大四與暴雪合作,曾就職騰訊莉莉絲拳頭,他說原畫行業變了

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在第六屆GGAC數字藝術大賽期間,葡萄君跟一位資深美術從業者聊了聊天。

Tooth Wu在遊戲美術領域擁有十三年經驗。他的職業生涯起步於川美,那時他還不知道“遊戲美術”是一個職業。但憑藉畫《魔獸世界》的同人圖,他在大四便獲得了暴雪的合作邀約,後來逐步參與到《爐石傳說》的相關繪製工作。

大學畢業後,他先後就職完美世界、騰訊、莉莉絲、拳頭等知名遊戲公司,崗位也從角色美術組長逐漸過渡到項目的美術負責人。

後來Tooth Wu離開拳頭,創立了個人工作室TOART,致力於培養學生,同時承接美術外包項目。

他一直與行業保持緊密聯繫,也跟葡萄君分享了他從業十三年,對行業變遷的觀察。

Tooth Wu說,近年來遊戲美術的門檻明顯提高了,這其中有兩個節點,一個是AI的普遍使用,一個是手遊市場退熱,產品往精品化發展。

而且,以概念美術爲例,畫師的職責也發生了很大轉變。他們從單純的繪畫者轉變爲決策者,需要適應更快的工作節奏,具備更強的美術風格判斷能力,並對項目流程有更深刻的認知。

以下是採訪內容摘錄。


01

AI使用普遍,對設計師判斷力要求更高

葡萄君:經歷了這些角色轉變,你覺得原畫師應該怎麼樣才能確保自己的創意能夠被團隊更好的理解和執行?

Tooth Wu:很多原畫師都特別希望團隊理解他設計的思路和初衷,我很能理解這種心情,我也是這樣。

怎麼最大程度保留好原初的設計,我覺得首先是要了解整個團隊。

你得知道團隊的強項和弱項是哪些,在設計角色的時候,適當地考慮這些事情。

舉個例子,比如團隊的引擎表現力、畫面表現力很有限,在設計角色時,就不要通過太多細節來傳達你的設計點,而是要通過大的輪廓、大的肢體語言,或者讓人產生記憶的動作,從這種方向去設計你的角色。

再比如你感覺團隊的特效做得很好,很適合能表達某個角色,那麼你可以多設計一些增強特效表現力的元素,比如角色釋放魔法的能力更酷炫等等。

你需要對團隊各方面的極限和能力有一個認知,知道你的設計在哪部分最能夠得到釋放和表達。

如果你的設計能夠跟團隊的長處有很大的化學作用,最終呈現的效果往往能更加出彩,做你角色的那個人也會覺得特別爽。

葡萄君:從業十三年,你覺得原畫師的角色發生了什麼變化?

Tooth Wu:原畫師從原來的繪畫者或任務執行者,逐漸轉變爲決策者。

如今的繪畫流程更快、更緊湊,需要設計師能夠迅速判斷並推進項目到下一個節點,這種能力依賴於深厚的專業知識和敏感度。

雖然實際繪畫任務減少了,但設計師需要對工作流程有更深入的理解,對內容也需要有更好的判斷能力。

以前更注重的是技術本身,比如畫得好不好、表現力是否足夠強。但現在,大部分這種表現上面的工作都被AI做了,行業更看重設計師的原始概念和點子,以及如何把AI輔助完成的內容切實應用到遊戲中。

葡萄君:國內的遊戲公司使用AI到什麼程度了?

Tooth Wu:國內的遊戲公司在美術方面使用AI已經比較普遍,但也不是所有公司都在用。

AI主要應用在前期的概念設計上,尤其是在項目還沒啓動的時候。以往在這個階段,大家可能只是空聊一些想法,而現在有了AI之後,即便是不懂美術的人,也能通過AI快速生成一些大致的風格樣式,方便看到遊戲可能的方向。

這樣一來,美術的參與門檻變得更低了,很多人都可以用AI生成效果圖,然後交給美術去設計和迭代。

不過,這些效果圖只是起點。因爲策劃對遊戲美術的涉獵可能還是有限,他認爲很適合這個項目的風格,美術可能並不一定這麼想。

這種時候越發需要概念設計師對這些圖進行判斷,判斷這東西適不適合這個遊戲,決定哪些內容可以落地成爲有效的設計,哪些是冗餘的。

AI剛出的時候,大家可能會想,AI算那麼快,我的工作很快就完成了,一定能夠減少我很多工作量。

但實際上,當你認爲完成了這個東西的時候,公司不會讓你閒下來,你只是會把大量的時間投入到不停地迭代更多的方案之中。這某種程度上反而增加了製作單個角色的時間和精度要求。

整體的工作強度沒有太大改變,甚至可能會更加枯燥。

葡萄君:AI的目前成熟度如何?

Tooth Wu:我覺得這是一個需要持續觀察的問題。AI的運作模式是通過大規模採樣來總結規律,最終生成各種內容。就2D美術而言,AI的素材來源就是這「一片水」。

這就帶來了一個問題:雖然它現在能夠快速生成大量內容,但在處理更抽象、更創新的概念時,AI的表現可能會越來越侷限,甚至出現內容雷同的情況,因爲它的池子是固定的。

目前來說,這種模式還能夠滿足大多數需求,但再過幾年,無論是玩家還是市場,對於這些素材的接受度是否還能維持現在的熱情,就不好說了。

素材池如果長期沒有新的內容加入,或者無法算出更創新的東西,AI在2D美術方面的概念應用可能會逐漸受到限制。

從遊戲美術的角度看,兩三年來,AI在真正有趣或突破性的美術產出上並沒有帶來明顯變化。

尤其是0到1的創新性工作,AI基本幫不上忙。它更擅長處理重複性任務或量產需求,雖然能加速試錯和思維拓展,但在實際工作中,體感上的提升並不明顯。

原畫師需要的核心能力依然沒有改變,這也是我和團隊對AI的一致看法。

葡萄君:原畫這個崗位會被高度精簡,直接讓主美用AI搞定嗎?

Tooth Wu:這其實就是回到一個問題,就是主美是啥?

主美是協調和把控的工種,不是執行工種。

主美的精力是放在協調和把控整體風格的和美術完成度的推進之上,要負責協調如原畫、模型、動效各個管線,把控最後產出,有時還要承擔代替組員跟各方勢力(比如策劃)去溝通的工作。

除非這遊戲項目都很小,就一兩個美術,主美有可能會自己搞定。


02

新一代設計師更期待刺激,更需要被認同

葡萄君:你在TOART從事教學時,有沒有發現新一代設計師與過去相比有什麼不同?

Tooth Wu:新一代設計師與過去相比,最大的不同在於他們接觸遊戲的門檻低了很多。現在的年輕人從小就能方便地接觸到各種遊戲,而在我小時候,雖然家裏支持我玩遊戲,但大多數同齡人接觸遊戲的難度還是很高的。

這種變化讓現在的年輕人對遊戲的理解比我們那時候更深、更全面。這是一種很好的趨勢,因爲他們的起點更高,也更容易將對遊戲的理解融入到設計中。

葡萄君:心態上呢?

Tooth Wu:首先是現在的學生更傾向於需要被認同,相比更早的一些學生,他們更希望自己的作品被認可。同時,他們對設計點的要求也會更高,喜歡更新鮮、更有趣、更刺激的東西,這也跟他們接觸的東西多有關係。

以前可能稍微帶點科技感或者獵奇一點的設計就會覺得很新奇,現在這些東西已經完全打動不了他們了。所以現在的學生對於設計的敏感度更高,要求也會更多一些。

我覺得這是好事,因爲我們行業永遠需要更高層次、更極端一些的刺激來推動發展。

葡萄君:你的很多學生應該已經進入業內,他們有跟你聊過工作之後最大的感受嗎?

Tooth Wu:現在AI的應用讓工作發生了很多變化。大家繪畫的時間可能沒那麼多了,更多是與AI工具互動,把AI融入工作流程中。

這對很多人來說可能會感覺到衝突,因爲他們一開始進入這個行業是因爲喜歡畫畫,但在實際的角色設計工作中,繪畫本身並不是最主要的部分。

不過遊戲設計和繪畫愛好之間的衝突一直都有,進入工作之後大家不可避免地會感受到這種落差。

因爲遊戲設計本質上還是一種商業美術。你的作品是爲製作服務的,不是單純爲了好看,更不是完全爲了自我表達。

美宣可能更傾向於畫好看、吸引人的圖,而概念設計更多是爲製作提供指導。這需要設計師具備很強的應用能力,以及對整體流程的理解。


03

以遊戲設計師的身份來看待自己

葡萄君:你覺得在現在的行業,原畫從業者需要特別關注哪些技能?

Tooth Wu:由於現在項目的迭代速度非常快,2D美術對項目的感知力很重要。你需要對各種題材風格有更多的瞭解,培養自己快速轉變風格的能力,同時也需要在某一個風格有所深耕——而這已經是個非常高的要求。

不要只把自己當成一個愛畫畫的人,而是要以遊戲設計師的身份來看待自己。概念設計師的職責不僅是畫畫,而是作爲一個創造者,把虛擬的角色或生物變成一個有生命力的存在。

對自己的要求絕不僅僅停留在繪畫技巧上,還需要有廣泛的知識積累,比如服裝設計、歷史文化、自然科學等各個方面,都需要有一定的瞭解。

另外一個很重要的點是,一定要在進入遊戲公司之前掌握好製作遊戲的流程和專業知識,不要想着進遊戲公司之後再去學流程。現在網上學習的資源和途徑比以前豐富很多,這是非常有幫助的。

葡萄君:爲什麼這麼強調對流程的瞭解?

Tooth Wu:概念設計其實是整個美術實現過程的起點,後續的動作、模型、特效等環節,都會基於你的原始概念去推演。

這就要求你在設計時,對後面能實現的效果在腦中要有一個清晰的畫面。你需要知道角色最終會呈現成什麼樣,同時還要具備與3D、動作等部門溝通的能力,確保角色能夠按照你設想的方向推進。

如果缺乏這種把控力,角色可能會在後續製作中發生偏差,甚至完全背離你的初衷。

所以,概念設計並不是單純坐在那畫畫,它需要你對後續每個製作環節可能帶來的變化有預判能力。

在設計時,你需要爲後續環節留出餘量,或者在細節上爲實現效果做一些妥協。比如,哪些細節是否需要堆砌,項目能否還原出你的高細節畫面,這些都需要建立在對後續流程的瞭解之上,不能只是“畫得爽”。

這些能力並不是額外的要求,而是概念設計的基礎要求。只有在瞭解整個製作流程的前提下,你才能在畫概念時優化自己的設計,使其既符合項目需求,又能有效推進到最終的製作階段。

葡萄君:原畫師的判斷如何影響最終的成果?能否舉一個例子?

Tooth Wu:假如你是一個MOBA遊戲的原畫,策劃說很想做一個類似於東方不敗的角色,他用針施法,攻擊帶着紅線。

他腦中的畫面,可能來自跟他看過相關的影視作品,他認知的東方不敗就應該是某個樣子。

但你身爲原畫,這時候就要判斷這個形象能不能在畫面上實現。

一個MOBA遊戲,俯視45度,人物只有拇指大小的情況下,以針線爲主要的攻擊手段在畫面上很難反映出來。

這時候你就要做一些替換性的元素,比如說把針變成一些細劍,紅線變成劍快速拔出來的劍芒。

你需要快速做出這種判斷,在不完全脫離策劃需求的情況下,達成一個好的畫面表現。

葡萄君:你如何保持對遊戲和繪畫的熱情?

Tooth Wu:我一直把繪畫當做一個自己的小空間,我覺得基本上只要你喜歡畫畫,都能維持得住。

很多人之所以熱情消失,可能是被工作、生活消磨了。但如果你把繪畫當做只屬於自己一個小小房間的話,至少我那麼多年來下來,永遠會需要這個地方去釋放一下自己。

只要一直去畫,不要只是在大腦就一瞬間而過,把每一個小的概念,小的點子都儘量落實在筆頭上,就會一直有熱情。



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