試玩了《明末:淵虛之羽》,我覺得它有潛力成爲迄今最好的類魂遊戲

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真新鎮小茂 | 文


現在有個奇怪的現象,“類魂”這個詞在國內遊戲圈已經快成爲一個純粹的貶義詞了,相關新聞/論壇的評論區都一片罵聲,彷彿“類魂”已經和“跟風”“爛作”“噁心人”等標籤劃上了等號。


但我認爲這不是遊戲類型,而是一些遊戲本身的問題。市場成績早就證明了Soul-like遊戲的受歡迎度,真正的問題,可能是這兩年連續出產了多款類魂糞作,把許多玩家虐得破口大罵,以至於Soul-like的名聲跟着一起被敗壞。



近日,我參加了國產遊戲《明末:淵虛之羽》的線下試玩,關於這款遊戲如過山車般的口碑逆轉我們報道過不止一次,這裏不再多提。所以這不是廣告,就是一篇簡單的試玩報告,但我還是想說,《明末:淵虛之羽》帶給了我相當多驚喜,它真進化成了值得豎大拇指的樣子。


有種三年之約已到的感覺

本次試玩僅僅放出了遊戲的第一章內容,但工作人員告訴我,已經足夠支撐起玩家超過10個小時的遊戲體驗,而《明末》正式版會有5大章節,遊戲體量絕對會讓人滿意;我在現場玩了4個小時,確實也僅僅能體驗到遊戲的冰山一角,但內容已經足夠讓人印象深刻。


甚至從個人角度,我腦海裏有句暴言:如果正式版打磨得當,《明末:淵虛之羽》有潛力成爲FS社本家作品以外,迄今爲止最好的Soul-like遊戲。

很多口碑崩盤的類魂遊戲,歸根結底因爲“取其糟粕去其精華”。在我看來魂遊的核心魅力根本不是難度,而是它巧妙地把一個實際沒有很難的遊戲,包裝到看起來很難,從而帶給玩家巨大的成就感,一定是正反饋而不是負反饋纔行。

《明末:淵虛之羽》就是一款取其精華,還加入了許多自己東西的類魂遊戲。

先聊聊戰鬥吧,首先我想說的是,這遊戲的敵人真的很聰明,剛上手就有很大的驚喜。沒有哪個小怪,是傻乎乎站在原地讓你砍的木樁子,而是會隨機性地根據你的攻擊,做出閃避動作。


確實也是在讀指令,但你能看出來,《明末》不是那種刻意刁難你,噁心人的難,它僅僅是增加了戰鬥交互時的趣味性,讓遊戲裏的每一場小戰鬥,都更有意思一點。在一款長流程的動作遊戲裏,這其實意義重大,會讓量變形成質變,進而提升整個遊戲的戰鬥體驗。

而且,這遊戲精英怪和BOSS的戰鬥演出也設計得很好。比如遊戲的第一個BOSS,把民俗表演技藝打鐵花融入了戰鬥招式,炫酷到我當場發出尖叫;有些精英怪一身川劇變臉着裝,均是把中國民俗和遊戲設計融合在一起;還有一個蟲形態的BOSS,我可以對天發誓,這是我見過招式最豐富最炫酷的蟲子怪物......



另一方面,遊戲主角的性能,用個最接地氣的方式來形容:它就是好玩有趣的。以類魂遊戲作爲標準,主角小姐姐的戰鬥風格相對高速,且招式多變。找參考對象的話,像是介於《黑暗之魂》和《仁王》之間的風格。


《明末》主角的戰鬥流派,是根據武器來決定的。試玩版提供了5個武器大類,分別是長刀、單手劍、斧頭、長槍和雙刀。

除了每種武器都有自己獨特的連招和戰技,更重要的是,不同類型武器的“特性”完全不一樣,對應的打法風格天差地別。比如,大斧擁有格擋的能力、單手劍偏閃避後的回擊、彈反是長刀專屬......戰鬥“邏輯”差異化明顯,需要玩家根據具體情況,更靈活地調整“解題思路”。


《明末》戰鬥系統的另一特色,是“須羽”系統,它同時是遊戲劇情和玩法的核心機制。

《明末》的故事背景,一種名爲“羽化病”的疾病在巴蜀之地蔓延。感染者會逐漸羽化,失去理智並最終變成怪物,比較有克蘇魯味,有點像《血源》的獸化病。女主角“無常”在便感染了這種疾病,但她僅僅失去了記憶,反倒能利用羽化的力量來強化自身。


簡單解釋,可以把須羽理解爲一種可疊加的技能槽,用來強化特定能力,以及玩家釋放法術和武器戰技,也需要消耗羽毛。

我覺得這套系統真正的巧妙之處,在於它的獲取渠道,和戰鬥系統結合得很好。比如你可以通過連擊、彈反、某些武器的進階能力等多種方式獲取到,豐富了遊戲不同玩法的收益。

最親民的設計則是,你僅僅通過完美閃避也能獲取須羽,這意味着即使戰鬥中你的回覆資源彈盡糧絕,也可以純靠苟命積攢羽毛,釋放遠程法術打贏BOSS(我就這麼打的)。這和許多魂遊那種資源枯竭就只能等死的玩法區別很大,明顯對玩家更友善。

《明末》還有個特殊機制“心魔”,主角擊殺沒有得羽化病的人或者被擊殺,心魔就會提高,到一定程度就會在背部形成一個烙印,有點像《劍風傳奇》同款。


烙印並非單純的負作用。它能同時提升主角造成和受到的傷害,並提升獲得的赤汞(經驗值),還能配合特定技能發揮額外效果。心魔積累到一定程度,也會出現強大的怪物追殺你。

總之,《明末》在設計了大量“障礙”的同時,又提供了更多的“解法”,滿屏幕都是玩法,有一定學習門檻,但上手後就很好玩。既有一定傳統動作遊戲的觀賞性,也有魂遊的強交互感。


《明末》的遊戲難度不算低,但它難得很有意思,而不是噁心人。這種設計功力不僅體現在戰鬥,也體現在地圖上。

同樣先說結論,作爲一款類魂遊戲,我覺得《明末》的地圖設計算得上“比較優秀”,或許達不到驚豔的級別,但也絕對不會是扣分項。

遊戲第一章的場景爲“佛源鎮”,建立在秦蜀山脈之間,景色綺麗驚險、道路崢嶸崎嶇,無論是山之高、水之急、絕壁之險,還是河山之改觀、林木之荒寂,皆有逼人之勢,有種穿越到李白《蜀道難》的感覺。


佛源鎮主要由一座巨大的“蜀王祠”和周邊村莊組成,其中蜀王祠是本章地圖的大本營,也起到了地標性建築的作用,坐鎮中央聯通着各個區域,地圖結構設計得很不錯。


但隨着探索你會發現,第一章的地圖,實際上由地上和地下兩大塊區域組成,比起地上那巍峨壯麗的蜀道風景,陰森恐怖的地下礦洞潛藏着更多的祕密和妖魔鬼怪,場景風格更有“中式克蘇魯”的味道。


大量帶有毒素和詛咒的怪物在角落對你虎視眈眈,雖然陰間,好在場景中也提供了同樣多的破解道具可供收集和使用——同樣是出題和解題並行的設計思路,夠難也夠好玩。

《明末》的地圖還設計了非常多種類的機關道具,除了魂遊標配的電梯井和單向門,還有像是不同選擇會產生不同結果的“謎題門”、靠近會被影響神智的“失心礦石”、滾石、地雷、噴泉等諸多類型,很大程度上豐富了遊戲的探索體驗。


另外,《明末》中還存在多個隱藏和獎勵BOSS,它們不影響主線通關,但同樣會對世界觀和探索玩法起到豐富作用。

最後,還有一點必須值得一提:那就是主角小姐姐確實是好看的,讓人賞心悅目。放以前可能不算什麼,但在DEI遊戲盛行的今天,我覺得這完全可以當成一個獨立的優點來提。更何況,開發者還在主角的服裝上下了不少功夫,核心技術效果卓越,很難不讓人印象深刻。


當然,遊戲現在也存在一些缺點。比如《明末》的建模精細度算不上拔尖,但在遊玩過程中,我不止一次遇到了掉幀的情況;目前版本的難度平衡也有問題,我僅僅花不到兩個小時就打到了第三個BOSS大蟲子,隨後的時間拼盡全力也無法戰勝。不僅是我,現場其他試玩者也大都卡在了大蟲子手上。

但肉眼可見的是,這些問題是可以調整的,遊戲尚未宣佈具體的發售日期,在此之前,還有很多的調整空間,讓自己變得更好。

至少目前已經可以確認,《明末:淵虛之羽》是一款真正理解了魂遊精髓,把“玩法設計”拉滿了的遊戲,這讓它有別於市面上絕大多數的類魂模仿作品,走出了自己的風格。


——甚至我私以爲,這是我玩過的玩法設計最優秀的Soul-like遊戲。無論以任何標準,它都配得上“村裏第二個大學生”的稱號。我希望,也相信在2025年,它能成爲中國又一款振奮人心的單機遊戲作品。


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