用戶破5000萬,4次登頂暢銷總榜,製作人:一場長期主義的豪賭
2025的開始,爲2024新遊之爭畫上了句號。
這兩天,葡萄君刷到不少總結2024國區手遊成績的視頻。只看2024上線的新遊,你會發現,在SLG、MMO等大DAU產品的前後夾擊下,《戀與深空》這款主打內容向,在很多人眼中屬於小衆賽道的乙遊,竟衝到了榜單前列。
各UP主數據來源不一樣,流水有差別。但就榜單來看,《戀與深空》無疑是2024國區公認最暢銷新遊之一。圖源見水印,可點擊查看大圖。
這事放以前,任誰看都要驚掉下巴:乙遊能這麼風光?但如今,眼看《戀與深空》4次登頂iOS暢銷總榜(不是遊戲榜,是總榜),我竟覺得習慣了。一次兩次登頂,我們可以說是意外之喜;但連續三次四次……這大概不是偶然,而是《戀與深空》的常態水平。
跳出國區、放眼全球,它可能比大家預想的還要能打。外媒PocketGamer.biz總結了2024全球手遊新品流水榜單,《戀與深空》位居第二。與之對應,據Sensor Tower,疊紙2024年全球收入同比增長660%,達到2019至年2023年的收入之和,《戀與深空》無疑是推動要素之一。另據今天遊戲官方報道,《戀與深空》全球用戶數已突破5000萬。
Love&Deepspace就是《戀與深空》
具體來看,在乙遊發源地日本,《戀與深空》曾衝到過日本iOS遊戲暢銷Top 2,說明連乙遊閱歷豐富的櫻花妹,都抵不住它的攻勢;而在歐美地區最具代表性的美國市場,《戀與深空》上線至今仍頻繁衝進當地iOS遊戲暢銷Top 15。
可別以爲這樣的成績是海外華人衝上去的——多逛逛國內外社媒,不難發現,外國玩家是真喜歡它。比如前幾天海外TikTok用戶衝進小紅書後,我就刷到了大量《戀與深空》海外玩家,找國人玩家同好、分享二創的帖子。
小紅書上部分《戀與深空》海外玩家帖子
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現在,我覺得再說它在女性向、乙遊賽道表現如何出色,已經不禮貌了——就數據來看,《戀與深空》就是去年全球最能打的t0級手遊之一,和衆多一般向手遊不分上下,甚至比很多所謂大衆賽道的遊戲表現還要好。
IGN昨日發佈專訪文章,這也是《戀與深空》製作人首度接受媒體採訪。IGN給這款遊戲的定位是:全球現象級手遊+戀愛遊戲之巔。
但國乙發展這麼多年,憑什麼偏偏《戀與深空》成了首個、且是目前唯一一個在全球殺出這種成績的大爆款?我們之前也聊過這款產品,說它如何革新了國乙賽道。但結合昨天IGN專訪文章,以及這一年來他們的更新動作,我發現自己忽略了一點:
可能打從一開始,他們瞄準的就不是主流國乙這塊蛋糕,而是試圖跳出這個概念,把整個女性玩家市場的蛋糕做大。
01
疊紙的豪賭:
跳出傳統國乙
這年頭想把蛋糕做大,聽着就是件不可能的事——除非有人想賭一把試試。
製作人提到,他們最初的目標,就是打造一款能引起全球共鳴、具備前瞻性的戀愛遊戲。在設計過程中,她和團隊總會思考,什麼樣的內容是具備前瞻性和麪向未來的。而這個目標,引導他們選擇了3D視效、帶有未來科幻感的藝術風格、敘事節奏等。
當然,一個目標極高的項目,開發過程不會一帆風順,投入成本不可能低。製作人也表示,《戀與深空》對疊紙而言是場豪賭,賭的就是一個可能性:
“……當遊戲品質和體驗達到一定高度時,它應該是可以跨越文化的差異,帶給遊玩這個遊戲的玩家很好的體驗和感受的。在這種情況下,極致的戀愛體驗會讓全世界想要遊玩戀愛遊戲的玩家在這裏聚集,並得到他們想要的。我們相信,愛的體驗是沒有文化隔閡的。”
能讓關注女性向市場多年的疊紙團隊,拿豪賭來形容感想,說明這遊戲步子邁得相當大。不管換哪個角度來看,它確實都在突破乙遊的極限,走向沒人碰過的空白領域。
首先是突破技術力、遊戲性。即它的3D技術力,及圍繞動作戰鬥展開的關卡設計。
這兩點,恰好是以前不少人的刻板印象中,覺得女性向遊戲絕不可改動的地方——那麼多乙遊都是2D紙片人,換成3D建模玩家能喜歡嗎?而且女玩家玩不了有操作要求的遊戲,你做動作戰鬥,誰能接受?
2020年首次公開PV,以及前年首測時,《戀與深空》的3D建模和戰鬥手感就引發過爭議,但疊紙並未因此放棄該項目。這或許變相說明,疊紙高層和《戀與深空》團隊想得很清楚,輿論褒貶不一,不是方向有問題,而是沒把長板優勢做出來:
3D能打造斷檔級活人感、真人代入體驗,這點2D無法匹敵;女性玩家也並非如刻板印象那般不在乎遊戲性,特別是大家對“點就完事”的慣用卡牌回合制玩法已經厭倦,動作戰鬥反而提供了新鮮感、可玩性,且男主在戰鬥中對玩家的關愛細節還補充體現了愛意。
大量的機位、動作變化,是3D強勢區
去年9月推出的國風卡,可點擊查看大圖
製作人解釋說,當時爲了把長板做到極致,他們投入了巨大的精力。比如使用超50臺攝像機陣列來捕捉高精度的肌肉模擬和形狀變化數據,只爲複製真實的皮膚質感;傳統引擎難以處理鬆散、飄動的布料,那就自己開發模擬技術;爲了做出真實自然的神態,他們使用表演捕捉系統,以每秒300幀的速率記錄演員的表情和動作,還在引擎內搭建了一套表演編輯系統……
疊紙官方之前發出的《戀與深空》製作幕後文章也提到,他們的動畫師,爲了把金沙之海(祁煜卡面之一)互動表演裏的2-3次神態轉換,做到自然準確且不刻意誇張,反覆調整了很久,甚至對着鏡子表演到面部抽筋。
圖源B站
製作人回顧道,儘管很多時候美術和程序都在極限性能的拉扯中彼此挑戰底線,但所幸《戀與深空》最終完成了技術突破:在硬件性能受限的移動平臺上,能支持多達800根物理骨骼流暢運行,實現髮絲級的細緻動態效果。
由此看來,技術力撐起來的《戀與深空》,於二測口碑逆轉,或許是註定結果。
而時至今日,《戀與深空》仍在拉大自己技術力、遊戲性的差距性優勢。比如遊戲去年7月的2.0大版本更新,以及今年1月預告的3.0年度版本,都對寫真玩法進行了功能升級,讓玩家得以隨心打造自己和男主專屬的記憶時刻,這種自由度和自主權,是2D給不了的;
視線、光線、道具、服飾、動作……都可調整
可點擊查看大圖
再比如,他們在2.0版本推出了肉鴿戰鬥新玩法混沌深網,如今3.0版本混沌深網又增加了更多玩法。另據內部人士透露,《戀與深空》不排除未來做箱庭的可能性,可見疊紙在拓寬乙遊遊戲性界限這件事上,還有敢賭的野心。
3.0混沌深網新委託
甚至增加了平臺跳躍+合作解謎
其次是更多樣、全面的戀愛體驗。
不少局外人可能以爲《戀與深空》出圈純靠賣尺度,這個說法其實很難站住腳。先前我就在網上刷到有玩家說,《戀與深空》一年下來三分之二都是純愛卡;而且細看遊戲4次登頂暢銷總榜對應的卡池,就能發現,並非每次卡面都能和大尺度掛鉤。
4次登頂暢銷榜,對應的卡池更新
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作爲乙遊,它的戀愛體驗能吸引到玩家,或許根本在於三個差異化賣點:
一是前文提過的活人感。在3D技術的加持下,《戀與深空》的男主,能通過許多細微的交互動作、表情、神態變化,向玩家傳遞情緒。換個角度來看,這也意味着其遊玩體驗更有代入感,更有和真人戀愛的感覺。
3.0週年版本新男主夏以晝
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二是平等、互相尊重的戀愛關係。愛不一定非得等於保護,有時是對所愛之人選擇的尊重,對對方能力的認可。《戀與深空》裏所有男主戰鬥力都不輸玩家,但在玩家作爲深空獵人,需要出勤執行危險任務時,沒有哪個男主會極力勸阻,只會默默以自己的方式參與進來,和玩家並肩作戰。
知乎上的高贊回答
三是日常情侶間的陪伴感。遊戲公測前,《戀與深空》團隊曾與老牌日乙廠商Otomate對談,當時製作團隊就提到,這款遊戲戀愛體驗的一個特殊之處在於陪伴感。過往不少主流乙遊,都在想方設法通過描繪感情升溫的重大時刻,來加深戀愛感。《戀與深空》劇情裏當然也有這些時刻,只是在此之餘,他們還做了很多陪伴內容。
比如在約會玩法中,男主會陪玩家一起去玩抓娃娃機,或是打喵喵牌;在遊戲主界面,男主時而工作或休憩,可陪玩家工作或學習,會對語音和觸屏交互做出反應,在推薦飯菜時能記得玩家之前拒絕過的事物;在3.0週年版本更新後,遊戲還推出了新玩法“幫我記”,現在男主可以幫玩家記下並提醒重要的事件,或是進行日常提醒,甚至能推算經期……
這些穿插在日常生活中的貼心交互,不算啥大事,但能填補戀愛經歷裏的細節,讓感情升溫過程更顯自然真實、細水長流。製作人在IGN專訪中,則用拼圖比喻,更形象地解釋了設計目的:“……多種不同的敘事方式,反而可以更立體地讓玩家‘感受’到角色豐滿的性格,和更加沉浸式的戀愛體驗。所以我們嘗試使用一種基於遊戲體驗的‘拼圖式’敘事和角色塑造方式。”
經期期間,男主語音安慰+「按摩」
希望緩解玩家身體不適
最後是突破第四面牆的代入感。
打從進入遊戲開始,《戀與深空》就在擦除玩家和遊戲主角之間的身份界限:玩家自己捏臉並選擇聲線,而不是用遊戲預設的主角形象;與男主的交互也以第一人稱視角進行,就好像玩家是面對面在和男主對話、互相碰觸。
除了遊戲內的真實代入感外,《戀與深空》遊戲外很多運營活動,同樣在打破現實與虛擬之間的分隔。比如這次3.0週年版本,他們就聯動《中國國家旅遊》雜誌、芬蘭國家旅遊局、法國文化中心、英國旅遊局,讓男主從全球各地向玩家寄來告白情書:
沈星迴去了世界最高峯,那裏是離銀河、星海最近的地方;擁有冰系Evol能力(Evol指遊戲設定中的超能力)的黎深,去了被冰雪覆蓋的北極圈;身份背景與海洋有關的祁煜,去了法國海濱小鎮;身份神祕且與龍有關的秦徹,去了流傳着衆多傳說(包括與龍有關的傳說)的英國……
這些地點,都和男主的身份、能力、性格有着千絲萬縷的聯繫。或許這正是他們最能突破第四面牆、與現實世界中玩家建立鏈接的地方。
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看到這兒,有朋友可能已經明白,爲什麼我會覺得《戀與深空》,起初野心就不止於傳統的國乙賽道——以往我們說國乙調動玩家情緒,主要靠2D美術+文字劇情結合塑造的戀愛感情緒衝擊時刻,但《戀與深空》花了相當大的力氣去做3D交互、日常陪伴;以往我們說女玩家不愛操作,但《戀與深空》在持續聚焦操作性和遊戲性。
可以說,在設計之初,《戀與深空》就已經跳出了文遊的概念。且在上線至今的一年內,他們仍在賭,持續在這些新嘗試方向上加碼。或許就像製作人所言:“恰好我們都是喜歡賭上一切未來可能性的人。”
02
女性向市場,
從沒這麼大過
從市場影響力來看,《戀與深空》衝擊的也並不只是遊戲圈。
它或許已經潛移默化地改變了,部分玩家看待世界的角度。製作人說過,比起成績數據和人氣,她和團隊感到更自豪的是,這款遊戲爲玩家帶來了歡樂:“我看到很多女孩說,因爲玩了《戀與深空》,她們開始變得自信,感到自己值得被愛,也因爲遊戲對許多事情產生興趣和好奇,瞭解了關於這個世界更多的美好。遊戲能帶給人們正向的變化,就是這款遊戲存在的最大價值,我們很高興能創作這樣的遊戲。”
圖源小紅書
它也讓很多人重新認識了女性的情緒訴求,看到了之前被忽視的一面。有關注女性向的業內朋友告訴我,乙遊終究拼的是團隊如何挖掘女性的真實需求,而《戀與深空》或許印證了,女性玩家需要的並不只是如夢如幻、轟轟烈烈的戀愛故事。如真實男友般的陪伴,以及希望和伴侶成爲雙強搭子,而非總是被保護的一方……這些都是真實的情緒訴求,只是先前沒被注意到罷了。
最讓人想不到的是,《戀與深空》之後,社會各行各業的人,都變得更關注女性向市場了。有位遊戲戰略分析師和我閒聊2024新遊時提過:現在和同行搶蛋糕,是很難喫到利潤的,但2024有個別新品選擇把蛋糕做大,效果很好,《戀與深空》就是其中一個。聽他這麼說,我再一回想,才反應過來,是啊,各行各業的人都在挖掘這個市場了。
就拿身邊事來講,過去這一年,我發現不少非遊戲媒體,開始報道女性向遊戲和玩家;我刷到不少藉助AI,瞄準女性市場做陪伴功能的軟件產品;很多先前對這個領域不瞭解的朋友,開始問我女性向、乙遊、換裝、委託等詞的含義……
穿透了遊戲暢銷榜、4次登頂iOS暢銷總榜的《戀與深空》,好似一個時間錨點。在它之後,更多人發現,原來女性向根本不小衆,它大得出人意料,大到熱度時不時能壓過一般向。
就這點而言,我甚至希望《戀與深空》能保持這一年來激進的更新嘗試,再多賭一賭。可能有人會說,哪有乙遊一年連更兩個大版本?哪有乙遊會想着嘗試箱庭玩法?但這些事放在這款遊戲身上,我一點都不覺得奇怪,倒不如說我覺得他們該這麼做:
一個把蛋糕做大的產品,一款對女性向市場而言具有劃時代意義的乙遊,理應繼續前所未有的探索。