鷹角正在“冒着生命危險”整大活?

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BB姬 | 文


很多年前,我在《意林》上看了篇文章,大致是說一個原本無名的畫家,遇到了瓶頸。於是,他便不斷作同樣的畫,畫一幅撕毀一幅,直到達成想要的效果。


多年來,我都以爲這又是個達芬奇畫雞蛋的鬼扯毒雞湯。直到一天,我看到了它更詳細的版本,驚訝地發現這竟是國畫巨匠李伯安的故事,說的正是他那幅百米長,震撼了水墨畫界的《走出巴顏喀拉》。


畫作局部


再後來,我又在米開朗基羅、莫奈和弗朗西斯培根的傳記中讀到了類似的故事。所以,我一直對敢於撕毀自己作品的創作者,抱有一種敬意。雖然同時,我也在思考,這事本身是否其實沒那麼崇高:就像那些不斷補拍,卻仍然垃圾的漫威新片。


但不論如何,有時,這依舊顯得很有骨氣。


現在從傳奇回到地面,之所以提到這故事,是因爲最近我剛玩了終末地的再次測試版本,然後就想起了它。關注《明日方舟:終末地》的玩家或許都已經知道,和技術測試時相比,這個測試版本幾乎徹底重做了——但實際體驗下來,重做的幅度還是讓我喫了一驚。



自測試消息官宣以來,終末地已經引發了很多討論,甚至衍生出了很多玩家二創和梗,更別說昨天開測後直接就登上了直播熱搜。


有人調侃,在二遊扎堆做科幻國風地圖時,終末地的國風竟然是這種“共和國風”。


彈幕盛況


此外被盛傳的角色設計,在我個人看來怎麼誇都不爲過。上次測試時,角色的動作就很靈動了,衣服材質也非常出色;而這次測試,這兩方面居然還在升級。



雖然有玩家反饋,個別角色的設計依舊欠了點撩撥xp的火候,但大多數角色還是很受歡迎的。我最近也不斷被人分享各種角色切片,其中光是萊萬汀一人的切片就破了百萬播放;女管的設計同樣深得人心,可愛又個性,且舟味十足。



文字表達太匱乏,所以我把動圖放這兒。



你可以看到玩家納悶說,這些皮膚的肉感和質感是怎麼做到的,也根本不像改個引擎就能做到的程度。


請觀察腹肌


《明日方舟:終末地》的預約量光在B站和TapTap,就衝破了500萬。其實這兩年,二遊已經是不太被看好的品類了,預約量普遍你懂,但仍處在早期測試階段的終末地卻能獲得這麼多關注,不禁讓人希望它能成爲鯰魚效應中,那條打破死水的鯰魚。


所以熱度是哪兒來的?首先肯定得益於鷹角本身就很受關注。但還有一個原因,你可以在終末地相關的視頻熱評中不停看到它被提及,那就是:這遊戲的差異化做得太明顯了,根本找不到替代品。



再測版本,有了飛躍式的進步,雖然同時,它也確實存在缺陷和風險。但我玩後最大的感觸其實是:這個版本,應該說,這個項目,處處都瀰漫着一種“骨氣”。


所謂“骨氣”,也可以就表達成“勇氣”。這骨氣的第一層,是《明日方舟:終末地》有魄力拋掉之前,實際上不算失敗的成果去重頭來過;但更重要的是第二層:它拋掉過去後,並沒有否決之前特立獨行的方向,反而朝那個方向上,毅然全方位進化了一次。


如果這樣繼續下去,那《明日方舟:終末地》正式上線時,就不會是任何東西的仿製品,而是徹頭徹尾的自己。



所以,再次測試版本到底改變了什麼?


幾乎全盤改變,從遊戲流程、戰鬥系統、甚至是劇情演出和地圖場景……


本次測試開放了第一章地圖“四號谷地”(由5張區域地圖組成的無縫地圖)、新的國風探索區域,外加全新的艦船場景。拋開新地圖不談,即使是此前展現過的“四號谷地”,除了無縫加載的變化之外,我也鮮少見到完全挪用技術測試版本的內容,以採石場支線地圖爲例(甚至流程上變成了獨立支線),已經是全新的縱深超級加倍場景了。



沒錯,可以看到一些熟悉的場景,但同時,它們給人的實際感受是截然不同的。


最明顯的進步是,“整個遊戲世界”變了,現在進入遊戲後,所見的場景非常宏偉、大氣、壯觀,同時細節繁多,目之所及質感上佳。



這進步是各方面堆積出來的,首先是技術的升級。遊戲引擎是魔改版的Unity,這不少見,但在《明日方舟:終末地》裏,光影表現和材質渲染精度,有時給人感覺就不像是Unity能做到的。


注意光在各種表面的表現


不同皮革,有不同的質感,你甚至可以看出軟硬差異,衍生到金屬、塑料上,也是一樣。就連技術測試的源石礦脈場景,除了場景設計的變化,你甚至會發現這次的礦脈光線通透感更明顯了。



這就是爲何角色的服裝看着非常複雜、立體,層次感十足,就連黑絲,也有不同質感的各種黑絲。這些材質還會和環境交互,當角色身處水霧氤氳的場景,同樣的衣物,呈現出的質感還會改變。


但最明顯的,還是無處不在的光影效果。遊戲有了上佳的光線追蹤,調到高畫質,一些場景的效果好到讓人懷疑是不是爲了秀光追做的。謝謝光追,讓我看到了日光在凹凸不平的溼潤地面上泛起;火焰在金屬質感十足的管道上躍動,照亮鐵鏽和被打磨的光面……



除了技術層面的升級,遊戲世界的進化,還在於多如繁星的細節優化。技術測試的塔衛二,文明環帶之外的開拓區,給人印象更深的是荒蕪開闊,但現在,這顆星球已經滿是生機。



隨便走走,你就能在敵人的營地裏,看到他們用廢鐵和輪胎搭了個架子鼓。而在我方樞紐區旁,還有怡然自得的小種植園,甚至附近還有“工人之家”的存在,不僅有終末地閃送的攤鋪,裏面貼滿海報,還有乍一看不知道該算經典還是彩蛋的販賣機和遊戲機……



NPC的服裝與髮型,如今也五花八門,不是清一色的便當造型,有的甚至還藏了彩蛋。



至於地理環境,則不止細節變多,編排也變了,現在的各種地貌,顯然是精心優化過的。走向海岸,看到的是海浪拍打在一塊塊礁石上,被一旁的懸崖阻斷,另一側是一望無際的曠野,綠色丘陵如凝固的巨浪般起伏,殘損的公路和斷橋,則宛如水泥巨蛇般臥於其上,延伸向地平線邊,那些高聳入雲的嶙峋山嶺中。



地貌之間,一個個巨構建築巍峨佇立,不同勢力的據點形態各異,散落於這片曠野。然後抬頭,在雲霄之間,你會看到俯視塔衛二的一個個天空異象:形似巨眼的大風暴、未知的絢爛圓環,以及神祇般令人崇畏的氣態巨星……



所以,當你站在任何一個高處遠眺,都會產生一種富有史詩氣概的壯闊感,和技術測試相比,場景實在是遼闊、複雜了太多。終末地在景深和場景編排上,下了很多功夫,讓人感覺塔衛二也在兩次測試間不斷成長。



場景進化了,場景的引入方式也進化了。技術測試的多數場景,是平鋪直敘進入的,我徑直的走入了某個場景,然後靠自己移動視角環顧四周,用“看”的方式瞭解場景的宏大。


如今鏡頭語言全面升級:開場後,會先有一段場景恢弘、節奏激烈的逃亡,然後你會看到那座直通雲霄的高塔突然闖入視野,以被艦船攔腰撞斷的姿態呈現於你眼前——走進塔底,等待你的是一片花圃,它們可能會讓你想起什麼。



接着,你會在一個大仰視鏡頭中,緩緩沿着向你坍塌而來的某溫迪戈雕像手臂,你順着跨越天塹,通過一段狹窄的隧道。走出一線天的瞬間,通過逼仄隧道的剎那,眼前的場景以廣角呈現,完整的展現了一個巨大荒涼的雪谷墓地,墓碑於繚繞的雲霧中隱現,莊嚴肅穆,直擊心靈。



你不會覺得自己只是在“看”,更多的是直面了“感受”。



鏡頭語言的加入和諸多的細節優化,這些你不一定注意到的優化,實際上會在會在方方面面顛覆遊戲體驗,讓遊戲完全升級。


至於新加的內容,更是數不勝數。技術測試版本里,就有許多巨構建築了,現在它們變得更多更大,最重要的是,鷹角的美術創作風格,展現得突出且分明。



你能看到各種風格的巨構,站在其腳下,需要把脖子仰斷才能望見頂。它們有的是未來主義,大開大合直衝雲霄;有的則一股蘇聯重工業的粗野主義味,宛如混凝土、鋼鐵和煙囪組成的巨型雕塑;而工人之家的宿舍,則讓我想起包豪斯的建築……



所以在我看來,《明日方舟:終末地》此次測試最突出的亮點,就是其宏偉細膩、風格獨特的場景。


這就是爲何,我真正玩到國風地圖之後,一時間已經顧不上去找大家玩梗的“機關大院”。因爲在我看來,這張地圖的場景本身給人的感覺,纔是最驚豔的。


官方概念圖


你可以在它身上,看到鷹角劍指偏鋒的創作靈氣。在國風捲到白熱化的二遊中,《明日方舟:終末地》的國風依然能做到與衆不同,在我看來,其特色根本不只是成梗的“共和國國風”,而在於那種龐大又無形的意境。



整張地圖被薄霧籠罩,神靈般巍峨的中式巨構建築,在遠方的霧海中隱現。目及之處,寂靜的竹林與荷塘默然銜接,霧瀰漫在竹林旁的水岸間,放眼望去,江面無言,綠林爬滿層層山巒,無盡蔓延……



旱地荷葉、蘆葦、孤單佇立的天師樁,乃至遠方飄向天宇的風箏,是留白,是意境,是國風美術的神與髓。讓人想起的不是旗袍和燈籠,不是刻板印象呆板的“物”,而是古詩、山水畫和難以言說的禪意——這纔是最讓我驚訝的地方,這張地圖做出了中國文化的“意”,而非簡單的形。



說了這麼多,該說玩法了。玩法的改動幅度同樣大,戰鬥系統直接就變了模式。


全隊共享技能資源,新增連攜技系統,異常效果傷害......諸多改變形成的觀感是,戰鬥方面更鼓勵通過配隊安排,以及局內技能決策來打出高傷害。


現在的戰鬥,比技術測試階段更強調策略。同時加入了一些ACT要素,比如閃避,你會覺得操作感更強了。



但“注重策略的即時戰鬥”這個戰鬥模式,是變得更好了嗎?實話說,很難下定論。它確實不一樣了,動作性更強,但同時也有不足的地方需要打磨。要說更喜歡哪個模式,只能說見仁見智。


而另一個核心玩法,工業建造,也迎來了變化。戰鬥+工廠玩法的循環,可以說是《明日方舟:終末地》玩法方面最具特色的部分,或許也是它最大的冒險。因爲這是一種“逆反”所有同規模二遊,乃至所有同規模國產遊戲的嘗試。



鷹角這次尤其有骨氣的一點,就是他們沒削弱這個模式,反而讓它進化了。


現在的建造模式,上限變得更高,同時上手卻更簡單。甚至都不需要說太多,幾乎重做的教學引導,新增俯瞰視角的藍圖模式,全新的科技樹,只這些點,就可以看出終末地在這兩方面做出的努力。



但同時,內容變得更多。工業生產和地圖深度結合,還有全新的塔防玩法,據點玩法。你可以在地圖上的怪點旁邊建設炮塔:電湧塔、高爆榴彈……通過發展工業力量獲得新的戰鬥體驗;工業產物可以用於升級據點,據點需求不僅是協調產能溢出問題的可行方向,實際還作用於解鎖不同地圖狀態,以獲得不同於前期遊玩的地圖探索體驗。


現在,你是真的能在終末地裏玩塔防。



再舉個例子,國風地圖的基建,和“液體”這一機制相關,所以這片區域主要的基建流水線,是架離地面的立體管道,而非僅僅是傳送帶。



我認爲,這個基建模式的存在,不僅是爲了“差異性”,它甚至有點像個創作宣言。因爲可以從中看出,鷹角是誠心想在覈心玩法上尋求突破,而非做個小機制撩撥下玩家。就像之前所說,這是需要骨氣的。


當然,撩撥玩家的小機制也很多,以武陵城城郊爲例,有片竹林,是一片會動的迷宮;而在一片形似3D大荒城的現代梯田上,有個將整片田地都運用起來的謎題……



正如某位玩家所說:《明日方舟:終末地》最不用讓人擔心的,就是其差異化。


爲什麼二遊正在衰退?一個原因或許就是,它正被審美疲勞所困。在這種情況下突圍,需要的正是一些“有骨氣”的舉動。


實際上,對中國的文娛業,各種觀衆和玩家,也總是在期盼能出現某種“有骨氣”的創作者,去挑戰這個,總是習慣性陷入僵化的市場。所以,纔會在一個個看似“不被看好”的品類中,誕生了真正的爆款。


骨氣這個詞,英文是backbone,它是你的脊骨,支撐一個人站立、挺直腰板的骨頭。假如沒有了它,那人就會在進化史上逆行,逐漸回到垂首凝視泥地的時代。



所以骨氣是會被回應的:開頭所說的李伯安一生赤貧,死後成名,他離開後,146名畫家自願捐出畫作,只爲籌錢替他舉辦巡遊畫展。


你應該也發現了,《明日方舟:終末地》有很多不確定的冒險因素。它的場景大氣震撼,質感貼近真實,但習慣了鮮豔、高飽和度場景的玩家們,真會喜歡這樣的風格嗎?它的建造模式的確好玩,但對於充滿直白戰鬥的大環境來說,它又真是個能被大多數人接受的機制嗎?



這些問題,我們都拿不準。


承受風險,才能揹負突破的可能性。但《明日方舟:終末地》似乎有骨氣跳出二遊審美疲勞和風味統一的怪圈,而非落入窠臼,完成某種看似安全的,對已有成功模式的大批量複製。


我相信,玩家希望的也是鷹角能對抗這種創作慣性,做出一個開闢性的,不那麼安全,但因爲有backbone而挺直的作品。如果說終末地的技術測試階段,我看到的是一個向着這方向發展的雛形,但這次,已經是一次即將彈射的衝刺了。



總之,如今的《明日方舟:終末地》,風格更加獨樹一幟,質量進步明顯;但同時,也確實存在需要改進的缺點。所以它令人期待,也不可避免讓人爲之擔憂,我很喜歡它,於是會怕其嘗試不被認可,就和所有真正有意義的冒險一樣。


但我想,當一個作品,能讓看到它的人擔心其努力被辜負,祈禱其突圍能獲得回報時;那從某種程度來說,或許已經是一種證明了。



創新總是伴隨風險的,可對鷹角來說,這或許又是條一定要走的路。因爲在他們的另一個遊戲中,一直在告訴玩家一件事——


——博士,你必須有勇氣在所有看似無可避免的終結、所有已被前人寫下的預言,以及所有不斷在文明中輪迴的悲劇、苦難和災禍間,找到那看似不存在的,全新的可能性。




-END-




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