UP主一片好評,國產最佳魂系3A?它能接棒《黑神話》嗎?

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老實講,我一直覺得《明末:淵虛之羽》(以下簡稱明末)是個特別尷尬的產品。

它顯然沒有《黑神話:悟空》那般有着令萬衆矚目的天才和機會,但它又不像《影之刃零》或者《昭和米國物語》那樣有着強烈的個性和風格。

說得直白點,我覺得這款產品沒有“靈氣”或者說“點睛之筆”。官方放出的最新PV相比三年前,確實稱得上改頭換面,但你還很難說這遊戲的賣相有多好——光看PV,你很難感知到它的核心亮點在哪。

《明末》製作人夏思源,此前在B站參與了“明末淵虛之羽能達到什麼水平”的投票,並分享了他的投票結果。動態顯示,他投給了“不如黑猴,但差距不算大”這一選項。

但上週末,葡萄君受邀去了趟上海,在線下打了半天,完整玩到《明末》的第一關後,我的心情又變得複雜起來。

這遊戲怎麼說呢,身上有股傻勁兒。在設計層面上,可能確實缺少些讓人眼前一亮的妙筆,大部分內容給人的感覺都是一板一眼,規規矩矩的。但也許正因如此,遊戲在製作層面上顯得非常紮實,態度很用心,沒有一點敷衍划水的意思。

這種「老實巴交」的特質,大概也和製作團隊是美術外包公司出身,製作人夏思源是技術出身有關——相比於搞審美概念,他們對於工業化管線的把控能力會更突出。

這意味遊戲的產能效率、完成度、最終規模體量,可能就是其制勝之機。

事實上,現場試玩的媒體和UP主們,好評還是佔了絕大多數。

遊戲能在過去三年裏忍辱負重,完成蛻變,我想其中“天賦”發揮的作用恐怕不多,更多的可能還是靠一幫普通人的不懈努力,才一點點做到了今天的模樣。


01

產能爆炸:夠大夠多

如果要用一個詞來概括《明末》的試玩感受,那就是龐大且複雜。戰鬥系統、關卡結構、劇情設定.....就連遊戲裏的教學說明都要翻上許久才能看完。

我想只要是試玩了《明末》的人,都會驚訝於它的體量。

這麼說吧,我開頭說試玩了《明末》的第一關,但其實遊戲壓根沒有章節關卡的概念,而是一整個連通的大地圖,是的,就像《黑暗之魂》那樣。

所謂的第一關,是指內含5個場景的第一個大區域。這個區域大得誇張,每個場景都有相當的規模。我4個小時的試玩時間可能探索了其中一半,甚至更少的內容。即便我沒怎麼卡關,一路直奔主線都夠嗆能打到關底BOSS。

而在大的同時,關卡的結構也很複雜,複雜到我懷疑這真是新手出村該面對的第一個大區域?我給你們數數這裏面都有什麼:

有需要先爬山再下樓梯才能發現的小洞入口。

有一條路分兩三條岔路,岔路還要再分岔路的破村。

遊戲不僅允許玩家上屋頂進行探索,同時還有不少隱藏要素,比如說隱形橋、隱形門等。

一個篝火點能開3~4條捷徑,連接3~4個區域;漫不經心的一條小道,其實是通往主線的必經之路。

而那些能喚起人痛苦回憶的經典“關卡”也是一個沒少。比如說,霧氣環繞,又暗又黑,到處都是惡意的森林。

再比如說,要用幾部電梯上下移動,角落頭上全藏着怪,一不小心就會踩中各種DEBUFF陷阱(扣血上限,中毒)的礦井。

所以當得知以上場景全都只是第一個大區域的內容時,我是震驚的......因爲我感覺自己好像已經歷經滄桑,來到了遊戲中期,結果卻是纔出新手村。

後來工作人員還告訴我,像這樣規模龐大、錯綜複雜的大區域,遊戲裏還有5個。它們以玩家出生點的“普元寺”爲交集,彼此之間互相連通......我開始感到害怕了,這是國內團隊可以Hold住的關卡規模?

當然,有的人可能會覺得這有什麼,全是魂系列玩剩下的。但我必須要說,即便已經有一個,甚至數個經典範本在前,真正能學好魂系列關卡設計的產品,依然寥寥無幾。

這種類似“3D銀河城”的關卡結構,就像是《清明上河圖》,即便你只是臨摹都要花上不小的心力,更不用說你還需要耦合戰鬥、關卡、劇情設定等等要素,做出自己的特色了。

夏思源曾對葡萄君說:”人這一輩子,能把一兩件事兒做好,就不錯了。”放到《明末》這款產品身上,我認爲關卡設計就是做好了的那件事。遊戲關卡探索的過程本身足夠有趣,強敵、隱藏道具、關鍵NPC、劇情線索等獎勵也配得上玩家的努力。

而這些關卡所需的複雜度和規模體量,又恰恰能充分發揮團隊的最大優勢:產能。你可以質疑這些關卡缺少新意,但也不得不承認,確實量大管飽,保質保量。最終的呈現結果,也確實讓遊戲有了幾分《黑魂》的味道。


02

系統複雜:有好有壞

和關卡一樣,《明末》的戰鬥系統也稱得上覆雜。

有耐力限制,有韌性條,有處決,玩家可以同時裝備4種法術,以及隨時切換兩把武器,每把武器都有重輕攻擊和蓄力技,同時還能分別裝兩個招式。

這些招式差異很大,有的是閃避繞後攻擊,有的是一腳踢出硬直,有的是霸體原地轉圈,包括“化解”“格擋”這樣核心的動作性能,也被歸在其中。

目前遊戲共有5種武器類型:劍、雙刀、長刀、斧頭、長槍,不同的武器分別有着對應的招式技能樹,再加上基礎功能性的被動技能(比如說增加血瓶上限),共同組成了遊戲裏的技能樹。

這個技能樹怎麼說呢,確實和它的名字(斗轉星移)一樣,又大又雜,當我看到加點界面的一剎那,我還以爲我點開了《流放之路》。

爲什麼會有這麼多內容?因爲遊戲把所有養成內容(人物屬性加點、武器熟練度、主動招式、被動特性)都塞進了裏面。

這一是增加了玩家選擇和搭配的深度,玩家不僅要考慮招式性能本身,還要注意不同路徑帶來的屬性加成。

二是簡化了外圍的養成系統,玩家不用糾結人物屬性怎麼加點,武器強化材料在哪等問題。並且由於這條技能樹可以隨意重置,所以再也不用擔心加錯點,強化錯武器的問題。

最後遊戲用戰鬥資源“羽毛”把這些系統全都給串聯了起來:攻擊、閃避等動作可以恢復羽毛,而羽毛則用來釋放法術、強化各種招式、加速蓄力、快切武器並打出派生攻擊等。這些構成了遊戲最基本的戰鬥循環和攻防轉換。

可以預見到遊戲後期點數足夠時,玩家能玩出很多花樣。不過礙於本次試玩時間,我基本上都是用斧頭一路蓄力砍過去的,除了關底BOSS需要“化解”之外,其他都能打過。

這次試玩除了常見的人形、大體型的BOSS戰外,還出現了場機制BOSS戰。一個原地不動的大樹怪,會召喚觸手和吸星大法。玩家離得太近就會被秒殺,只能遠程使用魔法,或者等它拳頭砸地時攻擊。不過它非常怕火,玩家熟悉機制後,就會變得非常容易(應該是本次試玩最簡單的BOSS)

總體來說,遊戲的戰鬥部分是好玩的,就是手感還需要加強,現在有點輕飄飄,命中和受擊的動作與音效反饋都做得還不夠好。

另外由於戰鬥相關的系統過於龐雜,像淬火、先神之言、心魔等系統我都還沒有展開講,所以遊戲前期的系統投放節奏和引導需要做進一步的收束調整,技能樹UI最好也改成更直觀的版本,否則會讓人抓不到重點。

左右橫滑

不過也不難理解,本次試玩畢竟是遊戲對外的首測,難免會出現一些小毛病,比如說鏡頭抖動、戰鬥視角、跑步姿勢等等,都不算硬傷,後續都可以調整優化。


03

你在期待什麼?

其實我一直想避免在本文提及《黑神話:悟空》,但它就像房間裏的大象,在現在這個時間節點談論國產單機,確實很難繞過它。

《黑神話:悟空》大獲成功之後,大家都會關心下一款在哪裏,但其實我認爲後續產品不可能,也不應該以它爲“成功標準”。

畢竟大家長久以來積累的情緒已經被徹底釋放,後來者想達到或者接近這個量級,產品本身的好壞只能佔一部分原因。

《明末》能否滿足大家的期待?我覺得這個取決於大家到底在期待什麼。如果你希望它能如《黑神話:悟空》那般橫空出世,給你帶來遠超預期的體驗,那有點奢望。每年都「超預期」,這誰能做到,遊戲科學自己估計都做不到。

但如果你只是想要玩一個保質保量,內容穩定,題材故事新鮮的魂like動作遊戲,那它應該是足以勝任的。

而值得慶幸的是。一錘子買賣的單機,不像長線運營的F2P遊戲會抓住玩家不放手。玩家不管如何喜歡一款遊戲,玩個一年半載後,終歸還是想要玩更多的新鮮遊戲。

《明末》一方面是項目開發效率很高,試玩版本的高完成度,讓我相信它有望成爲今年最早上線的國產大型單機遊戲;另一方面是遊戲提供了和《黑神話:悟空》截然不同的差異化體驗。

《黑神話:悟空》重敘事演出,主打激動人心的BOSS戰,關注的是玩家在各個「點位」的體驗。

《明末》則重關卡探索,雜兵配置、地形陷阱、互動機關……團隊花了更多精力在點和點之間,那根線的體驗。

坦白說,我在《明末》的試玩過程中,很少發出類似“臥槽”的驚歎。我當時以爲是遊戲流程缺少情緒的鋪墊和引爆。

但現在回頭想來,我覺得可能還有關卡體驗慢熱的關係——試玩版難以窺得全貌,隨着遊戲正式版五大區域的解鎖和串聯,屆時再看整體的關卡結構,也許心流體驗又會更上一層。

最後我想說的是,遊戲科學這樣的開路人固然難得,但能夠持續和穩定出現的中堅力量同樣重要。

一個行業的前進,當然會有類似歷史拐點那樣的天才時刻,但在更長的時間裏,還是靠着大多數普通人,一點點加柴添火,聚沙成塔。



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