口碑逆轉後,網易《燕雲十六聲》製作人回應一切:心有慼慼焉

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網易《燕雲十六聲》(以下簡稱燕雲)的口碑逐漸逆轉了。


不難感覺到輿論風向發生了變化:很多之前沒那麼看好的玩家改變了印象,誇《燕雲》有沉浸感和代入感的走心長評也不少見。


不過質疑仍然存在。比如不久前某公司老闆跟葡萄君感慨,《燕雲》吸引了大量用戶,但商業化能力不夠,還不愛砸錢買量,屬於變相拉低了遊戲行業的ARPU,讓行業越來越捲了。


最近,葡萄君和《燕雲》的製作人Beralt聊了聊。


Beralt表示,《燕雲》現在養活自己沒問題。


DAU幾乎不掉,ARPU達到預期,雙端也平穩落地,口碑和數據都超過了預期。


他們也正面回應了大家對《燕雲》擰巴的質疑。


Beralt認爲擰巴的本質不是路走錯了,單純只是他們一些東西還沒做好。既然在做一件不符合市場認知,或者不合公式的事情,不被看好是正常的。


「俠,很重要的一個精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一種自由的,叛逆的精神。我們更喜歡創作者的身份,很多邏輯、公式,交給分析的人去做,我們去做創作的事情就行」,Beralt說。


以下是製作人Beralt的自述,爲方便閱讀,內容有所調整。



01

聊成績:能養活自己,

還超了預期


燕雲的表現真的完全超出了我們的預期。


大家最擔憂的那個問題「燕雲能不能養活自己?」我現在可以明確地告訴你:能,還很不錯。遊戲 ARPU 是達到預期了的,而且遊戲活躍用戶量非常大,尤其是PC,活躍和收入都非常穩定,收入佔一半以上。


現在看來,燕雲確實做到了我們一開始就想要的武俠感。我們也非常開心能看到這個武俠開放世界,能被玩家和市場都認可。



其實,上 PC 端的那天,輿情風向已經變了。


原本,我們就和市場營銷那邊一起決策,怎麼把口碑給立住:先上 PC ,把遊戲最沉浸、最高質量的一面展示出來,再完成移動端移植,給大家提供便利。


結果,我們預估到了輿情會反轉,但還是沒想到反彈這麼厲害。大家不是路過誇你兩句這好那好,真的寫了大段東西,誇沉浸,有代入感;裏面還有很多是之前對我們沒有那麼看好的玩家,但是玩了之後轉變了對我們的印象。


燕雲的數據表現,我們也從沒見過:一般來說,RPG 產品都是第一天衝很高,然後每天往下跌;燕雲不是,它 DAU 幾乎不掉,曲線特別穩,在 PC 上後的 2 周裏至少有 7-8 天在不停創數據新高。我們之前只在競技類產品見過這樣的曲線,從沒見過重度 RPG 的遊戲有這樣的活躍走勢。



後來,移動端上線,關於雙端互拖累的爭議也消失了。


燕雲的移動端給大家的便攜,不單是碎片化時間去打休閒或者打任務,我覺得,它讓燕雲和玩家之間的關係變成了更有意思的……相處感——一種陪伴,一種沉浸世界的感受。


從後臺數據來看,移動端還喚醒了很多 PC 用戶——留存出現了倒掛,具體數據沒法透露,但類似於遊戲的 15 留比 7 留數據趨勢更好。


移動端上線那天晚上,我打開手機上燕雲,看着角色在那裏,看光線在場景裏各種變化,聽着我們的音樂。就這樣看了很久的時間,我還抽了好幾根菸,就停在那裏,什麼也不想做。不管從後臺數據,還是玩家討論來看,很多人都會做和我相似的事情。


其實,燕雲做多端之前是有爭議的。很多聲音都在討論這個,你既要 PC 又要移動端,你是不是會互相拖累,或者浪費資源。這也是我第一次做真正意義的多端產品,之前只做過PC模擬器……


好在雙端現在平穩落地,不如說,燕雲現在的口碑和數據都完全超出了我們的想象。


心有慼慼焉。



過去一段時間,真的是在各種爭議中,我們要抵禦誘惑,堅持自己想要做的東西。


比如說題材。你要不要堅持去做武俠這個方向?


之前有很多的內外部的看法,提到說,武俠很老了,是一個非常老的題材,你們要不要做更玄幻一點,玄幻大家可能會更喜歡。


很多人說的時候,這些都是一種誘惑——你做這個會有更多的用戶,做那個有更大的盤子。而且年輕用戶喜歡的風格也很多樣。但是這種東西,你做了一點,就有二三四點,你做多了,你原來想做的武俠就是會破壞掉。


你要抵擋住這種誘惑其實很難的。



再比如說內容。你要不要用一些大家都在用的系統,去催促玩家上線?


我們也討論過要不要做每日委託,後來團隊說服我別做了,說,我們現在要做的是一個夠自由的世界,是輕鬆的,是大家想上就上的世界。你要自由的核心,那就不要有讓大家每天焦慮的設計。


如果你要構建一個社會,大家只是在比拼戰鬥力,在卷,在擔心自己某天不做什麼事情就會跟不上隊伍的時候,用戶是沒有什麼精力和時間去做Role Play之類玩法,或者沉下心看你的內容的。


我記得很久以前有看到過一本心理學的書。它有一個案例很有意思,細節記不清了,大概是:


如果現在要宣傳「節約能耗」,我可以有兩個做法:一個是投放獎勵——你節約了多少能耗,我就給你什麼實際的獎勵,比如十袋大米之類的。另一個是沒獎勵,只宣傳這件事。


最後,我們兩種方法比較下來,投了大米的方式,和單純的宣傳相比,發現後者用戶對節約能耗是更認同,並且更能長期堅持的。但是利益誘導的用戶,是沒那麼認同你的,也沒辦法長期堅持下來。



我的理解是,你是否會爲有可能實現的長期目標,放棄一些短期的東西。


上線那天,營銷那邊轉我了一個玩家評論,特別戳我,說,我們在這個時代背景下,做自己的審美偏好,做內心堅持的東西,願意去做這樣的產品,本身就是一種俠的體現。


所以真會有種「念念不忘,必有迴響」的感覺。我們集中精力地去做一個長板,去真誠地對待這個作品,最終很多玩家是能感受到的,會認可你,會被這個東西打動,去容忍我們別的短板,說瑕不掩瑜……


真的是心有慼慼焉。



最近忙的挺多的。遊戲穩定下來,我們在大量地看大家的數據和反饋,能直觀地感受到和玩家之間的距離拉得非常近;營銷也在整理玩家的反饋意見給我們……我們正試着讓燕雲做好長線運營的準備,成一個和玩家溝通夠多的服務型遊戲。


這也是重新審視產品,傾聽用戶聲音的過程。一些我們有疑問的,或者心裏有打鼓的東西,被一點點驗證;一些被大家開發出的新玩法,也給到了我們新的啓發;還有一些我們之前沒特別考慮到的地方也顯現出來……


燕雲是一個形態很新的產品。當下最核心的是,我們想做一個長線且穩定的產品。所以,我們需要一點點去看用戶在長線對產品的認可度,去驗證出一條屬於燕雲的路。



02

聊擰巴:單純是沒做好,

但不代表路走錯了


大家說燕雲擰巴,說我們強行融合的這件事,我也有看到。


我覺得,擰巴的本質,不是不能融合,單純就是我們一些東西沒做好。


擰巴有很多方面的討論。比如,有玩家說,你既要單人又要多人,二者肯定不可調和;有內部問我,燕雲做外觀商業化,你沒社交,我買衣服給誰看呢?還有人猜燕雲主創撕逼,羣雄割據……肯定沒這回事。


只是,不符合市場認知,或者不合公式,大家自然不看好這件事。


我個人不太喜歡否定事情的可能性。之前不存在,不代表不可能。不是說,用戶因爲你做一個多人,就棄如敝履。大家的喜歡和討厭是很純粹的,玩家不會管你的方法論,是融合還是沒融合。好玩就是好玩,想玩就是想玩。



有一個玩家批評我們的話,印象很深,大意是:能不能行得通,你要先把兩邊都做好之後再說。你燕雲現在兩邊都沒做好,不代表這件事不成立。等全部做好了,真不行,你才能說這件事行不通。


燕雲是第一款在這個方向探索的大型產品。我們做了很多融合嘗試,的確有很多沒處理好的地方,比如說社交、商業化,就被 MMO 那套東西束縛太多了。但不能因爲燕雲沒做好,我們就去否定新模式。


我依然相信這個方向是可行的。而且我們現在也有底氣:如果這個模式行不通,燕雲就不會現在的口碑和數據。數據已經充分說明了方向是 OK 的,想法是好的,也是用戶能接受的。



也有人質疑,你做事爲什麼不專一些,索性把資源都丟給 MMO,或者都去做單機?


我覺得關鍵是,團隊怎麼梳理自己的能力和經驗。如果要在人家的長板領域去比,我們是很難比得過的;往後發展,燕雲也不會完全是 MMO 的形態,因爲那裏有代餐,別人已經滿足得非常好了。


有一些玩家對燕雲的評價是:「無代餐的武俠遊戲」,我覺得也是回到了這幾個問題上:燕雲的核心價值是什麼?我們能提供其他 MMO 產品無法提供的價值是什麼?我覺得我們要找到自己的價值錨點。


其實,我在上線前一直很堅定的點,反而是外部質疑最多的地方,比如單人多人共存,只賣外觀的商業化邏輯……我覺得,哪怕不是燕雲走成,後面一定也有產品能走通它。



這就是我內心的執念。


所以我覺得,擰巴是一個可解決的問題。


之前,我們更多還是拿來主義,沒有大數據反饋,沒有更多用戶體驗,我們也不知道要嘗試什麼樣的可能性,所以只是粗暴地把一些殼子套在上面。


現在,我們要把這件事當課題來研究。我們要更清楚用戶要什麼,排斥什麼,又有什麼是用戶絕對不能接受的。就好像,二次元、大表哥他們都有自己的設計規則,燕雲也要找到只屬於自己的標準。



現在,我覺得燕雲有兩個之前沒做好,後面非常大有可爲的點,一個是社交,一個就是商業化外觀——


社交這塊,前幾天我們還在討論「聊天頻道」。


聊天頻道現在對於我們的用戶,到底應該起到一個什麼樣的作用?它原本用戶有什麼需求?燕雲的用戶又有什麼樣的需求?現在的聊天頻道能對上燕雲用戶的社交需求嗎?顯然是不能的。


聊天頻道是一個偏 MMO 的信息傳達。大家追求的是社交的效率。但 MMO 的前提是,所有用戶都接受社交。所以 MMO 會有大量的推送,當中可能會有一些社交沉澱,也可能不產生。沒事,加了再說。


但燕雲不是這個邏輯。我們遊戲的用戶構成很複雜:我們有 MMO 用戶,有單機用戶,有單人網遊用戶,還有 30%+的泛用戶——就是,你很難根據他們過往的遊戲經歷去歸類。大家的對社交的訴求是不同的。


現在很多玩家不要效率,要的是精準,要指向更強的珍惜情感。你一旦把所有東西都甩在我的臉上,就代表這些東西很廉價,像超市門口發廣告的那樣,發一堆傳單給我。


我就是一個單人模式玩家,每次點開對話框紅點,看到一堆好友推送,全是陌生人,一個也不認識,我甚至不知道哥們兒幾個爲什麼要加我。大家可能也只是系統給彈了個推送,就要加我。很沒意思。


其實,現在單人網遊的用戶已經可以在設置裏面隱藏掉,但即便可以隱藏,所有提醒信息的設計對他們來說依舊不友善。我希望,如果燕雲有社交,它應當更珍貴些。



很多時候,大家排斥社交,是因爲不安全感:我害怕別人會傷害我,或者我會傷害到別人,我會害怕這種可能性所帶來的負面感受。如果大家能在一個安全的距離裏面,感受到正面的東西,還不被破壞到個人的安全距離,我相信大家是不會抗拒的。


比如燕雲路牌做的異步社交,已經有很好的互動氛圍;再比如治病,大家現在會搶病人,或者走在路上遇到一個人,就要看看他有病沒病,要給他治一下。


之前營銷還找我們做了一個社交系統,叫「盼歸」,是一個和現實聯繫起來的尋親系統。我們和公安廳的畫像專家做的合作,在裏面張貼了很多走失孩子的畫像。這是我們想看到的社交關係。


個人來說,我很喜歡《死亡擱淺》的例子。我可以和別人一起造路,看不到別人,別人也不會干擾我,但是我能感受到這些人的存在,而且這些存在的痕跡都是正向的。而且我們做着能讓世界變更好的事情。


往後,燕雲要用什麼社交讓大家的感受更好呢?什麼又是燕雲該有的社交?這是我們過去疑惑,如今獲得確信的部分。



燕雲的商業化也有很大的挖掘空間。說實話,我們的商業化現在處於一個沒怎麼做的狀態。


倒不是說像大家猜的那樣,賺錢太少,後面要激進。賺錢這回事,我覺得是這樣——


商業化的首要目標是養活團隊。我們現在有很大的用戶體量,長留更比此前任何一測都好。而且 ARPU 基本符合預期——燕雲的付費原預期也比 MMO 更低,介於在競技向外觀遊戲和 MMO 之間。所以這一點我們是做到了的。


其次一點是,我們不能破壞自己的商業化優勢。燕雲付費的優勢就是沒有枷鎖,不搞數值那套,那既然沒負擔,我們又何必給自己上那些枷鎖呢?這些東西是會破壞掉燕雲體驗的。


所以在這個前提之下,我們往後沒必要激進,也沒必要加數值,一定只會做外觀。



但我們也知道,目前的外觀體系蠻原始的,不管是內容還是售賣方式,都還在剛剛摸索的階段。


還有就是,大家很關心的外觀審美偏好,雖然衆口難調,但我們知道這一定是個和玩家不斷磨合的過程。


現在很多用戶會說,燕云爲什麼免費衣服比付費做的還好看?


這個事情我們認真思考過,我覺得有更多問題不是出在審美本身,而是在審美路徑的選擇上。是這條路走下去,我們到底看到的是路徑,還是路徑上具體的人。


我們目前的路徑,是有些依賴之前的經驗的。比如外觀的付費還沒跳脫 MMO 的體系:貴价外觀更多是強調炫耀性——


就是,我這個外觀好看不好看,不重要,重要的是大家一看到這個外觀就知道很貴。比如說,白髮的一定貴,有特效的一定貴。這是比較典型的 MMO 炫耀邏輯,它只對一部分玩家成立,對另外一部分不成立。


我們之前也聊過,燕雲不做社交,怎麼做外觀?弱社交真的沒有外觀需求了嗎?顯然不是。單人也有悅己,讓自己穿好看的需求,而且一定是和炫耀體系不一樣的。


之所以用戶會說,免費比貴价好看,是因爲玩家認爲炫耀是在破壞世界氛圍。這些用戶在乎的是代入感,和世界更融合的度。我們之前有關注到大家,但沒有概念,現在需要慢慢建立起大家認可的審美體系。


這也正是我們受到大家啓發的部分,也是正在努力補課的部分。



對了,戰鬥也是燕雲被討論比較多的部分。


老實說,我們對戰鬥的打磨時間是不夠的,經驗也不充分。最早的時候,我們戰鬥體系是按 MMO 做,後來才徹底改成了現在注重單人體驗的戰鬥。前後算下來,新體系其實只打磨了一年時間,週期和產出壓力蠻大的。所以戰鬥也遺留了蠻多就問題。


比如,零幀起手、體驗不大好的設計,大多是設計比較早的 BOSS,後面被沿用下來。那時候基本規則和設計標準都不大清晰。我們現在的安排是,先做好後面新 BOSS 的設計標準,再一點點改舊東西。


有人猜,我們戰鬥是不是爲了多人體驗讓步?其實完全沒有。這套戰鬥系統完全是單人向的,反倒是多人一直在試着來兼容這邊。說來之前測試的時候,恰恰因爲單人和多人的戰鬥系統完全沒關係,導致大家批評了不少。



你問我會不會大改戰鬥?至少短時間內,燕雲是不會大改這套現有的戰鬥框架的。


我們後面的規劃更多是在現有框架上把質量做得更好,比如我們現在戰鬥的深度&豐富度,都比較後置,藏的東西比較深,也讓玩家一開始覺得戰鬥比較單調簡單。這些都是要和玩家慢慢摸索「度」在哪裏……


我覺得,戰鬥本身不是一個有好壞的東西,不是說某個模式就一定比別的更好,更多是我選擇這個戰鬥模式的話,怎麼把這一套做好,讓大家有更一流的戰鬥感受。


而且很有意思的是,很多人對戰鬥批評很多,但其實我們在對留存用戶做問卷的時候發現,戰鬥的好評率是在所有好評裏面排到第二位的。對,其實戰鬥也是非常兩極分化的,和社交、商業化一樣。



所以,戰鬥和社交、商業化的問題一樣,我們的確沒有做好,沒打磨好諸如 3C 和設計標準的部分,但同時,現在的戰鬥也證明了它的價值,有特徵、辨識度,還有偏動作遊戲的爽快。大家覺得很新鮮。


這也是過去疏忽,後面要花大精力補齊的部分。


但無論哪一個模塊的調整,我們最終都是在考慮這個問題:什麼是燕雲該有的體驗?


燕雲如今能打動玩家的原因,就是我們把長板做得足夠長——這個開放世界所擁有的武俠感,是中國人一看到就會產生精神共鳴的內核。


我們要在不破壞這個長板的情況下,再去把其他細節給完善好。



03

聊核心:一種玄而又玄的審美取向,

以及每一個人的自我表達


你問我燕雲的長板是怎麼做的?有沒有什麼方法論?我很難跟你解釋明白。


我也思考過,這其實是個玄而又玄的問題:沉浸感和代入感。


沉浸感要多個維度共同構建的,有美術,有音樂,有……太多了,就是所有的細節,它們不是品質好壞的問題,而是一種整體的表達,是所有元素對某一種氛圍的塑造。


這就是一種混沌定理,是一個龐大的工程和體系,是很多的模塊一起配合,才能實現。這很難用一個點簡單概括。



說來,大家很容易把燕雲的核心理解成「故事」。但其實我覺得不是。


我同樣的文字,同樣的語言,搬到其他的遊戲,大家不一定是這個感受。燕雲是有很多隱形的、潛移默化的東西,在背後影響着它,在底下託着它。只不過,有些內容,比如美術、故事是浮在最上層,最容易被玩家捕捉到的一點。


世界感的塑造,我始終認爲,它是一個複雜的工程,是一個多崗位,多體系,去合作的工程,是一個非常龐大,複雜的,玄而又玄的東西,甚至於,如果你的遊戲出現了一個不合時宜的玩法,都會破壞掉的世界的代入感。


就是,世界不僅僅是依靠文字去敘事。所有構築開放世界的基本小單元,文案和關卡,玩法和數值,還有美術音樂等等,要模塊之間彼此配合,要大家相互讓步,做一致性的達成。


我不好說是不是扁平,但它一定是跨崗位的聯結。


就拿音樂來說,我們的音樂設計和玩法、故事結合很緊密。開封區域的一首民謠,它會在場景出現,在 NPC 嘴裏唱,在主線故事高潮出現,會在一些 BOSS 背景當中出現變調……


這些東西需要音樂同學做跨部門的討論,坐一起腦暴:音樂說,我做一下變調,能不能再用到那個地方;別的同學看到音樂非常好的時候,會專門爲了音樂,去做一個奇遇關卡,去強化世界的沉浸感。



歸根結底,我覺得,燕雲的核心就是一種主觀的審美取向。


我很相信,也有很多團隊是偏理性的方式去做這件事。尤其是創作,在藝術和商業之間的界限是非常模糊的,有些團隊就更看重很多商業模式能不能被遵循,或者可以被複制的。


但至少對我們來說,我們更偏感性。我們是按照主觀的方向去走,按照自己的經驗和直覺去做事。或者說,大家這麼多年合作當中,已經形成的審美體系和偏好,然後再去保障我們這個過程當中不會走偏。


我們會去做這樣的產品,初衷本也來自於我們的審美偏好,以及內心堅持的東西,它可能和武俠是有契合的。個人表達是一個很內化的核心。


我們的個人表達,可能相對於傳統的商業化產品要更強一點,但是確實沒有完全達到像獨立產品那麼地純粹收斂,畢竟我們還是一個比較複雜、龐大、工業化的產品,在向外實現的時候,我們會延展出非常多工業化的內容。


這個審美的大方向會由製作人來把控。製作人涉及到產品定調,要把想法清晰地呈現,給團隊傳達出,我們的項目應該是怎樣的狀態,什麼是重要的,知道投入的性價比……別的東西要爲這個事情讓步的。



不過,如果我們要更具體地討論燕云爲什麼能成的話,我想強調的只有每一個具體的人。


所有的細節,不可能是製作人,或者負責人,寫一個東西,讓你去做什麼,讓別人做什麼,一定來自於每一個人都想寫這個東西,纔會有這樣的能量。所有同學之間的合作,是不管層級,也不管崗位部門的。


我們的主導性是流動的。整個團隊的開放工程中,真的是每一個具體的同學,很多很多的人,全身心地投入到這件事上,充分把大家熱愛的東西去想方設法地落地。


我是能感受到大家在產品上傾注的心血。那種心血不僅是做一份工作,所有人有一份……我說燕雲有很強的個人表達性,是因爲它來自每一個同學的表達,匯聚在一起,才能讓人看到這個產品有非常多的表達,有很多的細節。



我們每一個人每次想到一個好的點子的時候,是真的會很激動。


我最喜歡的事情就是開「開放世界模塊」的討論會,有時候也叫驗收會。你會看到同學們會不斷遞很多的新鮮的想法和創意出來。每次開完那個會,我就覺得,我真的好想把這個遊戲快點做出來。


現在玩家討論很多的千佛村送葬,就是這樣:那個是關卡同學提的想法。那個想法一出來,整個會議都變得非常興奮,大家快速定完了細節的落地。那個也是我們蠻喜歡的設計。


未來的河西也是這樣,是我們文案同學提出的一個創意。你會發現,河西是不和現有的地圖接壤的,是破壞我們最初地圖規則的。我們原來的邏輯是,每一塊新地圖要和已有地界完全接壤的地塊,比如清河是直接能到開封的。


但是河西的創意我們太喜歡了,不接壤又如何?在之後的地圖再填充上就行……



所以,我真的沒什麼方法論可以告訴你。


可能是,我不知道制度該怎麼講。我們也有一些制度,比如 Feature Team、三條管線並行開發,都是從原神學的;再比如 L0-L3 的驗收,也是從育碧學來的,會驗收每一層的 POI 數量,彼此之間的距離……


但我覺得,這所有的東西沒有什麼是我們獨創的,或者創造性很強的。我覺得這套工具是保障你去把這件事情做出來的基礎,但沒辦法爲你保障做出來的東西質量是 OK 的。


我的答案,只有人。當然,這也是我們花了好幾年才慢慢磨合出來很重要的東西。


這麼多年走過來了,我們的團隊的連接性是非常非常強的,經歷了那麼多輿情後,堅守下來的大家是因爲真的相信我們一起創造了一些東西,才能讓這件事做成。


大家都是有一些非常感性和理想主義的東西。這或許也是爲什麼,我們可以用這樣的模式去把產品做出來。所以,我看到那個玩家說我們有武俠精神,還有人說我們是手搓原子彈,我真的挺心有慼慼焉。


俠,很重要的一個精神就是以武犯禁。犯禁是很重要的,那是一種自由的,叛逆的精神。


我自己來說,我們更喜歡創作者的身份,很多邏輯、公式,交給分析的人去做,我們去做創作的事情就行。

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