提前玩了一下午《影之刃零》,我頭皮發麻

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今天,靈遊坊的3A武俠單機動作遊戲《影之刃零》公佈了最新PV,話不多說,請大家先品一品:

不知道各位讀者看過以後什麼感觸,總之我是挺感慨的,其實從《影之刃零》首曝以來我就十分看好這款遊戲,但到頭來還是發現,自己又小看了它的潛力。

在上週五參加靈遊坊線下試玩會時,這種感受就時刻縈繞在我的思緒裏,尤其是各路遊戲媒體朋友輪番上陣,用55條命第一次堆死最新BOSS的時候,更是讓我感到頭皮發麻。

誠然,單看PV觀衆很難產生類似的切實感受,就像試玩會上我們第一遍看PV的時候,一時間也品不出什麼,只是下意識覺得「可以可以」「厲害厲害」「有點東西」。

但當大家花了半個下午挨個上手實操,完了再看一遍PV後,試玩會上就只剩下異口同聲的「牛逼!」了。要知道,這裏絕大部分人都經歷過上個試玩Demo,比沒玩過的人更難被震撼到,可大家無一例外都淪陷了。

那麼到底牛在哪兒?下面結合個人的體驗,以及製作人梁其偉透露出來的一些研發理念和故事,簡單聊聊原因。


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在我的初步印象中,《影之刃零》新試玩Demo裏最亮眼部分就是新武器的設計,尤其是兩把主武器,軟劍、子母劍。

這兩把武器的魅力在PV最後的CG當中展現得更加細緻:軟劍的靈動、更長的攻擊距離、揮舞之間的獨特聲效;子母劍來回切換的姿態、凌厲乾脆的招式、雙劍配合的遠程攻擊,讓這兩把武器顯得極爲特殊。

我第一時間就聯想到了一部很經典的武俠電影《劍雨》,恰好男女主用的就是軟劍與子母劍,打戲部分尤爲精彩。不過《劍雨》對這兩把武器的刻畫偏寫實,而《影之刃零》採用更加誇張的特效,來刻畫軟劍的虛晃和猶如鞭子的靈活,以及子母劍按理來說無法實現的遠程招式。

但這種誇張的表現手法並不突兀,因爲這些設定建立在紮實的、符合武器寫實設定的基本招式之上。比如軟劍用不同於直劍的藏招、變招,去實現出其不意的拼招效果,讓對手更容易破防——參考《劍雨》轉輪王一輪快速攻防之後身受11處劍傷,破大防。

子母劍的招式,也不同於雙劍、雙匕首,更側重對兩把劍攻擊距離的把握,以及劍招換手帶來的應變能力——遊戲裏這把武器的連招就是O囗O囗連打。

這兩把新武器的出現,直接拔高了《影之刃零》目前的動作設計上限。


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之所以得出這個結論,是因爲軟劍和子母劍脫離了動作遊戲設計上的套路。

就好比拍武打戲,大家都是按照武指的安排打套路,結果演員裏出了一個會真功夫的,給大家玩上了「殺人技」,不按套路出牌。

稍微延伸一下概念,很多玩家,包括一部分從業者,在看到《影之刃零》此前的宣傳片、實機畫面,都難免會用魂系列、血源、這類海外遊戲,去類比這款遊戲的觀感。

這側面說明了,大家潛意識裏會認爲它的動作設計體系,與日美經典動作遊戲的模版類似,比如魂系列一板一眼的閃反、防反,或者如另一個極端鬼泣系列那種大開大合、接連不斷的連招。

在上個版本的試玩Demo裏,確實還能看到這種動作設計上的「套路」。梁其偉也提到過類似的思考:“在之前的版本里,我們也想做得簡單一點,達到一定行業標準就好,比如用單手武器、雙手武器等幾種動作模板,通過參數變化去實現30多種主手武器的動作設計。”

上個版本的試玩Demo

但在新Demo的軟劍和子母劍上,靈遊坊又明顯放棄了這種套路。軟劍雖然是單手武器,但基礎動作與之前的單手劍截然不同,前者每一個招式都在強調靈活,後者則更偏向有板有眼的硬朗風格。

子母劍也不同於之前版本的雙刀,取消了雙刀的突進和滑步等代表動作,加入了長短手的變換,以及長劍套短劍的遠程攻擊手段。

很顯然,這兩把武器既無法繼承此前的武器套招,也很難套用到今後新主手武器的招式設計上。換言之,靈遊坊爲了兩把新武器,單獨定製了兩套動作,這背後的取材、耗時、動捕、微調等種種工作、資源,都用在了「一次性的設計」上。

而且梁其偉還透露,現在這種做法已經成了《影之刃零》策劃們的慣例,大家都想加點料,做點不一樣的東西出來。這樣做動作遊戲,既不日式,也不歐美。


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但是這很中式。或者說,這很符合中式武術的美學理念。

就好比動作電影的中西差異,西方的動作電影很少在技巧上做文章,更強調壯漢式的直來直往和拳拳到肉,魂like遊戲的回合制攻防就有這種既視感。同樣,日式動作也有很明顯的地區文化特徵,比如忍者的襲殺,武士的一擊決勝負,這種特徵也影響了對馬島、仁王、只狼這些代表作。

而中式的優秀動作電影則更強調招式、技巧、流派,善於用見招拆招、四兩撥千斤的刺激感來體現武打的精彩,只是在遊戲領域,能做到這一點的並不多。

我個人印象深刻的,就是當年《流星蝴蝶劍》的雙刺大招,用快、準、狠的思路,呈現了靈活身法在近身戰當中的揚長避短,以及充分利用腿上功夫創造輸出空間,還有雙手刺多角度多變化的狠辣招式。

現在《影之刃零》也在做類似的設計,除了前文提到多次的武器設計外,最有特色的案例就是「BOSS劍陣」的設計了,它的原型明顯是武當七俠的七星劍陣,或全真七子的天罡北斗陣。

一般來說,遊戲大都很喜歡用「大、傻、逼」(體格大、動作傻、有逼格)來設計BOSS,尤其喜歡讓玩家單挑BOSS成功來體現成就感,當然,有時也不乏帶着一堆小弟增加玩家挑戰難度的BOSS,但讓小弟組成陣型,而且時不時變換陣型、時不時一同出招的模式,我還真沒見過。

要做到這一點,不僅要讓陣型活起來,讓每個敵人脫離呆板的行爲邏輯,還要在減員的時候靈活變動,保證組合技沒有紕漏,更要把握好平衡,避免玩家面對的被圍攻變成單方面的被圍毆。梁其偉也透露了其中的不易,他們不僅專門製作了羣體AI,還用真人劍陣的動捕,來確保動作的合理性、真實性。

本質上,這種做法的底層邏輯是:先喫透不同設定代表的中式武術表現形式,再將這種形式的精髓充分拆解開來,然後結合遊戲的實際情況進行重組,最後才得出一套符合中式武術美學理念的動作設計。

到了這個地步,《影之刃零》已經算是走出自己的動作套路,無法再用某某like來定義了。


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說實話,其實之前我有點擔憂《影之刃零》團隊的心態:在國產3A這條路上,已經有了一個極難超越的前輩,大家會不會從此泄氣,甘居人後?

但經歷過這次試玩,我放心了。

原因很簡單,因爲它做出了獨特的中式武術美學,突破了既有的動作套路,隨處可見創作者的心氣,甚至有望成爲最好的武俠動作遊戲。

根據梁其偉的說法,如今這款遊戲的30多個主武器、20多個副武器,也會不斷向同樣的方向優化,並且遊戲也會提供新的遊玩模式,讓玩家充分嘗試不同武器的組合——畢竟通常來說玩家都會選擇兩三把自己熟練的武器打完首通。

副武器也十分多變

可以預見,遊戲的重複可玩性、挑戰性還會繼續拔高。同時,《影之刃零》還有很多優點值得一說,比如有記憶點的電音二胡音樂、比如浮空BOSS的大膽嘗試等,它們都是圍繞「中式要素」設計的內容,與動作設計一起全方位堆高了這款遊戲的品質。

記得之前和某大廠老闆聊天,他盛讚了《黑神話》,但對這條路的產業前景表示悲觀:“國產3A,有一個遊戲科學就夠了”。

但今天我想說,一款《黑神話》不夠,一款《影之刃零》也不夠。在無數遊戲人前赴後繼的投入下,國產3A不會就此止步,我們一定會有更多的驕傲。

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