連續跳票的《刺客信條:影》,能成爲育碧的救世主嗎?
前言
就在前幾天,育碧上海組織了一波核心遊戲媒體,線下試玩了《刺客信條:影》的序章和播磨地區的內容。我們遊戲媒體17173也在場並完整地體驗了全部的流程。
不過在講《刺客信條:影》的體驗之前,我們還是先簡單聊聊育碧的近況吧。
在過去的一年裏,育碧這家一向以“穩健”著稱的法國遊戲公司,遭遇了前所未有的挑戰:股價跌到了十年來的最低谷,市值縮水過半,在玩家中的爭議也是此起彼伏。
會有這樣的問題,原因其實有很多,我們就不多闡述了。但我們需要知道的一點是:作爲一家遊戲公司,育碧已經很多年沒推出過讓我們印象深刻的遊戲了——現在,當我們談及育碧,我們談的是zzzq,談的是“公式化”,唯獨不談它的遊戲好不好玩。

要知道當年的育碧,哪怕是遭遇維旺迪危機、前路不明時,也推出過像《極限巔峯》《榮耀戰魂》《全境封鎖》這樣叫好又叫座的遊戲。而對於刺客信條這一育碧旗下的首席IP,更是盡心盡力,在“年貨化”以後也就只有2016年和2024年沒有推出過遊戲(包含DLC)。

《極限巔峯》《榮耀戰魂》《全境封鎖》
刺客信條系列上一次成功的轉型,帶來了神話三部曲;在經歷了《幻影》這樣一個從神話三部曲衍生出的小品作之後,顯然,《刺客信條:影》註定是又一次轉型的標誌性作品,它承載的不止是玩家們的期待,也是育碧未來會怎麼發展下去的一個風向標。
而兩次延期事件,讓玩家心裏打起了鼓:這款在風雨飄搖之際推出的關鍵性遊戲,究竟有沒有挽救育碧於水火的能力。
那麼接下來,我們就根據線下玩來的體驗,從玩法、美術、劇情流程等方面來簡單聊聊《刺客信條:影》,它到底值不值得玩家的期待?
雙主角和弱引導
《刺客信條:影》最大的玩法改進是雙主角敘事。而說到雙主角,很容易想到新《戰神》的上陣父子兵。在遊戲流程中,奎爺和阿特柔斯是緊密相連的,不僅是戰鬥機制上的combo,也涉及到一些線性關卡解密上的交互。

而《刺客信條:影》的雙主角之間關聯較直接一些,更像一個玩法選擇器,讓玩家在奧德賽、英靈殿的狂戰士流與潛行刺客流間切換。你可以在據點處對兩個主角進行切換,並且在主線的推進流程中,也放了很多可供切換角色的節點。

比如在播磨最後刺殺宇喜多直家的流程裏,進城的方式可以選用女主奈緒江潛行進城,也可以用黑人彌助開無雙進去。而並不是像新戰神那樣能夠雙人無縫銜接,兩人一道進入城內。當然,這也不是說不能用奈緒江來正面戰鬥,只不過受限於血量等因素,她在正面戰鬥上肯定不及彌助來得優秀。

過去我們都調侃育碧是罐頭,滿地圖的問號,主線支線任務符號,看着就頭大。在神話三部曲期間,育碧有意識地淡化了這種做法,比如在《奧德賽》中,有“故事模式”和“探索模式”可以選擇,後者更注重玩家的自我探索和發現,玩家需要自行在遊戲世界中尋找線索、觸發任務和推進劇情,弱化了任務引導。
《刺客信條:影》繼承了弱引導的做法,在探索方面做了一些包裝,隱去了滿地圖的符號,不會去強塞給你。接任務最好的方式是靠跑酷爬到一個很高的俯瞰點,在這可以看到一些未探索任務點的大致方位。然後你打個錨點再過去慢慢找。

對於並不喜歡弱引導、偏向於目標直給的玩家,或者對於那些實在找不到任務信息的玩家,在《刺客信條:影》中還有一個藏身處這樣的概念。簡單來講就是有點類似於家園玩法,你可以招募一些小弟加入你,然後派遣他們去收集地圖上的信息,再關鍵的時候也可以用這些小弟來助戰。
令人放心的資產沉澱
在3A遊戲領域,育碧的美術沉澱無出其右,想當年,刺客信條2的預告片就驚豔了不知多少人的眼球,此番功力到如今就愈發純熟。雖然“黑武士”的設定引來是否歪曲日本歷史的設定,但拋開這一點,遊戲還是很好地還原了公元1579年戰國時期的日本。
正如《大革命》精確反映了法國的情景,連被燒燬的巴黎聖母院都要向遊戲公司索要還原數據,《刺客信條:影》對當時日本的風土人情做了大量的前期調查探究工作,並將其呈現於遊戲中。
當你騎着馬走過漫步櫻花的步道,穿過鳥居,在神社參拜,有一種被濃烈的和風所包裹的感覺。考慮到玩到的只是播磨地區這一個小小的切片,想必正式版會有更多的驚喜。

雖然跑酷的爽快是系列一直的亮點和賣點,但在《影》中,跑酷的連貫性仍然令人拍案叫絕。在雙主角的設定下,忍者和刺客就似天生一對——彌助用鉤鎖向上攀爬的自然擺動,用奈緒江在房頂上跑酷,一招一式都是正宗的扶桑味道,滿足了我對忍者的想象。

在戰鬥動作這一塊,不管是奈緒江的暗殺,或者是正常戰鬥的處決技,《影》慷慨給出了足夠的爽快感。跟之前幾代一樣,天賦樹系統也給戰鬥上帶來了更多的變數,也讓遊戲多了一層ARPG的成長樂趣。

一些想法
試玩後的一個感想:育碧在它的長板上,還是儘可能地做到了最好。不管是戰鬥玩法、角色動作、場景美術,從綜合的表現上看,它就是做到了一個3A遊戲該有的,最好的樣子。
不過雖然遊戲品質在線,但整個試玩流程下來,個人認爲《刺客信條:影》潛在的問題可能是雙主角的人物塑造。
儘管本次試玩提供的內容並不連貫,敘事上肯定缺少了一些關鍵信息,會影響到我的判斷,但不管是從序章介紹雙主角的故事還是播磨刺殺Boss的任務,彌助或者奈緒江都缺乏一些比較深層次的人物塑造,他們開始做事的動機也都還是比較公式化的,有點像是劇情的工具人。

此外還有一個問題,如果你是強調創新的激進派玩家,那麼《影》在突破性方面可能並不符合你的期待。
作爲一款老牌IP,刺客信條不可避免遭遇到品牌老化的問題,公式化的沙盒玩讓人深感乏味和無聊。神話三部曲爲了延長單款遊戲的壽命擁抱RPG化,雖然從銷量上看這個轉型很成功,卻又被玩家認爲是失去了刺客暗殺的那個味道,到了第三部《英靈殿》,刻意拖長的流程讓人直打哈欠。
那就按我自己的簡短體驗,《刺客信條:影》並沒有從底層解決這個問題。你還是會看到太多太多熟悉的東西,雖然做了些微創新,卻只是在原有基礎上的改動,育碧還是保守了,並沒有破舊立新的決心。
此時,玩家想要嘗一些新東西的慾念和育碧不敢放手一搏的延宕成爲懸浮於遊戲之上的最主要矛盾。

當然,我們必須要承認的是《刺客信條:影》確實做了一定的變革,育碧也確實聽見了玩家的心聲,並做出了事實上的回應。但這個回應是否能讓呼喊者滿足,可能要留待正式版出來的那一刻才能見分曉。
