一年收入超50億!女性向遊戲成黑馬,網易又蹭上
看了這幾天QuestMobile統計出來的《2024年中國移動互聯網“黑馬應用”》,很多遊戲從業者都在討論:2024年的移動端市場又雙叒變天了。
與過去的熱門題材MMO、SLG、二次元、派對合家歡相比,這一次脫穎而出的黑馬手遊要更加“小衆”且“冷門”一些,甚至於很多人聽都聽沒聽說過,但它們偏偏就在對應的小圈子火得一塌糊塗,今天咱們就來盤點一波。
一年收入超50億!2024年最強黑馬出現
對於大多數男玩家而言,《戀與深空》這款遊戲無疑是相當陌生,甚至可以用“聞所未聞”來形容,但這款遊戲在國際市場上的知名度與銷量卻能跟《黑神話:悟空》掰一掰手腕。
之所以《戀與深空》這款遊戲會火得如此“默默無聞”,很大程度上是因爲它作爲一款面向女性玩家的手遊,與那些由男玩家主導的傳統遊戲社羣存在一定脫節,但這種脫節卻並不影響人家在世界範圍內熱賣。
該作上線兩週就獲得了超540萬次下載,於中國、日本、美國、加拿大、韓國、新加坡等國家與地區登頂免費榜、暢銷榜,上線三個月就在海外狂賺5億元,一整年的海外收入超10億元,使得開發商疊紙穩居中國手遊發行商出海成績的Top30。
除了在海外走紅外,《戀與深空》在國內的表現也相當彪悍,四次超越《王者榮耀》和抖音,衝上ios暢銷榜總榜第一,僅iOS端流水就超13.07億元,國內總收入預估超40億元。
也就是說,光《戀與深空》這一款手遊,就給女性化市場的發展貢獻了至少50億的收入(國內+海外),不愧是2024年最黑馬的手遊。
值得一提,擅長“蹭熱度”的網易也是蹭到了這波女性化遊戲崛起的熱度。
跟《戀與深空》同一天上線的《世界之外》也在2024年間穩居暢銷榜前列,儘管出海成績比較一般,但國內的數據表現僅次於《戀與深空》ios端,一年流水超3.7億元,全平臺流水預估破10億元。
二、世界第一IP的影響力,騰訊又靠MOBA火起來了
不得不說,寶可夢這個IP的影響力是當之無愧的“世界第一”。
因爲任誰也沒有想到,MOBA這個早就被各大國內廠商做爛掉的題材,會成爲2024年度月活最高的黑馬遊戲?
當然,《寶可夢大集結》能取得這個成績也是情有可原的,因爲早在騰訊實在是太熟悉MOBA宣發、運營這一整流程,也手握着大量MOBA品類、休閒遊戲領域的主播資源,隨隨便便用它的大手一推動,就讓該作的全平臺預約量突破了3200萬。
跟強調強競技對抗的《王者榮耀》不同,《寶可夢大集結》擁有“守護巨緞匠”、“硬幣抓抓樂”等數十種娛樂模式玩法,在休閒與社交這兩個方面做得更好,也更容易遊戲的破圈傳播。
這些因素綜合下來,就使得《寶可夢大集結》第一週在iOS端收穫了196.1萬美元的流水,約合人民幣1418.27萬元。
只不過,從12月起《寶可夢大集結》的遊戲熱度就明顯下降了,目前活躍用戶雖然多,但流失情況也很巨大。
現在就看騰訊後期的資源投入給不給力,是否會想讓它成爲下一款王者,還是想讓它往閤家歡遊戲的方向去嘗試。
三、交個朋友?純靠社交破圈的新黑馬
比《戀與深空》月活躍用戶突破314萬這個數據,更讓傳統男性用戶“費解”的是——心動網絡旗下的休閒遊戲《心動小鎮》月活躍用戶破129萬。
只不過,儘管《心動小鎮》擁有平均月活躍用戶129萬、總下載量突破1000萬的亮眼成績,但其總流水卻不足3000萬,這一相對“慘淡”的戰績也讓其他廠商對這個新的“慢生活”休閒賽道望而卻步。
之所以《心動小鎮》的下載量、月活數跟收入會如此割裂,連讓玩家人均氪6元的小目標都沒達成,主要還是因爲這款遊戲的玩法更偏向於單機養成,強調慢生活與輕社交,給到玩家的“數值”焦慮幾乎爲零。
最終,該作將手遊用戶想要氪金變強的慾望,轉化成了堅持日常登陸的活躍度。
但話又說回來了,廠商做遊戲也不是靠用愛發電,像《心動小鎮》這樣旨在通過超長線運營與玩家建立深厚關係的模式,在當前強調KPI和利潤率的移動端遊戲市場中,確實難以廣泛推廣,這樣一匹黑馬的出現也很難改變現有休閒遊戲市場的格局。
四、卡牌遊戲的王者,Ta又回來了
相較於其他三款黑馬遊戲,《爐石傳說》能拿到月活222萬的成績,倒是讓人毫不意外。
畢竟這款遊戲在22年停服之前,就一直是國內卡牌市場的領頭羊,只要暴雪那邊不犯病,月活量輕輕鬆鬆就能達到100萬。
而在雷火這邊又是免費送2023全年金卡,又是加量不加價賣通行證的促銷策略下,重新盤活《爐石傳說》在國內市場的影響力也是在意料之中的事情了
如果你硬要去解釋爐石迴歸後高到離譜的月活人數,也就只能借用網友的一句話來概括,那就是不是爐石這個遊戲有多好玩,而是其他的卡牌遊戲都太難玩了。
總結:
從《戀與深空》到《世界之外》,再到《寶可夢大集結》和《心動小鎮》,2024年的移動遊戲市場見證了多款黑馬遊戲的崛起,尤其是女性向遊戲和休閒社交類遊戲的異軍突起。
這些遊戲不僅在各自的細分領域內取得了令人矚目的成績,更是通過精準定位用戶需求和創新的遊戲模式,打破了傳統遊戲市場的格局。
對於遊戲從業者而言,2024年的市場動態傳遞了一個明確的信號:玩家的偏好正從傳統的大而廣題材轉向更加個性化、精緻的小衆內容。
那些看似“小衆”或“冷門”的市場,正蘊藏着巨大的商業價值。