3人研發奇葩遊戲,獲92%好評爆火:社畜的崩潰,只在一瞬間
如果給你一個網絡替身的身份,你會用手中銳利的武器(鍵盤)去做什麼?
前不久,就有這樣一款以「視覺小說+網絡嘴替」爲主題的新品《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》(下稱《S4U》),引起了葡萄君的注意。
據VG Insights統計,截至1月15日,這款由3人團隊研發、機核發行的國產獨遊,已售出25000+份,預估收入約25.7萬美元(摺合人民幣約188萬元);Steam上,《S4U》有超800+條評測,好評率達92%;B站上,滲透之C君、某幻君等遊戲區UP主,均發佈了《S4U》的遊玩視頻,播放量最高超90萬次……它不是什麼大爆款,但絕對可以說是小爆了一波。
但在通關這款特別好評的遊戲後,我卻樂不起來,甚至心裏感到有些不是滋味。事後我和朋友複述起《S4U》的內容,結果講了不到2分鐘,朋友就繃不住了:“求求你別唸了,光是聽你說我都要崩潰了。”
也有UP主感覺《S4U》太沉重
或許只是因爲,這款國產獨遊太寫實了——在它身上,大多社畜都能看到自己的影子。成年人的崩潰,真就只在一瞬間。
(以下內容嚴重劇透,介意者請酌情觀看)
01
社畜啊社畜,
爲了夢想向生活妥協吧
可能看到替身、嘴替這樣的詞,很多人會以爲《S4U》是款可以任玩家怒罵爛人的爽遊。我一開始也這樣以爲,但上手後才發現,在這遊戲裏我可以罵別人,但基本只能罵一點點。
這很現實——任你有千萬情緒,但考慮到職業發展等牽制要素,很多人還是會把情緒吞回肚子裏。
在遊戲中,玩家扮演名爲Miki的一名建築師,在麻園(設定爲頭部公司聚集、年輕人追尋夢想的地方)裏的一所建築設計院上班,月薪3K;主業之餘,Miki還兼職網絡替身的工作,接受他人委託,代用對方賬號,通過網絡來解決委託者的煩惱。
而不管是Miki的建築師主業,還是網絡替身兼職,亦或是Miki個人的家庭關係,都很容易讓人感到窒息。把劇情分類來看,《S4U》衝擊玩家情緒的內容分爲三層:
第一層,體現在兼職網絡替身的委託裏,遊戲通過兼職任務,反覆提醒玩家人類是有多樣性的。
比如在第一個任務中,委託人拜託玩家去痛罵性騷擾自己的老闆,但還要求保住工作……雖然看到老闆得寸進尺的發言時,我已經很想直接問候他祖宗十八代,但一想委託人說要保住工作,我還是換了回覆選項。
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到後面(主角)實在忍不了了,而且考慮到老闆已經在私聊裏蛐蛐了其他員工,算是抓到了把柄,我纔敢怒噴他,並以“你也不想我把你說的那些話發到部門羣裏吧?”爲由,脅迫對方道歉。
到這一步,委託人的任務已經算是完成了。但她的工作環境變好了麼?工作羣裏,同事正把不好搞的爛活故意推給她。看到這些對話我意識到,被老闆性騷擾只是當下最讓她頭疼的問題罷了。解決掉這個問題後,委託人的日子不見得就會好過。
Holly就是被老闆性騷擾的委託人
在後續的兼職委託中,玩家還會見識形形色色的人:比如職級不高但巨愛擺架子,需求不斷變化,找各種角度屌委託人能力差,1秒沒收到回覆就要發飆的直屬上司;
你把對面當真朋友,翹班、買機票去赴約,結果對方臨時放你鴿子,然後說根本就沒把你當朋友看,只是利用你來增強自己的優越感罷了……
來找玩家做替身委託的人,也並非盡善盡美。
有位女士委託玩家幫忙調查,自己那在咖啡店打工的男友是否出軌,因爲他總和店裏另個女同事聊戀愛話題。結果拿她號和“男友”對峙兩句後,我才發現在對方眼裏,委託人只是聊得比較來的顧客,雙方未曾確立過戀愛關係。所謂的男友,只是委託人自己單方面的說辭罷了。
還有一位小主播,告訴玩家自己的妹妹生病了,急需錢,拜託玩家用自己的賬號去割粉絲韭菜。在我絞盡腦汁從她那本就不富裕的粉絲手中,榨出些許油水後,她才露出真面目並直接卷錢跑路:嘻嘻,都是我編的,我沒妹妹。
第二層,是兼職之餘,Miki在建築設計院的主業工作前景,以及她和父母輩的關係。
在遊戲中,由於賽博生命成本更低,很多設計院都在裁員。且拋開賽博生命來看,建築師的就業環境也早已爛掉。
而遠在他鄉的媽媽,每次和Miki聯繫時,都會問錢夠不夠花。在媽媽看來,跑去生活成本不低的大城市,拿着不高的薪水,成爲月光族,很可能最後什麼都得不到,還不如回老家過安穩日子;況且Miki年紀也不小,該談婚論嫁了……咋樣?被催婚or相親的朋友,看到這兒是不是已經翻白眼了?
第三層,除了Miki的工作和生活以外,《S4U》還通過很多旁敲側擊的形式,反襯、突顯出了Miki及同輩社畜的迷茫和痛苦。
比如在新鮮事(設定類似朋友圈)中,你可以看到Miki有朋友被裁、離開麻園,有人被裁後仍嘗試在麻園找工作,有人在問附近有沒有好的精神病院,有人發出了「30天速通遊戲設計、月入過萬」的廣告……我記得和朋友討論過,一般這種廣告出現,可能意味着兩件事:一,該行業門檻變高、不好賺錢,導致人才溢出;二,外面真的有人很缺錢,纔會被這樣的廣告釣住。
遊戲裏的部分新鮮事是可以轉發給其他角色的,轉發後會觸發劇情。不過哪些新鮮事可以轉,能轉給誰,是定死的。
是啊,誰不想成爲人上人呢?坐在電腦前的Miki昏睡過去時,夢到自己當了領導,斬獲了業界國際頭部大獎,在麻園買了大house,和媽媽關係和睦,有錢帶妹妹逛家居超市,有一個詼諧幽默的愛人……人越得不到什麼,就越渴望得到什麼。當然,夢越美好,被拉回現實時,落差感就越大。
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醒醒,該上班了
不難看出,《S4U》劇情相當擅長從多個角度入手,去抓情緒——那種懷揣夢想,在大城市裏妥協、委屈求全的社畜情緒。平鋪直述地描述苦難,這種單一的角度並不足夠;結合追夢、質疑、求助,想罵但又不敢說的心裏話,以及精準踩中缺錢者人性的培訓廣告……這些角度融合在一起,互相烘托,纔夠引發強烈的共鳴感。
02
不算完美,瑕不掩瑜
除了選題和劇情夠抓情緒以外,《S4U》的交互和美術設計也挺有特色。
在玩家當網絡替身、回覆消息時,遊戲並沒有直接給ABCD選項讓玩家去點擊,而是需要你真的敲鍵盤。只不過不管你按什麼鍵,敲出來的文字內容是設定好的,按BACKSPACE鍵則可進行內容切換。在一定程度上模仿還原了「敲鍵盤和別人對線」的感覺。
玩家每天兼職要做的,就是打開電腦,反覆查看聯繫人名單、聊天框、新鮮事。遊戲裏的鍵盤反應,和現實玩家敲鍵盤相對應,所以通過錄屏裏的鍵盤能看出來,我是亂按的。
此外,《S4U》還有些考驗手速和反應的小關卡,給這款以劇情爲主的遊戲增添了些許遊戲性。比如在Miki爲比賽做建築設計圖時,有QTE環節,要求玩家在限定時間內按下Ctrl+A、Ctrl+Z、Ctrl+S、Z、R、X等鍵,就好像在按快捷鍵出圖一樣。
而《S4U》的美術,雖然肯定沒法和3D高投入大製作相提並論,但放在像素美術的領域來看,品質已經相當不錯,同時也做出了自己的都市朋克風格。
幹完兼職,出門看看夕陽
每天出門後,玩家都會遇到不同、可對話的NPC。比如這天街上多了對膩歪的情侶,還有個臨時擺攤的咖啡鋪。
當然,《S4U》並不完美,明顯有可優化的地方:
第一,遊戲部分引導做得不周全。
第二,遊戲只能在每章兼職工作完成後纔可以存檔。但兼職過程中,不同回覆內容可能觸發不同結局,而玩家如果想要嘗試多結局,或是後悔了自己的選擇,就只能從頭開始打該章節,體驗比較重複。
第三,或許不算可優化的地方,只能算是設計偏好……我個人覺得遊戲裏主創的價值觀表達比較明顯,換句話說,給玩家的選擇自由過少。
而遊戲後期又出現了一些引人深思、看似沒有正確答案的開放性問題,比如”人的本質是什麼?”“如果活着是一個答案,那麼它對應的問題是?”玩到這兒時我其實有些懵,因爲我不知道在主創的價值觀裏,哪個答案纔算足夠有人性。按個人想法選了答案後,我果然選錯了。
看來“與人邂逅,留下回憶”不是正確答案
不過,考慮到《S4U》的主創團隊U0U Games僅有3人(就人員名單來看,遊戲音頻、美術製作有請外援),且是首次做獨遊,能完成這樣一款產品,已經是個了不起的成就。
03
我們需要一款
不讓人快樂的遊戲嗎?
所以,《S4U》是款好遊戲嗎?我覺得它並不適合每個玩家。
其實看過網上關於《S4U》的討論後,你會發現,大家對它的評價還蠻兩極化的。喜歡它的人會覺得,玩下來感覺團隊文案功底不錯,劇情也蠻能感同身受的;不喜歡它的人覺得,主創價值觀太明顯,而且總在玩文字梗,後期劇情有些草草收尾……況且當社畜就已經夠苦了,下班打遊戲還得再被虐一次,這值得嗎?
其實去年年底,主創團隊就發視頻聊過《S4U》的靈感來源——生活。其中製作人羊卷提到:“成爲遊戲製作者之前,我首先是一個人。”從這個角度來看,或許《S4U》從一開始,就不是那種可以爲玩家提供樂子感、快感刺激的產品。它更像是對生活的記錄和映射。
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還記得那個在我複述《S4U》內容不到2分鐘就喊停的朋友嗎?儘管已經不想聽我念了,他還是說,能感覺到這類遊戲存在的必要性:“遊戲確實有娛樂的功能,但遊戲並不是只有娛樂的功能。作爲第九藝術來說,它能做的事情還有很多。記錄和映射現實也算一種。”
把社畜作爲主角來看,《S4U》做得真不過分。至少在這遊戲裏,沒能大富大貴的Miki,最終放下了「麻園追夢」的執念,選擇與生活和解,這已經是很好的結果了。
反觀現實,還有很多人在繼續和生活左右互搏:
我記得有人在經歷辦公室政治鬥爭後,在羣裏無奈地感慨了句“我想回家”;我記得約飯時,有人雙眼失神,全程刷招聘軟件,問“你們覺得我轉行去幹銷售行不行?”;有人加班到凌晨,剛出公司門,又被領導叫回去,說要開個會,討論下如何提高效率以減少加班……
眼看大佬帶隊做出一個又一個產品,眼看別人跳槽升職加薪,我身邊很多同年齡段的朋友,卻還在迷茫,明明知道自己待在坑裏,卻也找不到更好的出路。是他們不上進、不努力嗎?或許被時代巨浪捲走的大多數人,他們的生活就是這樣。就像一位策劃回我的:
“這不就是遊戲人的常態嗎。”