年入曾超千萬,新作再次登頂,製作人:我很難說喜歡做遊戲

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前段時間,葡萄君注意到《火柴人聯盟3》(以下簡稱《火3》)開啓了公測。


上線首日,《火3》便登頂免費榜。目前,遊戲在TapTap和好遊快爆上的用戶評分爲6.6和6.9。


根據七麥數據的統計,公測半個月後,該作在iOS遊戲暢銷榜上基本穩定在前一百。對於一家小團隊來說,這已經算是不錯的成績。



提起“火柴人聯盟”這個系列,你或許對它有些印象。


10年前,僅由2人開發完成的《火柴人聯盟》(以下簡稱《火1》)就曾登上iOS遊戲付費榜一,成爲爆款。


隨後,發展成聯網手遊的《火柴人聯盟2》(以下簡稱《火2》),年收入曾突破千萬,最高衝至付費榜Top 2,如今仍穩居付費榜前列。



但在《火2》推出之後,他們卻沒有選擇開發續作,而是製作了一款名爲《墨斗》的橫版格鬥手遊。


該作自2021年上線後,在iOS遊戲免費榜上最高衝至Top 3。當時,葡萄君還與製作人鬼人聊過這款遊戲的研發歷程。



在《墨斗》中,所有角色都是免費使用,大部分裝扮用遊戲幣即可解鎖,每人每天有5點體力,PVP勝利不消耗、失敗扣除1點,看廣告可以回覆……這樣的良心設計,讓製作組最後連成本也沒能收回。


基於此,在遊戲上線之後,項目組就基本沒做過更新。去年9月,《墨斗》正式停服。



作爲《墨斗》之後的作品,《火3》又回到了“火柴人聯盟”系列的老路上。


《墨斗》的失利對團隊造成了哪些影響?爲什麼選擇開發“火柴人聯盟”的續作,而不是像《墨斗》那樣打造一個全新IP?相較於前作,《火3》又有哪些不同?


藉着遊戲上線的機會,帶着這些問題,葡萄君與製作人鬼人聊了聊。


鬼人表示,《墨斗》的失敗曾讓他和團隊一度陷入低迷;在嘗試了多個方向後,出於穩定性和團隊能力的考慮,他們最終決定開發“火柴人聯盟”的續作;而與前作相比,《火3》的體量更大,也將更加註重長線運營。


以下爲對話內容整理,爲方便閱讀有所刪改:



01

想做一款良心遊戲


葡萄君:《墨斗》爲什麼在去年9月份停服了?


鬼人:因爲項目不盈利。


一方面,從遊戲本身來說,它並沒有比較深度的付費選項。做到末尾那段時間,雖然我們意識到了這個問題,但是團隊陷入了一個疲倦期,不太想處理它。


如果想要徹底解決這個問題,就需要對遊戲進行根本性的大改。這就好比蓋房子,原本是鄉村小別墅,現在突然要把它改成高樓大廈,整個地基都要重新處理。


另一方面,代理方先在港澳臺地區發行試水,數據表現特別差,前景不太樂觀。在國內發行時,我們幾乎沒做宣傳推廣。


在2019年底到2020年初,《墨斗》還未在國內上線時,我們就已經開始着手新項目的立項。你也能看到,《墨斗》上線後,基本沒有進行過更新維護。


在TapTap上,停服公告之前的

那條官方公告還停留在2021年


葡萄君:一開始做的時候,你們沒有考慮過付費嗎?


鬼人:一開始,我可能有些天真。我覺得,PC或其他平臺上一些熱門遊戲,移植到手機上後依然會有其用戶羣體,這個觀點本身並沒有錯。只不過,我忽略了遊戲的門檻,以及最核心的商業化問題。


另外,我當時很討厭亂七八糟的內購,想做一款良心的遊戲。


因爲我經常玩《英雄聯盟》,看到它憑藉公平競技的理念,通過售賣皮膚的方式運營得非常成功,所以我也相信自己做一款格鬥遊戲,肯定會有玩家喜歡。


結果也驗證了我的判斷,就付費方面而言,如果我繼續維護更新,我能保證至少收回成本,甚至實現盈利。但問題是盈利的空間太小,我不能帶着團隊去賺這種小錢。


葡萄君:商業化的問題也和格鬥遊戲比較硬核有關?


鬼人:如果再讓我做一次選擇,我不會讓它那麼硬核。因爲過度硬核會導致用戶羣體不斷被篩選,最終只剩下少數核心玩家。


要讓不同類型的玩家都能在遊戲裏找到自己想要的東西。對於外圍的普通玩家,可以設置清晰的主線,給他們提供單機、聯機玩法;而對抗性的玩法,則可以留給喜歡挑戰的核心玩家。



葡萄君:《墨斗》還會重新上線嗎?


鬼人:我們下一個項目就是重置《墨斗》。


因爲我很喜歡西遊題材,也很喜歡動作類型。如果今天不是我自己開公司,遊科之前招人的時候,我可能就去了。


葡萄君:《墨斗》失敗之後,公司的資金情況怎麼樣?


鬼人:當時情況還好。因爲《火2》一直有盈利,所以我們才能堅持做了5年《火3》。要是沒有《火2》,公司早就垮了。


葡萄君:當時《火2》也在更新,《火2》是怎麼運營的?


鬼人:我們將後續的維護工作,包括更新的整套源碼全交給了運營團隊。我不喜歡在一個項目裏沉浸太久,因爲時間久了會感到膩煩。《火1》也是這樣,我喜歡當甩手掌櫃。


葡萄君:有一些玩家批評《火2》太氪金,你有了解嗎?



鬼人:我個人不太喜歡強行逼迫玩家花錢的設計。我希望通過優質的內容,從滿足玩家基礎需求的角度來解決付費問題。


由於自身能力不足,內容達不到付費標準,運營團隊就只能設置一些不太容易被玩家接受的付費項目,來彌補內容付費點的缺失。


葡萄君:你不會擔心氪金的評價導致《火2》口碑下降,進而影響“火柴人聯盟”這個IP嗎?


鬼人:沒有考慮那麼多,因爲我當時本來就不打算再做“火柴人聯盟”。


我原本想着,如果《墨斗》火了,我就可以做這款良心遊戲。玩家即使罵我,我也能理直氣壯地回嘴。


在遊戲設計上,我認爲《墨斗》完全沒得說。玩家最多隻能說網絡不好,優化不到位,或者遊戲難度過高,玩起來很費勁,但他們不會說遊戲不行。


那時候在TapTap上,我們經常和玩家互懟,因爲自己有底氣,做的遊戲絲毫不昧良心。我們和玩家是平等的。我不是不接受批評,但如果對方是無理取鬧,我們就不會像傳統運營那樣,從顧客就是上帝,花錢就是爺的角度迎合玩家。


在B站,鬼人也經常和玩家互動


葡萄君:玩家喜歡這種互動嗎?


鬼人:不同的人肯定有不同的看法,但我覺得應該能夠接受,因爲我不會做得很過分。


遊戲行業內的客服回答大多很沒意思,就像淘寶的機器人一樣。當你提出問題時,爲了避免公關危機,客服通常會說向上反饋,之後便沒了下文。


雖然玩家挑不出刺來,但他們也不會喜歡這種態度。我們遇到問題時,肯定希望對方能夠正常溝通,給我們提供一些解決方案。



02

成爲一名真正的製作人


葡萄君:爲什麼選擇做“火柴人聯盟”的續作,而不是像《墨斗》那樣打造一個全新IP?


鬼人:不是我不想。立項時,我們確實有很多不同的思路。比如在戰鬥機制方面,我們考慮過類似《哈迪斯》的視角,類似《暗黑破壞神》的風格;在世界觀和題材上,我們也想嘗試一些與衆不同的東西。


後來經過內部反覆討論,我們還是認爲,其他方向可能需要付出更多的精力,不穩定性也會更高,做《火3》比較穩妥。


項目早期的俯視角思路


葡萄君:《火3》的開發過程順利嗎?


鬼人:可以說非常不順利。


《墨斗》的失敗讓我開始懷疑自己之前的選擇是否正確,是不是自己的判斷力出了問題,陷入了一種糾結的狀態。


確定要做《火3》之後,團隊進行了適當擴大。因爲我不想再做策劃,所以找來了一個人擔任主策。


他負責了一年半,加之我部分的原因,期間團隊經歷了各種折騰。等他離開後,我才重新回到了製作人的崗位。


這時候,如果換作其他人,可能心想,我靠,媽的項目跑到一半,主策跟我說不幹了。他會很着急。


我卻沒有這種感覺,反而覺得他不幹也好。因爲他不幹了,我就沒人可以依靠,只能自己上。自己上的話,我有信心能把所有事情都搞定。後來的事實證明,我當初的想法還是太樂觀了。雖然這樣確實能解決不少問題,但依然有許多不成熟的地方。


之後我就重新梳理各項工作,像搭積木一樣進行重組。比如數值方面,我從零開始學,兩週到一個月就足夠了。對我來說,這只是一個需要解決的問題,而我解決問題的能力比較強。


那時,我才發現,自己只是個業餘製作人。在項目後續過程中,我也在逐步瞭解、學習一個真正的製作人所需要具備的各方面能力,直到現在。



葡萄君:那你具體學到了什麼?


鬼人:第一是立項。


要像畫畫一樣,開始就構思好大致的結構,不能像做《火1》《火2》時那樣,想到什麼就做什麼,覺得哪個好就往裏塞。


第二是世界觀。


世界觀不僅是給玩家看的,還是爲了讓我們自己理順要做什麼,讓製作出的內容都有合理的依據。在一定意義上,這也屬於立項初期的工作,明確遊戲的內容載體、表現形式。


《火3》的劇情簡介


第三是項目管理。


最早,我們嘗試使用過一些管理軟件,效果都不太行;後來,我們用了飛書和tower,管理效率直接翻倍。


以策劃爲例,我特別注重流程化。從撰寫策劃文檔,到繪製流程圖、配置表格,再到程序開發,要求各個環節都能做到清晰記錄和時間安排,旨在及時解決問題,以及避免重複解決出現過的問題。


第四是付費設計和版本更新,這是我正在學習的部分。


我覺得市面上不少手遊的更新內容重複且乏味。同時,由於之前項目的運營都外包出去了,我在這方面缺少經驗。現在,既然想做長線,我就得思考後續更新什麼內容,以及如何做得好玩。


《火3》最近更新的玩法:暗影之地


葡萄君:《火3》上線之後,玩家對它有一些比較負面的評價,你看過嗎?


鬼人:我覺得大家說得都對,就是自己做得不夠好,能力不足,得再多磨鍊。


雖然我希望項目能盈利,但不希望玩家總是抱怨遊戲氪金,說我們像狗屎一樣。我想通過玩法,讓玩家願意爲內容付費。


另外,還有一些很現實的,別人看不見的東西。難道我不想再做出一款像《墨斗》那樣的遊戲嗎?當然想,但我不能,因爲這不僅僅是我個人的事。如果想做得更好,我就需要積累資金,讓公司生存下去。


葡萄君:《火3》的目標用戶是誰?


鬼人:我其實沒太去思考這個問題,因爲我向來只考慮我做的東西自己喜不喜歡。當我喜歡,那麼就會有一批與我有相同品味的玩家出現,歷代基本如此。


我本身比較喜歡橫版動作遊戲,市面上像《火3》這樣打得爽的老遊戲不多,新遊戲就更沒有了。我相信,這種爽快的體驗肯定能吸引玩家。



葡萄君:相較於《火2》,你覺得《火3》最大的不同是什麼?


鬼人:最大的不同應該是持續運營後,整個遊戲的內容體量。《火2》現在什麼樣,幾年後它還是什麼樣;而當玩家在一年後、兩年後、三年後再看《火3》,他們會發現遊戲已經完全不一樣了。


葡萄君:對於《火3》的長線,你有考慮過怎麼做嗎?


鬼人:我會遵循一個大的原則:我只做我喜歡的東西。我相信,我的玩家也會喜歡我喜歡的東西,這是我從前面幾個項目中總結的經驗。


我將《火3》定義爲一款收集向遊戲。在遊戲過程中,玩家不僅能體驗到更符合機甲操作感、渾厚感的戰鬥設計,還可以收集與戰鬥系統相關的角色、帶來戰鬥機制變化的武器,以及包括重型機甲在內的操作對象。


《火3》最近更新的角色:阿克斯


在玩法上,遊戲不只有單純的戰鬥,裏面還有賽車、射擊玩法。我還準備加入類暗黑的刷怪玩法、線條火柴人手繪玩法,以及場景、怪物和角色的自創玩法。


甚至前兩天我還跟團隊說,後面我想把《墨斗》塞進去。因爲遊戲裏有公會,公會里有遊戲機,玩家可以在遊戲機上啓動《墨斗》。



03

遊戲是我活過的證明


葡萄君:與10年前做《火1》時相比,你覺得你個人有什麼變化?


鬼人:我覺得變化應該很大。這種變化不一定跟遊戲有關,它更多跟人的生活經歷有關。


有人覺得,既然遊戲是我的興趣愛好,那麼在做遊戲的過程中,我應該會很開心,因爲是在做自己喜歡的事。


但我並不這麼認爲。在遊戲製作過程中,我們會遇到各種複雜的情況,比如開發過程中的問題、團隊成員間的相處、與玩家的溝通交流……相比之下,真正開心的時刻佔比很少。


葡萄君:但不是因爲喜歡纔會去做嗎?


鬼人:我很難說自己喜歡做遊戲。通常所說的喜歡,是指在過程中能讓你感受到快樂。


項目開發過程中,同事之間會有不同意見甚至爭執;現在遊戲上線後,我得天天充當客服,經常被玩家罵。在處理這些事務時,我感受到的大多是負面情緒。


我只能說我想做,並且我想把它做好。


我當初入行不是因爲喜歡做遊戲,而是恰好我能和志同道合的人一起做遊戲,那種氛圍非常好。即便後來回到廈門繼續做遊戲,我也從中找不到所謂喜歡的感覺,更多的,是一種挑戰,一件想完成的事。


它更像是我生活的一部分。在這個過程中,我的情緒變化總是波動起伏的。


我喜歡拍照,捕捉並記錄下美景,將它們打印成冊,整個過程都讓我感到非常舒服;我喜歡做陶罐,拉坯上釉並燒製出漂亮的成品,既實用又能送人,這讓我很有成就感;我也喜歡畫畫,沒人規定我三天內必須完成一幅畫,我可以慢慢來,不會感到厭煩,不會有人在這個過程中讓我不高興。


鬼人的畫


但我不會說我喜歡做遊戲。我不想當老闆,因爲要做的事情,要承擔的東西太多了。如果不是我心態比較好,抗壓能力比較強,我可能早就抑鬱了。


葡萄君:你有做什麼來保持好的心態嗎?


鬼人:很早以前,我就開始嘗試進行情緒管理。一年半前,情緒管理就已經開始見效了。


基於此,即便遇到了一些很糟糕的事情,我也能比較輕鬆地應對它們。


葡萄君:你具體是怎麼調整的?


鬼人:首先,我會在潛意識裏明確自己需要改變,這類似於生物進化的自我催眠或自我暗示。


其次,我會找到一些合適的排解方式,通過這些方式調節、紓解負面情緒。


比如我最早接觸的是陶罐製作,後來轉向了拍照攝影,近一年又專注於油畫創作。通過這些業餘愛好,我能獲得一些更充實的感受。


就拿製作陶罐來說,每完成一個作品並把它燒製出來,我就會有一種喜悅感和期待感。當我期待明天早上開窯時,我對明天的生活也會充滿期待。


鬼人做的陶罐


我覺得,關鍵要讓自己覺得時間是有意義的。人活着總該留下點什麼,無論是製作的陶罐、創作的油畫,還是拍攝的相片、開發的遊戲,我都希望它們能在後世留下一點印記,作爲我活過的證明。



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