平均從業15年,離職騰訊網易創業:遊戲還沒Demo,就有投資了?

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最近,葡萄君注意到一款畫風治癒的遊戲《島與利維坦》。這款遊戲最近發佈了PV,預計2025年內會有Demo上Steam商店。

製作團隊在B站已經同步開發日誌兩年多,開發至今,他們似乎始終都想做一款帶領玩家探索空島和大海的遊戲。

大海澄澈透明,陽光下水波溫柔。

黃昏時分,有生物在天空中遨遊,駛向浮空的島嶼。

當玩家穿過枯萎的場景時,灰暗的植被恢復生機,漫山遍野的花像蒲公英般飛起。

許多類似海葵、珊瑚的觸鬚還會在玩家靠近時發光,甚至抬升和包裹玩家,彷彿整個世界都在迎合玩家的到來。

遊戲的視覺非常風格化,製作團隊在開發日誌裏也不時透露出對行業的見解,我不禁好奇背後是什麼樣一幫人。

前一段時間,我和《島與利維坦》製作人張大偉,還有他們最近一輪的投資人Re³ Lab 的CEO沈黎聊了聊,發現他們的故事也很不尋常。

大偉告訴我,其實在只有他一個人做遊戲,Demo還沒有的時候,他就已經拿到了另一個INDIE基金的天使投資。

現在團隊成員共三人,全程在線合作。他們人均十五年從業經驗,有騰訊網易主美,也有前後端通喫的主程。

大偉說他們是一羣工作年限較長的「老男人」,走到了職業生涯的特定階段:要麼繼續在大廠拿高薪,但做不一定喜歡的項目,還要擔心裁員;要麼趁現在選擇真正展現自己能力,賦予其個人印記的作品,雖然收入會降很多,但過程中獲得的價值足以抵消錢的損失。

沈黎認爲,這款遊戲的機會在於,它有望成爲一種類似生活體驗的作品。

過去的遊戲大多強調目標導向和效率,但現在大家生活壓力很大,越來越多的人開始重視「過程體驗」。若能在遊戲中通過精巧的指引和輕鬆的驅動力,讓玩家願意留在這個環境裏,或許產品就有機會。

他們的開發過程,也接近這種過程體驗。

在商業廠商的邏輯中,一般會有明確的路徑依賴:知道對標什麼、哪些模式有效,就照着去做。

但與大廠常見的選擇不同,他們採取了一種近乎植物生長的,「啓發式」的開發模式:先站在玩家角度想“進到遊戲後,我自己期望看到什麼,由此聯想到什麼,期待體驗到什麼”,再一步步加入或剔除要素,保留能真正帶來樂趣的部分。

在張大偉和沈黎看來,相比單純沿用已有成功模式,這種「邊做邊發現」的方式在保留創意潛力的同時,或許也更貼近玩家需求。

以下爲對話整理,爲方便閱讀,內容有所調整。


01

做一款有人味兒的遊戲

葡萄君:你之前在騰訊做什麼?

大偉:在NExT Studios時,當時我進了一個叫作創意工坊的小組,它是一個特別純粹的、自下而上去發起項目孵化的地方。

那會人也不是特別多,但是大家有什麼好的想法,會自願組隊發起一些項目。我大概用了一年的時間,做了十幾個不同的原型,也做出了一些我們覺得挺有意思的東西。

以後如果有機會,這些原型是很有可能被進一步開發的。但是在大廠的體制下,一些類型或者玩法如果沒有被驗證過天花板足夠高,項目通過就會很難。

但創業就不一樣了。用小體量、成本較低的獨立開發形式,只要銷量和用戶量還不錯,就足夠支撐一個團隊良性循環。

葡萄君:所以這是你決定出來單幹的原因?

大偉:對。我的一個觀察是,大廠很多時候還是以玩法機制,或者已經被定義好的類型作爲發起點。現在遊戲類型已經很全面,已經進入「類型A+類型B」這種融合階段,可探索的空間已經不多了。

這個前提下,內容逐漸成爲一個重要的突破口。市場更期待貼近玩家的,帶有人味的作者向項目。這些項目能讓人感受到創作者的個人決策、情感和體驗。

然而,大廠由於龐大的項目團隊和多層級的決策流程,往往會把項目打磨得非常均衡,整體品質很高,但很難保留人味。

葡萄君:你之前做過什麼遊戲嗎?

大偉:我創業做獨立遊戲其實很早,大概十年前,算是比較早的一批的開發者,那時甚至沒有所謂的「獨立遊戲」這個概念。不過由於資金、能力、經驗、方向選擇等方面的原因,後來做的遊戲不算成功,團隊也就解散了。

那個階段我上線了兩款產品,《生命之旅》和《心之形》。

那時國內已經有一些單機買斷制的遊戲,但發行都沒有太多經驗,很多東西都在探索期。《心之形》的發行也是第一次做這件事。感覺那個年代真正出來還是很難,掙錢挺靠運氣的。

葡萄君:那《島與利維坦》又是如何開始的?

大偉:我以前輾轉於大廠,是個工作狂,總是想要把每件事做得比團隊要求的更好。儘管去的公司都沒有特別嚴格的工作時間要求,也幾乎不要求加班,但我經常一週有兩天都沒回家,就在公司睡覺。

我其實挺討厭“給多少錢做多少事”的態度,無論是打工還是創業,我認爲只要投入到的事情能對自己有收穫,我就會不遺餘力。

離開公司後,我休息了大約半年。當時想的是休息一段時間,做個demo,等有合適的機會了,可能再回到廠裏上班。

後來我和朋友聊了一圈,有人說既然你做了這個東西,大家覺得不錯,也給人舒適的感官體驗,爲什麼不繼續開發?甚至有認識了十多年的朋友說可以幫我找金主,這才促使我決定把它繼續做下去。

但實際上,那時候我並沒有明確的計劃,甚至還不知道自己要做什麼。

葡萄君:一個還不知道要做什麼的遊戲,怎麼得到那麼多支持?

大偉:我的初衷並不是要把它直接做成一個遊戲,而是思考如何在這樣一個小空間、小景觀裏讓體驗變得舒適和愉悅。

那個demo是一片海域,裏面有許多細膩的交互,玩家可以在上面隨意互動。我避開了機制和玩法的框架,專注於挖掘體驗層面和場景感受,試圖傳達更多情緒價值。

我認爲,這種情緒價值並不比打怪、爆裝備的體驗弱。很多時候我們不一定需要按照傳統的遊戲設計邏輯,比如設定障礙、掌握技能、克服困難、獲得獎勵這種經典的正向循環設計。這樣的設計並不是萬能的。

玩家可能會在一些小而非功利化的點上找到樂趣,這種體驗往往是更加純粹的。

葡萄君:你預設的玩家體驗是什麼樣的?

大偉:我把它形容成《潛水員戴夫》和《動物森友會》的結合,但更具多元化與個人風格。我們想讓那些下班後只想放鬆、甚至不想做任何事的玩家,也能享受到遊戲帶來的解壓與舒適——玩遊戲不是非得要打怪爆裝備。

要構建這種環境並不容易。即便是奇幻世界,也要在細節和沉浸感上下功夫,讓玩家感到可信、舒適。

我們的目標是,即使不想探索或建造,玩家也願意安安靜靜地看看魚缸裏魚羣追逐,或者把船停到小島邊上悠閒地釣魚,跟周圍環境進行簡單互動。

葡萄君:爲什麼是這樣一個主題?

大偉:我大約十多年前就有一個策劃案或概念案,叫做《孤島漂流》,靈感來源於電影《荒島餘生》。

那個故事講述主角飛機失事後漂流到一座無人島求生,孤獨、危險、美麗等元素的交織令我着迷,我想給玩家類似的體驗:在漂流與探索的過程中,因爲孤獨,而靜下心來感受周圍那些細微而深刻的細節。

目前遊戲主題裏有兩個核心,一是海洋,一是島嶼。

海洋的魅力在於水本身的多變特性:能透過它看到內部,又會隨環境和物理因素不斷變化,始終保持動態。如果在此投入足夠精力並展現得好,回報會很值得。

島嶼的重要性則在於爲玩家提供安全感。我們曾嘗試做完全開放的海洋,但玩家容易迷失方向,還可能觸發深海恐懼,帶來緊張而非放鬆。

島嶼和海洋是一對相對概念:離島越遠,危險與不安感越強;靠近島嶼時,海洋的危險感便降低。

遊戲名「島與利維坦」是有它的說法的,每一個島其實就是一個利維坦。玩家在島上探索時,會與這些利維坦產生互動。

玩家在它背上冒險時可能以爲這是一座普通的島,後來才發現這是一隻活生生的生物。


02

啓發式的開發流程

葡萄君:你在B站上說,這款遊戲開發思路和傳統團隊不太一樣。

大偉:整個開發過程更像一種啓發式探索。我並不確定它會變成什麼,而是在製作中根據感受和體驗逐步添加必要元素。這些元素又反過來啓發我,形成了一種互相引導的關係,隨着枝葉不斷生長,整體複雜度也隨之提升。

我們設想自己作爲一個玩家,進入遊戲後,什麼樣的內容會讓我產生強烈的預期?我希望遊戲中出現什麼樣的東西,能夠帶給我什麼樣的感受?

基於這樣的思考,再去推導出什麼樣的功能、玩法,或者包括視覺和內容的設計,能夠爲這些感受做出貢獻,並且與整體結構相符而不破壞它。通過這種方式,逐步驗證和保留那些能夠服務於玩家體驗的內容。

葡萄君:那遊戲的核心玩法是如何逐步確認的?

大偉:最初我們還沒有特別確定核心玩法時,先嚐試了「探索」的方向。

剛開始開發時,主要是我一個人在做,玩家可以划船或游泳到新的區域,海底環境隨之變化。這個版本逐漸明確了探索是遊戲的一大核心:玩家不斷髮現新區域、接觸不同生態和魚羣,滿足對未知的好奇心。

我最初做Demo時,釣魚就被確立爲早期玩法。一個和海洋、水有關的遊戲如果沒有釣魚系統,確實說不過去。

我個人對釣魚也有自己的想法,所以把它做得比較有深度。它融入了生態、生物習性、魚餌製作等多個維度,還帶有一定的博弈感,就像戰鬥中體力消耗和對抗的平衡。

我們甚至設計了更大體型的boss級生物,增加挑戰性,讓釣魚系統更有層次。

爲了讓探索更有意義,我們也加入了收集機制。

玩家在每個區域的行爲都應該得到回報,可能是資源,也可能是拼湊世界觀的信息碎片,給予玩家更多想象空間。我們希望收集不只是簡單地獲取道具,而是讓玩家對場景中的各種要素產生好奇和期待。

接下來是建造系統,讓玩家探索得來的東西能留下來,而不是都變成單純的數值成長。

玩家可以將收集到的物品放到自己的專屬島嶼上。玩家不僅可以搭建景觀,還可以加入生物培育等動態內容。

只要這些留下來的內容足夠有趣,就能形成和冒險、生態機制互相促進的循環。這樣玩家就會對自己的收穫和世界的交互有更深的投入。

建造系統還引出了遊戲的社交部分。玩家可以通過分享機制邀請其他玩家訪問自己的島嶼,比如通過類似漂流瓶的形式互相連接。

玩家也可以通過漂流瓶前往其他玩家的島嶼,去探索不同的生態規則和機制。這些規則與外部冒險和探索緊密相關,玩家在外部掌握的知識越多,就能更好地優化自己的島嶼建設。

但完全的孤獨並非所有玩家都能接受,所以我們參考了魂類遊戲的異步社交,讓玩家在冒險中偶爾看到別人留下的痕跡,既能感受到他人的存在,也避免過於擁擠的社交環境。這反而能讓人有更強烈的社交訴求。

葡萄君:回頭覆盤,你覺得這種啓發式的開發流程有什麼利弊?

大偉:前期準備工作的週期會變得很長。但從原教旨主義的角度看,遊戲開發本來就該有足夠長的前期推導過程。就像某些導演可能花十幾年構思劇本、反覆琢磨,才最終拍出電影。遊戲也是一樣。

在商業廠商的邏輯中,一般會有明確的路徑依賴:知道對標什麼、哪些模式有效,就照着去做。

但當你想做創意遊戲,就必須面對一個挑戰:前期一定要花足夠時間想清楚“我要做的是什麼”。否則,無論採用哪種開發理念,都會出現同樣的問題——你的決策依據是什麼?

這種流程的好處在於,它能給予一個非常清晰的指導方向。我們從用戶體驗的終端目標出發,先想象用戶最終能獲得怎樣的結果。

即使有部分用戶不接受這個方向,至少它作爲評判標準是合理的。我們做的每個決策,都不是拍腦袋,而是看是否能對最終的體驗目標產生足夠的貢獻。

葡萄君:那你們又會如何引導玩家願意玩下去?

大偉:我們在引導上採用了「自發探索 + 即時反饋」的思路。

遊戲的主線是玩家扮演一個喵星人,在乘坐紙箱飛船執行任務的過程中,墜落到一個全是空島的鯊星上,只能尋找飛船發射到星球各處的信標獲取自己來到這個星球的任務信息,完成任務,修復飛船返航。

我們鼓勵玩家自發探索,但這並不代表沒有引導。

遊戲只是主張軟引導,而不是像塞滿問號的罐頭。我們希望讓玩家通過任務提示或視覺線索,去自然發掘新區域和新玩法。因爲並非大型開放世界,玩家很容易判斷哪些地方現在去不了、哪條路暫時通行不便,避免無頭緒地亂跑。

同時,我們在環境中融入了大量「擬態」和「藏」的設計,以驚喜感引導玩家興趣。

比如,平時看似普通的珊瑚、海葵,會在觸碰時展示出絲綢般的滑動觸感,讓人彷彿手指被柔軟的絲綢包裹。

玩家遊過珊瑚礁,可能會突然驚動藏在裏面的小魚;如果有大魚靠近,小魚會瞬間散開。還有的海藻會突然變成蛇,或看似只是塊石頭,卻突然站起變成巨大的擬態螃蟹爬走。

這些元素打破玩家的固有預期,令探索始終保持新鮮感和驚喜。哪怕只是簡單遊動,都可能遇到隱藏生物或突發變化。對於玩家而言,這種未知的新發現本身就是種樂趣與獎勵,不一定非要直接產出資源或數值收益。

除此之外,玩家所有探索過程都以直播形式展現給家鄉觀衆。觀衆會通過彈幕和禮物與玩家互動:當你釣到大魚或遇到危險,彈幕裏可能有人歡呼、建議或吐槽,甚至會出現惡搞、噴人的內容。

這種直播式彈幕不像NPC對話那樣需要嚴謹的世界觀,它帶來更真實的陪伴感。未來,我們還考慮利用AI生成彈幕,爲玩家提供更多變、有趣的互動。

葡萄君:在玩法之外,你們的美術也很風格化,這是怎麼確認的?

大偉:畫面比較風格化可能也與我個人的色弱有關。

我從小檢查視力測色卡就沒一次通過,我甚至都不確定你們看到的畫面到底好不好。但我一直覺得,即使有顏色認知生理缺陷,也有可能創造出好看的遊戲畫面。

歷史上有聾啞人擅長鋼琴演奏,現實中也有這樣的案例。我之前聽說有截肢選手用嘴打街霸,或者視障人士僅憑聽覺打進比賽決賽。

更重要的是,我們想做的是休閒解壓,就算玩傢什麼都不做,也能感覺舒適。所以視覺上要輕鬆跳脫,動物擬人可以避免寫實代入的嚴肅感。

我們參考過《蜘蛛俠:平行宇宙》《愛死機》等風格化作品,但那些都需要大團隊和高成本。我們採用帶筆觸質感的PBR渲染,避免寫實、突出Q彈感,更好地保留自己的標籤。

如果跟風走寫實,就會陷入同質化,不符合獨立遊戲的風格化方向。我們希望一眼就能認出這是我們的遊戲,所以控制了信息量,畫面裏有一些小顆粒質感,不會給人太大壓力,但細看也有細節可品。

葡萄君:你們這樣做,技術難度是降低了還是升高了?

大偉:其實更難了。我們是充分利用已有的成熟或前沿技術,把它們用到相對少見的方式上。

比如在交互層面,海葵的互動就很少見到有團隊能做到我們這種細膩程度。

很多珊瑚、海葵狀的觸鬚,角色或玩家一旦接觸,就會出現大範圍的自然擺動和反饋,不只侷限在主角身上,也會受到周圍環境和生物的影響。

這種全域交互會對性能造成一定消耗,如果硬件條件足夠好,就能支持更多複雜互動。

葡萄君:爲什麼其他團隊沒有去做這些交互?

大偉:我猜大部分團隊要麼擔心性能問題,要麼沒有特別好的契機來運用它。我們因爲做海洋主題,感覺到處都應該有這種互動,於是就深入研究。

我們希望所有環境都能跟玩家產生「迎合感」:很多場景最初是枯萎的,但玩家走過後,憑藉寄宿在主角體內的利維坦的能力,讓生態煥發生機。

其他團隊未必做不到,只是他們沒有相應的設計理念去驅動這類細節。我們先確定了想要傳達的體驗,然後才推導出爲什麼要做這些交互。

另外,很多團隊也會考慮性價比,而我在某些地方會反性價比——如果有助於體驗,我會做到極致,雖然成本高,但能帶來不可替代的價值。

葡萄君:做了這麼多反套路的嘗試,你會擔心這個項目不夠安全嗎?

大偉:我們的遊戲的體驗框架、玩法框架其實在此前已經得到了市場印證,這種體驗有足夠大的玩家羣體。但這些羣體裏有多少人能夠去認可我們做出的創新,這是對我們來說還存在挑戰。

在開發過程中,我們也會考慮市場空間,但更願意當那個喫螃蟹的人,去嘗試一些市場上還沒有太多同類的選擇。

如果未來有更多玩家認可我們,那麼我們在技術落地和設計思路上的壁壘,其實不是能被輕易複製的。

沈黎:大部分遊戲都很目標導向,但我感覺現在很多人越來越重視「過程體驗」,就像現實生活中的兩種消費方式。

一種是非常目標導向,比如週末帶小孩上補習班,你只在意補習班效果好不好;另一種則是體驗導向,比如去新天地(位於上海市中心,以石庫門建築爲基礎改造的商圈步行街)逛逛,不一定非要買什麼或者做什麼,更多是享受那裏的氛圍。

平時玩的大多數遊戲,都是追求勝出,或者追求推進流程,但比如《動物森友會》這樣的遊戲,它更像是一種生活方式,隨時都能進到一個輕鬆環境中,做點小目標,也不會因還貸款的設定而焦慮。

這個項目給我的感覺是,它有機會成爲一種生活體驗型的遊戲,就像新天地有好的環境讓人隨時能停留,但也必須要有一些玩法做支撐。只有環境沒有玩法,玩家體驗一次後就不會再來。

哪怕只是躺在海上的小船上放空,也能讓人放鬆。再加上一些類似《動物森友會》的小循環,就能爲玩家提供輕鬆的驅動力,且不需要太強的引導。現在現實生活壓力很大,越來越多人追求過程體驗或生活體驗式的放鬆內容,我覺得這樣的遊戲是有機會的。


03

高薪替代不了過程體驗


葡萄君:我看你們團隊成員都是行業精英,從業時間也很久,你是怎麼把他們吸引過來的?

大偉:其實在團隊裏,都是一些工作年限較長的老男人,各自到了職業生涯的一個階段,機會不多。此時,要麼繼續在大廠拿高薪,但做不一定喜歡的項目,還要擔心裁員;要麼趁現在去做真正展現自己能力,賦予其個人印記的作品。雖然收入會降很多,但過程中獲得的價值足以抵消收益損失。

在這一階段,自我滿足感越來越難通過常規工作得到。如果有個有意思又感興趣的項目,可以帶來更高的心理幸福感。所以,當團隊遭遇經濟壓力時,大家寧願降薪也要繼續做。

因爲一旦真心投入進來,所收穫的個人感受與對未來的預期,都遠超過之前的想象。

即使將來出現資金短缺,他們也願意堅持,認爲項目不會徹底走到絕路。

事實也漸漸驗證了這一點:雖然我們一直沒有正式對外公開,只在開發日誌隨意放出一些視頻,但大多接洽的發行或投資方都主動找來,肯定項目,並提出投資或合作意向。

甚至有好幾個看到我發佈的開發日誌跑來跟我說要投資我們的玩家。我說做高品質遊戲非常燒錢,可能不是個人能承擔的,有一個玩家說家裏不缺,拿個幾百萬給他玩完全沒問題,給我幹懵了。

但我還是婉拒了,我說我不能接受個人拿父母的錢來投資,無論是道德層面還是理性判斷我都沒辦法接受這種形式的投資,如果是你自己賺來的錢,我覺得可以聊一聊。

葡萄君:這些年沒有一個嚴格意義上的成功項目,你覺得遺憾嗎?會不會更想成功?

大偉:確實是一種遺憾,但也讓我對行業和產品有了更多反思。

失敗帶來很多經驗教訓,如果當時就成功了,可能後面反而會迷失。成功往往不可複製,還容易產生路徑依賴,下次照着做反而會覺得使不上勁。沒有做成,反而促使我去思考“到底要做什麼遊戲?玩家真正想要什麼?”

很多事最終交給命運,但我保持樂觀,就算現在不成功,累積的經驗和思考總會讓我走向成功。

而且在做這個項目的過程中,本身就收穫了許多正向體驗。

葡萄君:什麼樣的正向體驗?

大偉:我在遊戲圈幹了二十年,看過很多人離開或艱難堅持,也有人在大公司領高薪,但我更在乎創作空間和幸福感,不想在大城市追求高薪。如今雖然資金不寬裕,卻能維持一個舒適的創作環境,不會因爲客觀因素慌亂決策,這在我之前創業時從未有過。

遊戲行業很殘酷,如果不是第一,幾乎沒人會記得你。我們資源有限,必須做到極致纔有機會成功。我非常感激現在的工作模式,像《奧日與黑暗森林》團隊一樣分散協作,減少管理成本,大家也能多陪陪家人。一方面提高效率,一方面保留創作的自由度。

這個項目給了我不少正向價值,是高薪替代不了的。比如我兒子很喜歡遊戲,還在作文裏寫“要像爸爸一樣做遊戲”,甚至爲我們的開發日誌視頻配音。對我來說,擁有這樣一個良好的創作空間和狀態,就是最大的收穫。

葡萄君:也想問問黎叔,從投資角度看,如果一個團隊一直沒有取得特別大的成功,你會更看重他們的哪些特質?

沈黎:首先看團隊的心氣。他們是否依然有做新東西的慾望,而不是失敗幾次後就縮回去做一些安全、保守的項目。因爲在當前市場上,安全、保守的方向往往更沒有機會。

從投資角度而言,不安全意味着確定性低,但也代表更高的潛力。投資畢竟不是隻押一個項目,而是投很多項目去培育,所以我會更傾向於願意做有突破性、願意嘗試新東西的團隊。

很少會有「又便宜、又有成功背景、又什麼都好」的完美組合,這違背市場規律。所以我更注重團隊的長板,並且這個長板能在感性層面打動我。

對我來說,很多時候是理性分析、感性決策——團隊未必完美,但他們有一個能真正吸引人的點,這才值得投資。

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