剛上手就會有點摸不着頭腦;但如果玩家比較偏好輕鬆休閒的節奏,往往會覺得這遊戲很對味。
葡萄君:會不會還挺挑玩家的?
周棟:我們確實擔心這個問題,所以用了沙雕的美術風格,希望能留住更多人,讓他們願意嘗試並堅持下來。
我們希望玩家在現實生活中遇到煩躁、缺乏耐心的等待時,能回想起阿蛋在遊戲裏那些看似荒誕的做法,或許會心一笑,更積極地面對這些無聊時刻。

葡萄君:這個遊戲似乎還是跟你之前一樣,非常希望給玩家傳遞某種神祕感?
周棟:我們工作室做的很多遊戲都比較與衆不同,因爲我覺得與衆不同才能帶給玩家一種神祕感。這款遊戲裏也有不少可探索的地方,如果不看攻略,能收穫很多小驚喜,這種感覺是我非常喜歡的。
我個人其實不太愛玩那些完全成熟、毫無新意的機制,如果是成熟機制,也希望能看到裏面有點獨特的東西。
這就是我們工作室的調性,我經常說我們工作是一個很「雜食性」的工作室,作品可能都有些「妖豔的賤貨」。但核心點在於給玩家帶來一種獨特的思考或體驗,而遊戲本身就是個很好的媒介去傳遞這些東西。