《星塔旅人》首測試玩:起猛了,二遊老登戀愛物語被悠星搞出來了

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前言

作爲悠星時隔多年的又一款自研產品,《星塔旅人》自從去年三月獲得版號公開亮相以後,就吸引了不少玩家的目光。人們都在好奇,這家有着豐富二次元手遊發行經驗的廠商,再一次踏向“自行研發”的領域時,到底會端上來一款什麼樣的產品。

可沒想到,直到大半年後,《星塔旅人》才藉着首測的名義正式露面,放出了首曝PV和一則簡短的實機演示。而恰逢《星塔旅人》的首測開啓,我們也體驗了遊戲的早期版本,一窺這款悠星新遊的“廬山真面目”。

輕鬆與日常纔是基調

在《星塔旅人》公佈首曝PV時,相信許多玩家都感到了一股熟悉感。平塗賽璐璐的美術風格,凸顯“青春感”的歡快配樂,幾乎從頭到尾都在散發着一股清新的氣息。

看到這些元素,相信已經有不少玩家聯想到悠星發行的《蔚藍檔案》。事實上,《星塔旅人》確實借鑑了一些《蔚藍檔案》的成功經驗。

例如從美術風格來看,《星塔旅人》與《蔚藍檔案》如出一轍,清新賽璐璐風格也跟現在的主流二遊保持了差異化。遊戲中的角色線條簡約明快,雖然有些質樸、欠缺繁複細節所營造的“華麗”氛圍,但卻十分契合清新自然的畫面風格。

還比如《星塔旅人》同樣花費大量功夫刻畫了角色在現代都市的悠閒日常生活,強調輕鬆、歡快的日常氛圍。包括通過手機訊息的方式與角色溝通交流、慢熱的敘事節奏、主線故事撲面而來的休閒感……這份輕鬆愉快的基調,自始至終貫穿於整個遊戲當中。

但與之不同的是,悠星還爲《星塔旅人》披上了一層日式奇幻的外衣。最爲明顯的便是遊戲在現代都市塞入了不少劍與魔法的元素(當然並不止是日式奇幻,也有諸如科技,公司職場等偏現代感的元素)。

單從遊戲的劇情設定來看,《星塔旅人》日式RPG幻想的氣息就十分濃厚。玩家在遊戲裏扮演失憶的“魔王”,在意外被喚醒以後,與諸多名爲“旅人”的美少女展開了探索“星塔”的冒險。

雖說是明顯的異世界冒險風格,但是《星塔旅人》沒有像大部分日幻遊戲那樣一股腦地向玩家灌輸奇幻冒險、星塔等複雜的世界觀概念,而是會用相當多的筆墨來演繹角色在都市日常生活,逐漸將世界的一點一滴展示在玩家眼前。

比如在過完序章後,御三家面對這個世界一竅不通的玩家,率先看到的卻是御三家在向你介紹這個世界的“手機”有何作用,帶你遊覽她們生活的現代都市。如此輕度的故事展開,恰好契合了遊戲所展現的青春日常生活的主題。而玩家也能夠在日常對話中,去詳細瞭解各個角色鮮明的個性。

另一個日常感的展現,便是《星塔旅人》的角色好感度劇情繫統了。隨着好感度的提升,角色會解鎖相應的好感度劇情。這些劇情通常會深入每個角色的日常生活,來展示她們完整的性格或是讓你發現她們全然不同的一面,使角色的人設更加豐滿。

例如玩家在初識身爲御三家之一的琥珀時,會潛意識認爲她是一個典型的三無少女形象,但隨着瞭解的深入,便會發覺原來在網絡上,看似呆萌的琥珀完全是個E人。

但很可惜不是所有角色都能讓人感到反轉的驚喜,難免會出現一些比較臉譜化的設定。像是同爲御三家的塵沙,就是經典的元氣少女+笨蛋。老實講,這兩個萌點的組合實在是太過常見。甚至對老二次元來說,這已經形成了某種刻板印象。

此外,《星塔旅人》在劇情層面的問題不單是這點。爲了營造輕鬆的日常氛圍感,劇情節奏相應的較爲緩慢,這本事無可厚非。然而在正式開啓冒險篇章後,過長的對白反而會顯得故事節奏拖沓,影響沉浸感。

會是電子盆栽嗎

《星塔旅人》在玩法層面設計也正如它的遊戲風格那樣,走了一條相對輕鬆的道路。近乎自動的操作模式和較爲簡潔的長線養成系統,讓遊戲的整體定位更像是副遊:角色會自動攻擊範圍內的敵人,玩家要做的操作只是移動角色、躲避敵人的攻擊,或是“哪裏亮了點哪裏”,釋放每個角色的技能與大招就好。

雖然遊戲的戰鬥玩法有着技能效果連攜這樣簡單的策略考量,但很多人還是會下意識地認爲這基本與掛機並無區別。而實際上,《星塔旅人》並不算是無腦掛機的爽遊,這套玩法的核心在於爬塔帶來的構築樂趣和策略性。

正如上文所說,遊戲的劇情是玩家作爲“魔王”與“旅人”前往星塔冒險。那麼其戰鬥玩法自然圍繞着星塔探索而展開。具體表現形式有些類似於帶有輕度肉鴿元素的爬塔玩法。玩家需要根據角色的特性組建陣容,擊敗每層的敵人或是完成隨機事件。而每次擊敗敵人和完成事件後,就能在3種角色潛能裏選擇一項,來加強角色。

此外,玩家在戰鬥前,必須要爲每位出戰的角色裝備“祕紋”(類似武器,每個祕紋都能提供全然不同的效果),並需通過星塔內的戰鬥歷練、商店購買以及隨機事件的觸發,來獲取多種顏色的音符。

這些音符將作爲激活祕紋中各類增益屬性的媒介,從而提升整個隊伍的能力。整套流程簡單來說,就是構築build,然後擊敗關底的BOSS。

並且值得一提的是,玩家在通關任何星塔後,當前的通關陣容便可保留成記錄,再用於掃蕩資源副本,或是挑戰更具難度的BOSS戰“心危擂臺”,亦或是偏向吸血鬼倖存者Like的“災變防線”等其他模式。

這也意味着,玩家角色在日常玩法裏的舒適度除了角色本身的強度以外,很大程度上還取決於玩家在爬塔時的每一次選擇與build構築。而這也大大拉低角色本身間的強度差異。一些低稀有度的角色,未必也沒機會出場。

除了構築一個強力的流派能夠提升戰力以外,遊戲也在戰鬥中爲玩家提供了與場景交互的選擇。場地內有着許多機關和陷阱,如果玩家好好加以利用,也能在戰鬥中達到事半功倍的效果。

相應地,作爲一款副遊定位的二遊,《星塔旅人》還是有着類似“一鍵掃蕩”等降低操作壓力或是擺脫重複操作的功能。但遊戲獨特的養成方式或多或少也要求玩家去屢次嘗試攻略星塔,打出更強的記錄來爲後續的日常內容減負。而想要達成這個條件,還是需要玩家付出一定操作和時間成本。

至於《星塔旅人》是否真的能像市面其他的產品那樣,能夠扮演好類似“電子盆栽”的定位,以目前的玩法模式看來,遊戲還有優化的空間。

結語

總的來說,《星塔旅人》以其獨特的遊戲風格和豐富的玩法內容,在如今的國內市場裏獨樹一幟。輕鬆愉快的日常氛圍、策略性十足的爬塔玩法與獨特的長線養成模式,確實能夠能讓人眼前一亮。但同理,跳出舒適區去嘗試玩法開拓自然也要面臨一定的風險。

至於在未來,《星塔旅人》能否在激烈的“二遊大逃殺”裏脫穎而出,成爲玩家心中的“電子盆栽”,或許還需要時間和市場的檢驗。不過,我們還是希望,待到下次再見到《星塔旅人》時,它能夠在二次元手遊領域綻放出更加耀眼的光芒。

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