在鷹角試玩了一下午新作,我開始害怕了
今天,《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)開啓了「再次測試」。
一週前,葡萄君受鷹角邀請,提前參與了閉門試玩。在技術測試時,我們曾擔憂這款產品的挑戰是不是太多,鷹角步子是不是邁得太大。但這一次,大多數擔憂都消失了。
原因無他。這個版本相比「技術測試」進化了太多:重構了核心戰鬥邏輯,提升了基建和各個系統的耦合度,首次展示了不同地區的基建主題設計......它確實無愧於鷹角下一款旗艦的定位。
說得誇張點,如果遊戲目前展現出來的一切可能性,最終都能以設計妥帖的方式平穩落地(當然這很難),那麼它將很有機會跳脫出上一代二遊的窠臼,引領新一輪的潮流,甚至創造新一代的設計範式。
最近幾年,內容型產品一直沒有跨越式的突破,甚至有玩家開始吐槽自己「二遊陽痿」。但終末地或許有機會改變這一切——或許鷹角真正想要的,從來都不是簡單複製過去的成功經驗,而是再一次做出突破。
01
信息轟炸:
審美疲勞消失了
最近跟很多朋友聊,其實放眼全球,內容型產品都已經陷入困境很久了。
以投入門檻和收益天花板最高的品類,開放世界爲例。第一代產品的難點是「大」。團隊能突破技術難關,把世界做大就是翹楚;第二代產品的難點是「空」。團隊能完成工業化管線的搭建,填充足夠的內容,不讓玩家長草,就能贏得江山。
但當越來越多團隊攻克了這兩個難點,內容型遊戲正在陷入罐頭化的窘境,令人開始感到審美疲勞。而這也是海外3A開放世界遊戲早已陷入過的泥潭。如今回看部分開放世界遊戲,最好玩的可能是配隊、是動作,是抽卡,但未必是世界本身。
從這一點來看,優秀內容的本質並不是開放世界這一形式,而是以滿足玩家需求爲目標,提供總量大、密度高的差異化新鮮體驗。
同理,終末地並沒有一味去卷地圖大小,它是一個龐大的箱庭,但葡萄君這次體驗下來,認爲它做到了這一點:絕大部分內容給人的感覺都很新鮮,同時信息密度很高,高到讓我能夠忘記審美疲勞是什麼東西。
先說最直觀的視覺。
鷹角本來就擅長處理細節,《明日方舟》遊戲內各方面的細節已經證明了這點。如今轉做3D,團隊也沒有因爲成本問題對設計做簡化,反而有點變本加厲的意思。
比如說角色服裝的紋理材質細節相當經得起推敲,皮革的折舊,絲綢的反光,都能感知得到。
同樣溢出的視覺表現,也包括角色養成界面裏的過渡動作:幅度大、數量多、細節豐富,且運鏡範圍覆蓋全身,從面部表情到腿部動作都很精緻,把規格拉高了一個層次。
比如陳千語的吐納真的有呼吸感
當然,遊戲還是會有諸如NPC毛髮質量參差,手指細節尚需打磨等問題。但這是在其他部分做得非常突出的情況下,纔會變得顯眼的小毛病,平時可能都會被忽略掉。
相比高品質的角色,其實本次測試更讓我眼前一亮的,還是的新場景「宏山」。我相信不少人,在此前終末地放出的實機演示視頻中,都被這套視覺效果給驚豔了。
這都不僅僅是靠美術品質本身的出彩,更多還在於文化審美的視角夠刁鑽。是啊,新國風遊戲的風潮吹了這麼多年,看似擁擠,但其實大多還是圍繞「都市國潮」和「現代古風」的概念展開。
誰能想到玩家社區能總結出「共和國風也是國風」這個梗,這個看似腦洞大開,但細想又挺合理的差異化概念,竟然真的能在終末地展現出來。
你能在這裏看到很多與當代中國相勾連的高概念文化表達細節,什麼掛着新能源牌照的牛,拿着過年炮竹當武器的精英怪,隨處可見的標語路牌等等。
不過不要誤會,終末地不是沒有做傳統文化的表達,只是沒那麼刻意。比如說遠處的山水渲染效果,雖然不是水墨美術風格,但卻很有水墨畫的淡雅韻味。
再比如說迷蹤林,則是一片由竹林組成的小型迷宮,會隨着玩家的前進與後退,變化自己的方位。我身在其中,看着那片捉摸不定、忽隱忽現的竹林,會有種在中國武俠電影裏的感覺。
事實上,場景的表現力和內容密度,是本次測試的核心亮點之一。整個地圖上可交互的、可觀賞的內容極多,包括那些建築羣的小道和室內,在Z軸上也做了更多的探索空間。再配合紋理、材質等細節,一眼望去,世界很少會給人一種光禿禿的感覺,也因此顯得更加可信——很難想象,鷹角的技術團隊已經能留出這麼多性能預算。
比如在跑圖時,你會發現一個普通的後院,先後出現了多種盆栽、作物、山石、鳥、保溫杯、茶具、塑料凳、建築材料、木桌藤椅……它不像是關卡策劃打開編輯器,隨手擺放場景組件,只求填滿地圖的趕工之作,而更像是有血有肉的設計作品。
總之,高格調的設計和高規格的美術資源就這麼密密麻麻、反反覆覆地轟炸我的腦袋。而且同樣高密度的,還有內容體驗的心流。這些要素疊加在一起,最終量變引發質變,讓終末地有了下一個時代作品的質感。
想講明白後者,要再從玩法說起。
02
耦合度:
提升內容體驗密度的關鍵
首先要說明的是,終末地絕對不是電子盆栽,和二遊流行的"副遊敘事"更是毫不沾邊。
想要玩明白它,你需要重新學習系統邏輯,重新理解內容體驗的重點和循環,這個門檻並不低,但它會用高耦合度的設計,讓你在學習過程中獲得樂趣。
先說戰鬥。上次技術測試時,不少玩家會質疑遊戲的動作性太弱,戰鬥節奏拖沓。但這次「再次測試」重做了整個戰鬥邏輯,在保留策略性的同時,強化了動作性。
簡而言之,終末地至少做了三個點:
第一,移除了主控角色也會自動攻擊的設計,操作邏輯改爲左鍵普攻,右鍵閃避,並允許精準閃避(但沒有慢鏡頭),同時玩家釋放技能不再會有子彈時間和範圍選取。包括能用技能打斷敵方蓄力等設定,也讓終末地的戰鬥操作感更強了。
第二,把原本每個角色獨立計算的技能能量,改成全隊共享的戰鬥資源。這讓戰鬥擁有了更多策略性和節奏,避免變成“哪裏亮了點哪裏”的無腦狀態。同時這些技能也有其攻擊範圍和動作前搖,有可能會出現打空的情況。
第三,遊戲強化了擊飛、震退等異常狀態的存在感,異常狀態也是可能觸發「連攜技」的前置條件之一。「連攜技」類似於連招,玩家打出前置條件後,就能觸發進一步的效果,從而追求破防後的大量傷害。這不僅大大提高了操作爽快感,也讓遊戲獲得了新的戰前策略——需要考慮到配隊的連攜技是否流暢、是否容易打出。
最終,角色屬性(如自然、火焰、冰霜)、技能系統產生的效果、以及破防、打斷等機制,耦合出了一套經得起推敲的決策鏈,實現了Build和Combo的樂趣。
再說基建。這次測試展示了不少新的相關內容,塔防、據點、謎題、新的科技樹等等。
但我認爲更值得關注的是,終末地這次把基建和戰鬥、養成、探索等多個系統機制,做了進一步的耦合。而非許多遊戲強調的模式分離,互不干擾。
一是基建和地圖探索的耦合。遊戲開場的節奏就是戰鬥-基建-探索-戰鬥,這樣的推進循環。地圖上有不少障礙都需要基建來破除,比如說拉電網,或者製造工業爆炸物。即便不是強制要求,你也會發現路鋪好了,對探索效率有着很大幫助。
而探索又會反過來強化基建。基礎工業點數的獲取和地圖探索相關聯,作爲鼓勵探索的玩法內容之一,獲取點數後解鎖的空間模擬器同時也是基建教學——玩家需要在地圖上找到它們,並通過對應的模擬關卡。一位基建苦手的葡萄君,說這大幅降低了他的學習門檻。
新增的塔防和據點玩法,也和工業科技樹的發展、地圖探索有關。玩家可以通過地圖探索獲取基礎工業點數,用於點亮工業科技樹,製造戰鬥炮塔;工業產物還可以用於支撐據點發展,隨着據點繁榮度的增高,玩家可以改變地圖狀態,收穫不同層級的地圖探索獎勵,甚至還可以從據點獲得部分養成資源。
二是基建和美術概念設計,以及玩法主題的耦合。像「宏山」場景給我最大的驚喜,不只是在美術層面把終末地抬到了一個新的高度,也讓基建玩法的想象空間上了一個檔次。
因爲我發現這甚至給到了一套全新的工業科技樹。圍繞「水」這一新的核心資源,它有一套全新的設施和科技能力。
比如可以用水泵在水邊抽水,然後通過水管運輸到需要澆水的田塊,發揮最樸素的種田灌溉作用;比如讓水作爲生產資源,製造特定溶液;又比如在生產鏈中的培育環節發揮作用。
這意味着,終末地目前所展現出來的基建內容,真就只是基礎建設。未來隨着遊戲劇情的推進,完全可能出現更多有意思的內容:水下世界?浮空城市?地底基地?乃至更遙遠的宇宙空間站?基建和其他要素的耦合,是否還會變得更多?
上述種種模塊的複雜耦合,而非簡單縫合,讓終末地展現出來了驚人的內容密度。出去隨便逛逛,你就能找到一大堆目標和反饋,進入到層層嵌套的正循環當中。
提升耦合度是遊戲設計的大趨勢,只是我其實不太理解,爲什麼鷹角一上來就要把自己逼到這個程度……畢竟更多遊戲會先給出相對簡單的玩法原型,再伴隨版本推進,逐漸提升各個模塊的耦合度。
如終末地這樣的決策,對團隊的玩法和系統設計提出了更高的要求。但如果能提前做好準備,遊戲正式上線後也將擁有更連貫和耐玩的體驗,以及更高的勢能。只能說,鷹角的選擇堪稱罕見。
03
下一代產品,
不該是工業化預製菜
說實話,我覺得鷹角完全沒必要做這麼多。作爲公司成立之後的第二款旗艦,美術2D轉一下3D,哪怕還是塔防玩法不變,早幾年端上來,可能也能滿足當時玩家的期待。
但體驗完這次測試後,我懷疑終末地的目標不只是你滿意,而是讓你驚豔。
在遊戲行業,技術進步的量變常常推動玩法創新的質變,喫雞、開放世界皆是如此。而如今的技術迭代,可能又快到了下一個節點。你能明顯感覺到未來的一些新品,不管是內容密度,還是玩法維度,都明顯比5年前要多。
因此,下一代內容型產品,如果還只是原有爆款框架下的微創新迭代,或者乾脆是改換設定的工業化預製菜,也許還是能賺到錢,但很難創造出屬於自己的語境和潮流——而這直接關係到團隊在未來到底是喫肉,還是喝湯。
當然,終末地這次測試還是暴露出來了一些瑕疵。我也很難想象,當基建狂魔把一切拉滿,這款遊戲在移動端上的挑戰會有多大。
但從個人體驗來看,「再次測試」的內容體量足以支撐我50小時的遊戲時間。重做和新增的巨大內容量,以及穩定的幀數和更高的美術品質,都已經能夠證明團隊量產內容的效率。至於優化,或許也不是無法跨越的天塹。
真正跨時代的產品,應該具備讓玩家直呼NB的能力。就像我第一次進迷蹤林,看見一排排竹子讓路時,說了句NB;第一次看到宏山遠處的山水美術渲染時,又說了句NB;最後當我站在帝江號上俯瞰整個行星時,還是沒忍住說了句,NB。
想徹底成爲這樣的產品,終末地的團隊還需要更多的努力和更好的運氣。但經歷過這輪測試,我開始相信他們的潛力了。