無人在意的角落裏,世界上最火、最賺錢的遊戲品類失去了夢想

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葡萄君是一名堅定的MOBA手遊玩家,大大小小的產品基本都玩過,哪家廠商推出新品,也一定會去關注和嘗試。這個習慣,大概從上大學時一直持續到現在。


但是這兩年,我逐漸有一種感覺:對99%的團隊而言,MOBA品類已經沒有夢想可言了。



所有試圖入局MOBA賽道的新品,都面臨着比大多數品類更嚴峻的困境。即便是有實力、有成本的大廠,恐怕也不敢保證做出穩定的長線爆款。


前一陣上線的二次元MOBA手遊新品《重構:阿塔提斯》,就能一定程度上體現這種趨勢。這款遊戲的製作人參與過《小米超神》《極速大亂鬥》的開發,研發方朱雀網絡也接受過來自騰訊的投資,看起來頗有實力。



其實我也能感覺到,項目組對這款遊戲是有些熱情的,比如角色的模型、動作、特寫,都算得上有一些品質;內容方面,明顯能看出是想做成類似《明日方舟》的二次元風格,還有專門的劇情線;遊戲性上,它的上手體驗也還算過得去,至少達到了MOBA的合格水準。



但是體驗一段時間後,你會發現現階段的《重構:阿塔提斯》,在各方面都有點不盡人意。


比如在基礎的對局元素上,遊戲中的場景、裝備系統和戰鬥思路,都與其他MOBA沒有太大差距。雖然有一些如傳送點的戰略元素,但總體影響並不大。



在這個基礎上,略顯僵硬的手感、失控的角色平衡性、算得上糟糕的匹配環境、演出水平較低的劇情內容、有爭議的卡池(其中包含僅能抽卡獲取的角色),以及誤觸和層級不明等問題頻出的UI界面,都讓《重構:阿塔提斯》顯得短板過短,長板不長。



綜合來說,在頭部、腰部產品已經養刁玩家口味的情況下,這樣一款產品要走的路還很長。


上線這半月,它的宣發力度似乎並不大,榜單成績也顯得有些遇冷,上線至今還未進入iOS遊戲暢銷榜,最好成績是上線次日的遊戲免費榜第二,此後便一路下滑。


遊戲在TapTap、好遊快爆的評分


說起來這款遊戲也不容易。首測結束後,它先是經歷了漫長的版號審批,後來又發生了運營單位信息變更,原本的代理方B站把運營權交給了朱雀網絡。



我們無從得知箇中過程,但就結果來說,這樣一款MOBA手遊,在目前階段的確還不具備足夠的競爭力。


這款產品爲什麼讓我感慨呢,因爲我想起以前大家都說:在《王者榮耀》之下,所有MOBA手遊都只配喝口湯。現在看來,情況不至於那麼極端——畢竟還有經常處於暢銷榜前列的《LOLM》,以及在海外部分地區相當火爆的《MLBB(Mobile Legends : Bang Bang)》這樣的特例。


但實話是,對於其他九成的MOBA手游來說,能活着喝上一口湯,保持穩定運營,就已經是最好的結果了。


這個世界上最火、最賺錢的遊戲品類,爲什麼會走到這一步?有幾個重要原因,我想給您仔細捋捋。


(放心,本文不含商業合作,純粹以玩家視角聊聊感受。另外未上線產品,及諸如《300大作戰》等爭議較大的產品,均不在討論範圍內)



01

門檻太高


這年頭做MOBA手遊,是得過五關斬六將的。不談什麼題材、玩法創新,第一關的基礎品質是最大的難題。光這一關,就能湊齊六員大將了:品質、優化、手感;對局環境、平衡性、匹配機制。


前三將,是對研發硬實力的考驗,這部分難就難在,各種研發門檻,已經被第一梯隊的產品抬得太高了。


按金字塔形狀來劃分,最底層一定是局內的流暢度、穩定性、中低端機的性能適配,這幾乎是對局體驗的命脈;中層是場景、角色、特效等視覺表現,因爲外觀是最大的付費點,這直接關係到營收上下限;頂層,則是核心玩家強調的手感,這就涉及到大量細節,包括動作前後搖、攻擊索敵邏輯,甚至是音頻音效的配合,這些做不好,遊戲會被打上“廉價”的標籤。

這三個層面的門檻,分別對程序、美術、策劃提出了極高的要求,相當於團隊不太能有明顯短板了。但如今MOBA項目本來就少,要招攬來一支這樣的成熟團隊,或者靠草臺班子從頭造輪子,不管哪種情況,難度都很難想象。


而後三將,連那些真正有實力、有成本的頭部廠商,都不一定能斬於馬下。這三個因素相互糾纏,一個做不好,還可能間接影響其他因素,最終形成惡性循環。


拿最受玩家詬病的匹配機制來說,不管是叫ELO評分系統還是MMR匹配系統,這套機制就像潘多拉魔盒一樣。爲了提高用戶的留存、活躍和社交,MOBA手遊把這種規則利用到了極致。這個部分不太需要舉例,因爲就我玩過的手游來說,幾乎沒有哪款沒用過類似規則。


類似的評論在所有產品中都不少見


當然,有時這也是爲了用戶體驗考慮,比如給那些技術不太行,或是低活躍的玩家送送溫暖,往往能鼓勵他們繼續玩下去。但代價就是,一部分認真練習、想要靠自己上分的玩家,會強制被塞人機隊友,或是陷身地獄對局。他們的活躍因此被拉高,勝率和上分速度則被降低。一定程度上,這套規則在讓遊戲變得更“平等”,卻更不“公平”。


這類人的最終結果,可能是要麼被迫去找人開黑,要麼被逼到退遊,要麼走上擺爛、表演,或“研發”刁鑽制勝套路的方向。久而久之,遊戲環境就變味兒了。


可是話說回來,作爲手遊不用這套機制,你又怎麼保證長線活躍、相對正常的匹配生態?MOBA手遊目前的處境就是這樣——打開盒子之後,幾乎就沒有更好的辦法了。要改呢,又不得不傷筋動骨,只能耐心去想更好的辦法。


更別說絕大多數團隊,甚至還到不了想這個辦法的層次,只能去模仿頭部產品的做法罷了。



02

創新困境


第二關,是遊戲架構、模式、玩法等各方面要不要創新的問題。


這又導向了一個兩難抉擇:不創新,卷不出頭,而且有《王者榮耀》在,玩家憑什麼去玩一個既沒有創新、品質又比不上的平替?即便是圖新鮮感,大概也很難被長留下來;但是要創新,力度又不好拿捏,不確定性太強。有時做激進了,玩家反而會不熟悉、不接受。


這兩方面,分別都有現成的例子。前者可以參考2023年8月火過一陣的《曙光英雄》,當時它衝上iOS總榜第一、霸榜數天,遊戲暢銷榜最高也從飛榜狀態上到過15名,百萬玩家把服務器都衝爆了。



但從長線成績來看,這一波爆發真正帶給《曙光英雄》的增量並不算多。因爲在題材、背景相似的前提下,它的基礎品質的確拼不過頭部產品。


後者的例子,則可以參考《寶可夢大集結》。相比於市面上的MOBA手遊,這款遊戲是真的做到了玩法創新,把舊有的兵線、防禦塔、裝備機制全都推翻,換成了刷怪、得分的規則。國服版本中,天美也在遊戲結構上做了變化,更多融入了休閒競技玩法,這意味着遊戲定位大不一樣,或許它不適合再與MOBA手遊相提並論。



這同時也意味着,對於核心MOBA玩家來說,《寶可夢大集結》很可能不符合他們的心理預期,再加上IP的特殊性帶來的一些限制,這款遊戲難免也有些水土不服。


當然,我得承認,很多做出創新的產品都挺好玩的。但就像我總和同事開玩笑說的——“要是好玩有用,《風暴英雄》早就火了。”



03

設計疲勞


在這樣的創新困境下,現階段的MOBA手遊大多是在全盤模仿的基礎上,做一些對局規則中的微創新,或是題材上的差異化。前者類似於《漫威超級戰爭》中攢積分條,打擊對方防禦塔的吞星機制;


滿怒破壞基地觸發的特殊動畫


後者很簡單,像《非人學園》《決戰!平安京》這種二次元題材的手遊MOBA,就是最典型的例子。



但這也不能解決所有問題。具體到研發裏,還有無數的難題。比如一個很典型的問題——角色技能的設計困境。


MOBA手遊的角色技能設計,也是一個兩難問題。首先,移動端本身的操作方式限制,就決定了它的設計上限不太可能比PC端遊戲高,同時由於產品需要走大DAU、大衆化路線,玩家也更需要低上手門檻的英雄。所以在早期階段,你會看到大部分MOBA手遊有很普遍的,從其他遊戲中參考原型的現象。


我先疊甲:這個環節絕對不是鑑抄啊——抄襲不應該在這裏討論。只不過多玩幾款MOBA,你肯定能感受到,每款遊戲都有幾個很像的角色。


比如在“以弓箭爲武器”“會射出多發箭矢”“大招是一發巨大箭矢”“以普攻爲主要攻擊方式”“以減速爲主要限制方式”“缺乏位移自保能力”幾個要素裏,同時符合多個的,在《王者榮耀》裏叫后羿、伽羅,在《決戰!平安京》裏叫白狼,在《非人學園》裏叫太白,在《LOL》裏叫艾希,在《DOTA2》裏叫卓爾遊俠……


當然,這種現象是越來越少的,各家也在有意地去重做那些太陳舊的角色,創造更多有創意的角色。但是這又帶出另外兩種現象:


一種是相對可控的創新,帶來了設計疲勞——在有角色設定的基礎上,把疊層、位移、護盾/治療……這些確定性強的技能元素組合起來,拼湊成一個定位標準的角色。但這樣的角色多了,玩家就會覺得反覆搞這一套,實在沒什麼意思。


另一種則是過度創新,帶來了更大的不確定性和不平衡性——每個遊戲也都不缺機制複雜、手法高端的角色,這些角色往往會有更強的話題性,也不乏玩家和主播去挑戰。


這種角色在網易的MOBA手遊裏可太多了,比如《非人學園》裏的阿斯特莉亞,她的特點是有三個圍繞自身的行星環,技能是在六種恆星中靈活選擇並釋放出來。因爲每種恆星都有不同的環繞速度、技能效果,所以你不僅要審時度勢、手眼配合,還要兼顧走位和每種恆星的技能效果……我願稱之爲《非人學園》最難角色。



其他諸如《王者榮耀》的元歌、《決戰!平安京》的山風、《決勝巔峯》的三笠等等角色,也都有不低的強度。但時間久了你又會發現,機制創新的角色變成了玩家眼中的“三體人”,而那些沒來得及重做機制的,就成了所謂的“原始人”。這二者之間嚴重失衡的矛盾,同樣會影響遊戲的對局體驗,甚至引發玩家的嚴重不滿。


真要比拼創意,行業裏絕對不缺人才。就連已停運的《漫威超級戰爭》裏,也有很多亮眼設計。但同時它又很兩極分化——有的角色幾乎就是套用原型,有的則大膽開發了新的操作方式。這也讓它的問題顯得尤爲突出。



針對MOBA手遊這種混亂的情況,唯一的解決辦法,或許只有一邊重做平衡性,一邊摸索可控與創新的尺度。如果做不好,那創新有時可能都成了一種罪過。



04

商業化難


相比其他品類,MOBA手遊的商業化也是個經典問題。因爲競技遊戲首推公平,數值路線肯定走不遠,剩下不管做再多月卡、通行證之類的付費點,外觀總是最大的營收來源。


所以,外觀直購+包含免費外觀的賽季通行證+高檔外觀抽獎,這三者結合成了MOBA手遊最經典的付費框架。


但要把外觀做起來,也沒那麼容易。每個角色保底1-2款伴生皮,每個賽季1-3款賽季皮,隨版本持續產出的角色新皮,分不同檔次、帶有特效和特別元素的高檔皮,情人節、春節、這節那節的節日皮,還有不定期的活動皮、6元親民皮……要跟上這樣的產能,團隊少說也要提前規劃6-8個月的排期。


有這樣的產能和製作模式,不用來抽卡簡直可惜了。但是在現階段,MOBA手遊玩家幾乎只能接受高檔外觀的抽獎。其他諸如角色抽獎、命座、狗糧混池之類的二遊模式,放在這裏都會引來相當大的負面輿論。


《重構:阿塔提斯》的一大爭議就在於此:它的抽卡池中,除了常規角色、皮膚之外,還包含一名僅能通過抽卡獲取的角色。除此之外,其他獎勵則是各種材料,若抽到重複角色,還會轉化爲提升好感度的材料。



在這種大思路上,走二次元題材的路線,看起來其實是個很好的選擇。因爲角色外觀是最大的付費點嘛,那我讓玩家對角色有更深的情感鏈接,不就能更好地帶動營收了?


但《決戰!平安京》和《非人學園》恐怕早已證明,二次元路線對MOBA手遊也是一把雙刃劍。玩家對角色有感情的同時,也會對平衡性、付費設計、外觀產能和品控有更高的要求。沒有金剛鑽,真攬不了這個瓷器活。



05

替代品多


不止內憂,MOBA手遊還有外患。患就患在,玩家如今的選擇太多了。


當我們玩MOBA,到底在玩什麼?團隊競技,精細操作,策略運營,還是社交開黑?如果拆開來看的話,這些“大聖六根”已經散落各地,在不同的品類中發光發熱了。


想玩團隊競技,像《無畏契約》《和平精英》等射擊類產品有更多的選擇;想玩操作,有《火影忍者》這樣的格鬥遊戲,技能設計和MOBA有類似的體驗;想玩策略運營,自走棋完全有能力替代,還不需要太高操作;想社交,那選擇就更多了……



總而言之,對玩家來說,現在有的是更爽、更刺激,同時內容和生態也做得更好的一大把產品在。所以那些不堅定的MOBA玩家,早就已經大遷移過,在各種產品裏散是滿天星了。


換個角度來說,對於研發,MOBA手遊也有着太多太多,遠比其他品類多的問題、矛盾要考慮和解決。小廠壓根沒這個實力邁進門檻,而大廠呢,還不如去做那些自己有積累,方向更明確,且有市場空缺或潛力的品類。這兩年,逐漸冒出來的英雄射擊就是這樣的例子。


在這樣的背景下,也就只有那些積累最深、差異明顯的團隊,還能試圖分一塊蛋糕了。


說了這麼多,MOBA手遊真的沒希望了嗎?


我還是更願意樂觀地相信,MOBA手遊有着極強的生命力。目前還在運營的產品,也一定有機會做大做強——只不過要再造一個《王者榮耀》,可能是有點太夢想了。


但只要能邁進門檻,MOBA手遊就不能說沒希望。看看那些已經穩定運營的產品,不論狀況如何,只要是入場站住腳,發展起一定規模的電競生態後,都能維持着不錯的運營狀況。


而且在2025年這個階段,像《重構:阿塔提斯》這樣的產品,趁熱上線、慢慢改善,也一定比繼續打磨兩年把項目拖沒了要強。


遊戲的社區熱度並不低


更重要的是,不論這個品類的需求如何被替代,當它們被組合到一起,你就會發現,那羣MOBA死忠玩家的需求,始終是無可替代的。

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